格ゲー勢向けにジョジョASBのキャラをざっくり紹介する 第1部~2部編

はじめに

この記事は「ジョジョASBはスルーしたり攻略が確立する前にやめちゃったりしたけどASBRは触ってみたい!」という格ゲー勢向けに、ざっくりとキャラを紹介するものである。キャラ数が多いので部ごとに区切って纏めていくこととし、今回は第一部~第二部のキャラを紹介する。

第一部 ファントムブラッド

ジョナサン・ジョースター

波動、昇竜、突進技を兼ね備えたオールラウンダー……ではなく、その実態は超高火力型の近距離殴り合いキャラ。ちなみに筆者のメインキャラです。

全体的にリーチが短く、ASBにおいて重要な跳びや空対空の性能は控えめ。更にゲージ効率も悪く立ち回り・差し合いでは苦労する場面が多い。
その一方でめくり性能が異様に高いjM、ゲージを消費するものの発生20f前後(60fps換算)でアーマー付きで超必にキャンセルできる突進中段、ガードさせて五分の波紋疾走連打、圧のある昇竜など、近距離戦で相手にプレッシャーを与えられる要素が揃っている。おまけに超必を除いたゲージ技使い放題の状態で復活する蘇生技まである。

そしてこのキャラの最も特筆すべき点はトップクラスのコンボ火力。
対ジョナサンではめくりが刺さったと思ったら体力が5割消し飛んでたとか開幕からずっと読み勝ち続けて追い詰めたと思ってたら溜まったゲージ全部吐いたフルコンされてこっちが死んでたといった逆転劇が普通に起こりうる。条件が揃ったもっとも極端な例だとこんなことが起こったりする

流石にこの動画のように一気に10割消し飛ぶことはそうそうないが、普通の対戦でも6割前後吹っ飛ぶのは割とよくあることである。
原作さながらの「侮れない爆発力」を秘めたパワーキャラであり、耐えに耐えてからのワンチャン火力で逆転するのが好きなプレイヤー向けのキャラであると言えるだろう。

ウィル・A・ツェペリ

超カッコいいけどゲージが足りないので全然見る機会がないGHA

空中での機動変化技を用いてトリッキーに立ち回る崩し特化キャラ。
癖のある挙動ながらも飛び道具や無敵技も持っており、この系統のキャラとしてはかなり扱いやすい。
また、特殊技としてハイジャンプを持っており、このハイジャンプは通常技をキャンセルして出すことが出来る為、仕切り直す能力も高めである。

火力は控えめというかかなり低いが、その分崩し能力はかなり高い。
このキャラの崩しの強さを支えている技こそが「生命磁気への波紋疾走」である。
空中で軌道を変えながら前方に滑空するこの技によって、このキャラは他に類を見ないレベルの多様な起き攻めを獲得している。
具体的に言うとめくり表裏、透かし下段を用いた中下、投げに加えてステージ外周では表落ちの裏だとか裏落ちの表だとかが飛んでくる。
こういった起き攻めそのものはASBではよくあることだが、ツェペリの場合は生命磁気によってなおさら訳が分からない起き攻めになっている。
コキガがあるじゃんと思われる人もいるかもしれないが、そんなもんで全部凌げたら苦労はしない。
立ち回りでも有用な技であり、バックジャンプから前方に軌道を変えての奇襲、ふわっとした通常ジャンプに織り交ぜて使うことでの幻惑やジャンプ攻撃をちらつかせての透かし下段や投げを絡めた強引な崩し、バックジャンプからの触り直しなどその利用方法は多岐にわたる。

ここまで書いた通り崩しは滅茶苦茶強いのだが、彼の強さを支える生命磁気は使用の度にゲージを消費し、加えてコンボパーツに使われるS版山吹色の波紋疾走や〆で使うS仙道ウェーブキックなど有用な技の殆どでゲージを使うため大体いつもゲージが足りず、火力を伸ばす余地があまりない。
そのため非常に火力差での逆転負けが起こりやすい側面も持っており、読みを通し続けられるセンスが求められる
ちなみにそのゲージ効率の悪さを補うためにダウン追い打ちを何度も行うトルネループというコンボが開発されているのだが、見た目が死ぬほど悪いため、そういう意味でも人を選ぶキャラかもしれない。

ジャンケンを押し付け続けて読み勝っていくのが好きなプレイヤー向けのキャラクターであるといえる。

ディオ・ブランドー

鋭いハイジャンプと強力なジャンプ攻撃をひたすら押し付け、相手に何もさせずに圧殺するガン攻めキャラ。
飛び道具を持たず地上のリーチも短めだが、空中チェーンを持っていることと判定そのものの強力さゆえに跳びの強さがずば抜けており、前へ前へとガンガン出ていくことに長けている。

このキャラの何よりの強みは、相手のHHゲージを吸収できる打撃投げを持っている点にある。
この文面だけ見ればまぁよくある吸収技なのだが、ディオの必殺技は連続でコマンドを入力する所謂烈火拳タイプのものが多く、あろうことかこの連続入力の〆に吸収技を組み込めるようになっており、必然的にコンボが入ったら絶対にHHゲージを吸収できるようになっている。
結果、「フルコンを入れたうえで相手のゲージを減らす」という事が行えるのである。
吸収したゲージは当然こちらのものになるため、「行動を通せば通すほど相手の出来ることが減りこちらの出来ることが増える」ということになる。おまけにツェペリ同様通常技はハイジャンプでキャンセルできるため触るのをミスったらhjでお茶を濁すこともできる。
この圧力こそがディオというキャラの最大の強みであると言える。弱点は体力が少し低めなこと。なお体力吸収技を持っているためあまり問題にはならない

とにかく強引に触りに行く能力が飛びぬけており、押し付けの強さと今夜勝てる度の高さは随一相手に何もさせずに勝ちてえ!という人におすすめ。
強さや技構成がシンプルな分、コンボの発展性は良くも悪くも少なめなので、コンボの楽しさを求めている人にはお勧めし辛い……かもしれない。

第二部 戦闘潮流

ジョセフ・ジョースター

トリッキーな面もあるスタンダードキャラ……という印象。
変則的なようでいて扱いやすい技が揃っており、取れる立ち回りの幅が広い。飛び道具、無敵技、当身など多様な技を持ち、通常技も癖が少なく使いどころが理解しやすいため、他ゲーの経験がある格ゲーマーにおすすめかもしれない。

最大の魅力は立ち回りの安定感。
回転率がよくリーチも長めな2L、下方向に強いジャンプ攻撃、ボタンホールドでこちらに戻ってくる飛び道具のクラッカーブーメラン、対空になりうる当身技や発生の早い中段特殊技や切り返しで使える栓など有用な技が多く、攻めも守りもそれなりにハイスペックである。
また、波紋のバリアを用いた隙消しも完備しており、痒いところに手が届きやすい。
更に、当身を成立させるほど波紋技の火力が上がっていく要素も持っており、全方位に隙が無いハイスタンダードな男。反面尖った強みに乏しい側面もあるほか、キャラ限定要素が多いため地味に知識量が必要だったりもする。

何でもできるキャラクターで闘いたい、やり込みが強さに反映されやすいキャラを使いたい人におすすめ

シーザー・アントニオ・ツェペリ

飛び道具・設置技と突進でプレッシャーを掛けて起き攻めを通すキャラ。
相手の行動を阻害しやすい、時間差でレーザーを発射する設置技「シャボンレンズ」を軸に立ちまわる。
機動力が低く火力も控えめだが起き攻めのバリエーションが豊富。起き攻めキャラなのは祖父のツェペリ同様だが、短い時間で嵐のような択を仕掛けていくあちらと違い、低機動力とリーチの短さに起因する触りにくさも相まって、こちらは丁寧に退路を塞ぎ、起き攻めごとに地道に確実に読みを通していくことが求められる。

突進技である波紋蹴りはびっくりするくらい判定が強くシーザーを象徴する技の一つ。なんと背中にまでみっちり攻撃判定が詰まっており、突進技の癖に中距離の飛びを落とす対空になったりするスゴ技。S版なら無敵もある。あと当たった時の音が滅茶苦茶爽快。個人的にはSNKゲーのスコーン!!って音とタメ張れるレベル
発生が早く対空として結構信頼性が高いL素拳や祖父ゆずりのハイジャンプなど、隙のフォローや防御面でも手堅い。
しかし如何せん能動的に触る能力が低く、強引に触りに行って押し切る展開を作り辛いのがネック。あまりにもジャンプがふわふわしすぎている。
火力差が開きやすい
のも弱点か。

起き攻めのネタを考えるのが好きなあなたに。
あとこれは性能とは関係ない話なんだけどBGMがめっっっっっっちゃかっこいい。楽曲に関しては間違いなくSランク 

リサリサ

超崩し特化型近距離高火力キャラ。別ゲーで例えるならストⅣシリーズのアベルやエルフォルテに近いかもしれない。
入力によって必殺技から必殺技へ派生させる「波紋チェーン」という独特のシステムを持つ。それを用いた見切りにくい崩しと高い火力が最大の武器。
その反面リーチは非常に短く、ジャンプの挙動もふわっとしており、といった具合に立ち回りに欠陥を抱えており、強みと弱みが非常にはっきりしている

波紋チェーンによる崩しの内容は多岐にわたっており、完璧に見切るのは限りなく難しい。ぶっちゃけ筆者は見てから捌くのは人間には無理じゃね?とすら思っている。
所謂コキガのような強い対処法もあるにはあるが、対の択として波紋チェーン派生のコマ投げを持っており、安直な対処へのプレッシャーを与えやすい。
コンボ火力の高さもその圧力に一役買っており、「崩れた瞬間めっちゃ減る」という緊張感を与えながら高速の中下択を押し付けられるという尖りに尖った強みを持っている。

立ち回りの難しさと高いコンボ火力という面ではジョナサンに近いところがあるかもしれない。
ワンチャンからフィーバーしたい人におすすめ。

ワムウ

強いフィジカルで攻め立てるシンプルなパワーキャラ。
攻撃判定が強めの技
を多数持ち、判定と火力で強引に勝ちに行く立ち回りが得意。反面小回りは効きづらく、小技が刻めなかったりダッシュを持っておらずステップ硬直も長めだったりと、機動力の面では他キャラに劣る部分もある。だからどうしたってくらい他の部分が強いけど

起き攻めの面も単純ながら強く、有利な状況でダウンを取りつつシンプルなジャンケンを繰り返しやすいのが強み。投げの威力が非常に高いため単純な打撃と投げの択でも非常に圧力がある。
また、昇竜の対空技としての信頼性が高めなのもポイント
ワムウを始めとする柱の男キャラの共通システムとして流法(モード)という自己強化技を持っており、ゲージを消費して流法の発動をコンボに組み込むことでコンボ火力を伸ばすことが出来る。
上位版の自己強化技「風のプロテクター」は、上記流法の必殺技強化に加えて発動中常時ハイパーアーマーというトンデモ性能。解除時に大きな隙を晒す弱点こそあるものの、発動時のプレッシャーはかなりのもの。
またもう一つの特殊な技として「風だけを感じてものを見よう」という形態変化技を持つ。この状態のワムウは通常技が単発化し、通常技に削りが付与される。この状態でのみ使える必殺技「ドルルルルッ」はガード削り能力がとんでもないことになっており、何度かガードさせただけで簡単にガークラを引き起こす。
通称目潰しワムウと呼ばれるこの状態は非常にコンボ火力が高く、立ち回りの利便性こそ大きく下がるものの、よりパワーキャラとして先鋭化した性能となる。目潰しは当然ながら解除不可能なので、使うか否かはプレイヤーによって大きく個性が出る。

総じて、難しい事は考えずパワーで圧殺したい、圧倒的なパワーを楽しみたい人におすすめのキャラであるといえるだろう。

エシディシ

長いリーチで相手を引っ掛けてダメージを取っていく牽制キャラ。
色物そのものな見た目や言動とは裏腹に、その性能はかなり堅実。
血管針を用いたリーチの長い必殺技を数多く持ち、動く相手にそれらを引っ掛けダウンを取り逃げる相手にまた針をひっかけ……といった行動を得意とする。
能動的な攻めはあまり得意な方ではない為、起き攻めや崩しで攻め切るのではなく、相手の動きに合わせて攻撃を振っていくことが重要になる。

ワムウ同様に流法発動を絡めたコンボ火力も持ち合わせており、熱と血を絡めたコンボは火力も派手さも充分。流法発動中は近付くだけで相手に回復可能ダメージが入る副次効果もある。
とりわけ浮かせた相手に繰り返し溶岩弾を当てるループコンボは非常に見栄えがよく、エシディシを使う上での華となる要素である。
原作のエシディシさながらの頭を使った攻めでじわりじわりと相手を追い詰めていく楽しさ、そしていざという時の爆発力の両方を味わうことが出来るキャラというわけである

押し付けが苦手な対応型のキャラなためプレイヤーの地力が出やすく、格闘ゲーム経験者、とりわけ差し合いメインのキャラを使っていたプレイヤーに向いている。

カーズ

ループ性の高い起き攻めで敵を封殺する通常モード、あらゆる面でハイスペックな究極生命体モードの二つの顔を持つキャラ。
通常モードの各種空中通常技はめくり性能が高く、ステージ外周を使っためくりで無類の強さを発揮する
それらの通常技による表裏択と相手を吹き飛ばし壁バウンドさせる必殺技「壁面にたたきつけてやろう」を用いた起き攻めループが最大の持ち味。
究極生命体になる際には非常に長い隙を晒すため、相手を吹き飛ばすことでほぼ確定で発動に持ち込める状況を作る必要がある。

とにかく起き攻めループをどれだけ続けられるかが勝ち筋なところがあり、1試合丸ごとめくり択で終わることもしばしばある。
その起き攻め性能の高さとループ性たるやこれハメじゃん!!と言いたくなること必至で、カーズの名言である「勝てばよかろうなのだァァァァ」の体現みたいな性能をしている。
流法は刃を使った必殺技がガー不になるという中々とんでもない性能なのだが火力を出すならHHAやプッツンにゲージ回すガー不重ねるよりもひたすらめくってた方が強い究極化するなら3ゲージ欲しいしで正直あんまり使われない。

究極生命体カーズはあらゆる部分が満遍なく高水準なキャラという感じの性能。永続強化なだけあって発動したら勝ち確というほどぶっ壊れているわけではないがそれでも明らかに他キャラを突き放したハイスペック具合であり狙う価値は充分にある。全部強いのでどこが強いみたいな話はしづらいが、ゲージを消費しての飛行はタイムアップ間近の競り合いでガン逃げがしやすく、彼独自の強みであると言えるだろう。
あとボイスが超楽しそう。そおうだッ 波紋だよォ~~~

おわりに

今回は1部~2部のキャラを紹介しました。書いてみるとかなり個性が強くて文章量がとんでもないことになりましたね……次回は第3部!


Next→ 第三部編





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