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遊戯王プレイヤーがシャドバを始めた結果

前回、遊戯王プレイヤーがシャドバを始めてみたという記事を執筆してからおおよそ1年近く経つので最終(?)報告という形で記事にまとめてみようと思う。
1年経ったものの去年から遊戯王の環境が非常に面白く、4月まではそこまで時間が割けなかったため色々と拙い部分もあるだろう。
そのため情報の正確性には目を瞑り、遊戯王プレイヤーの視点ではシャドバがどう映っていたかを楽しんでほしい。


再開

遊戯王に追われつつもちょくちょくシャドバに触れていたこともありゲームシステムについては大体把握できたため、このゲームに興味を持つきっかけとなったとあるカードを軸としたデッキで魔のフォーマット、”アンリミテッド”に挑戦してみることにした。

このフォーマットを始める際、(自分の周りでは比較的)多くのシャドバプレイヤーから「遊戯王プレイヤーは【超越ウィッチ】が好きそう」と言われ、ネット上でもそういった意見が散見された。
遊戯王では二大ドローソースである《強欲な壺》《天使の施し》が禁止カードに指定されていることもあり、ドローが好きな印象を持たれているのだろうか?

結論から述べるとその印象は正確ではない。

次元の超越
コスト20/スペル
スペルブースト:コスト-1
このターンのあと、自分の追加ターンを行う。

《次元の超越》は効果だけを見ると非常に強力だが、シャドバにおける最大PPの2倍のコストを持つため、それを使用可能なコストに下げるために大量のスペルブーストを行う必要がある。
【超越ウィッチ】におけるスペルとは《次元の超越》のコストの低下、さらなるドロソの確保、そして《次元の超越》を発動した後必要になるフィニッシャーを確保するという3つの役割を担うため、必然的に大量のドロソが採用されるという訳だ。

確かに遊戯王には無条件で1枚以上のドローが可能な汎用カードは現レギュレーションには存在しない。
しかし逆に言ってしまえばそれは遊戯王における無条件ドロソがゲームの勝敗を決定づけてしまうほど質が高く致命的なカードであることの証明であり、【超越ウィッチ】におけるドロソなど言ってしまえば薄めたカルピスに過ぎずそのドローからカタルシスを感じることなど不可能なのだ。
遊戯王にはない大量のドロソがあるとはいえ薄めたカルピスを集めたところでそれは大量の薄めたカルピスでしかなく、それ故にドローの質が低い【超越ウィッチ】では遊戯王という名の特濃カルピスで育った筆者を満足させるには至らなかった。
(これには序盤に素引きすることが前提のカード3枚に勝負を委ねるデッキが遊戯王プレイヤーには好きになれない傾向にあることも影響している。
最近でも《VS ラゼン》への依存度が高い【VS】が一瞬で廃れたばかりである。)

このように、【超越ウィッチ】は相手に依存しない能動的な6キルというコンセプト自体は美しいとは思うものの肌に合わず、ローテーションも周りにほとんどシャドバプレイヤーがいないため上手くなる土壌がないこともあり限界を感じ始めていた時、同じく遊戯王プレイヤーである知り合いが私に救いの手を差し伸べた。


───────────「”機構の解放”って知ってますか?」


実装から4年間、常にアンリミテッドを支配し続けたパワーカード。
シャドバに出会えてよかったと心の底から思えた1枚。

機構の解放(制限カード)
コスト1/スペル
自分のリーダーは、ターン終了まで「自分の場にアーティファクト・カードが出るたび、自分のPPを1回復して、カードを1枚引く」を持つ。

これこそが冒頭で触れたとあるカード、《機構の解放》
際限のない盤面の展開と同時に次の展開札を引き込むためのドローを両立するシャドバ史上最強のカード。
これを扱う【アーティファクトネメシス】(以下AF、AFネメシス)自体も全体的にカードパワーが高く、一度《機構の解放》を発動するとそのターン中に爆発的なアドバンテージを稼ぎながら展開を繰り広げそのまま相手のライフを削り切ることも可能な、正に私が求めていた条件を満たすものだった。
4ターン目に発動してゲームを決め切ることが可能という《機構の解放》の圧倒的カードパワー、1ターンの制限時間をフルに使い山下までカードを掘り切る遊戯王顔負けのソリティアを行える展開力、そしてAF特有のサーチ量から成されるその再現性の高さに一目ぼれし、そこから【AFネメシス】にのめり込むまでさほど時間はかからなかった。

【超越ウィッチ】に似たコンセプトのデッキは遊戯王にも存在する
こっちは魔法を4~5回発動すると大体相手が死ぬ

構築の変遷

~AOA期

この頃のAFが一番好き

AFの破壊された種類が6以上という条件を達成することでビッグアクションが可能となる所謂【種類AF】を使用。
4ターン目に6種達成して《アーティファクトスキャン》をプレイ、5ターン目に制限となった《機構の解放》のリペアである《ギガスファクトリー》を置くことが一応の理想の展開だがあくまでそれは理想であり上振れに過ぎない。
4ターン目に《アーティファクトスキャン》を開ける状況が稀な上に後攻の場合はそもそも《ギガスファクトリー》を置くことができない対面も多いため、決まった形に囚われず【ホズミエルフ】等の序盤が弱いデッキにはAFを横展開して《マーキュリーイージス・シオン》のバフで押し切ったり、序盤から盤面を押し付けてくる【葬送ネクロ】等には特に後手では《カイザーインサイト》を1ターン目、もしくは4ターン目以降、或いはその両方で発動して山上20枚以上を掘って無理矢理《機構の解放》を探しにいったりと対面や先手後手等の状況によって様々なプランを取る必要が出てくる。
AFの面白いところはその豊富なプランの選択や、《機構の解放》があるからこそワンチャンを掴みに行ける部分にもある。
例えば絶望的な状況でも苦し紛れに《人造の代弁者ヴァ―ミディア》を切らずに《機構の解放》受けで持っておくだけでトップから《機構の解放》を引いてゲームがひっくり返るなんてことも少なくない。
《機構の解放》受けを見ずにトップで引いてしまった時の虚しさと言ったらない。
逆に言えばそのプランの選択や《カイザーインサイト》の切るタイミングが難解であるため、この時期のランクマッチではほとんどミラーが発生しなかったとも言える。
(特に《カイザーインサイト》は上手く使えば制限カードである《機構の解放》がゲームに絡む確率を4割以上にまで引き上げてくれるパワーカードと化すが、使い方を間違えれば悪戯にリソースを閉塞させるアド損カードにもなり得る。)

AOA期の【種類AF】への個人的な評価としてはプレイ難易度から母数こそ少なかったが6月のMPランキング1~2位が【種類AF】を選択していることからもポテンシャルの高さは環境随一であり、明確な有利対面こそ少ないものの《機構の解放》のおかげでどの対面にも明確な不利が付きづらいこともあり最も勝率を叩き出せるデッキに思えた。
《機構の解放》は制限カードであるが故にメインプランには据えられないものの、制限カードだからこそ最終手段として存在するため非常に心強い。
CDB~AOA期のミラーは先攻が《ギガスファクトリー》を置くか先に解放引いてぶん回すかで不毛を極めていたため、正直なところミラーが少ないのは嬉しかった。
HOR期はもっと不毛だが…

AOAアンリミ杯優勝させてくれてありがとう…

HOR期(~7/11)

220パック剥いて未だに別イラストが出ない

ゲートリベレーター・ラズリ
コスト3/フォロワー/アーティファクト/攻撃力3(5)/体力3(5)
ファンファーレ:レディアントアーティファクト2枚をデッキに加える。それらのコストを1にする。コスト1のスペルをランダムに1枚、自分のデッキから手札に加える。「このバトル中に破壊された自分のアーティファクト・カードの名前」が6種類以上なら、自分のEPを1回復。

なんと構築次第では《機構の解放》を確定サーチできるカードが出てきてしまった。
余計なことに《レディアントアーティファクト》2枚のコストを1にしてデッキに加えるというとんでもない効果まで携えてきたせいで発表時からすでに不穏な空気が漂い始める。
この時点では《アーティファクトスキャン》はともかく初動である《アーティファクトの同調》を抜くと《機構の解放》以前に序盤の動きが安定しなくなるため、そうなると結局のところ確定サーチは現実的ではないと思っていたが…

コスト0/スペル
・スピネのアーティファクト
・神秘の遺物・スピネ&ルチル
チョイス したカード1枚を手札に加える。

《ゲートリベレーター・ラズリ》のサーチを濁さない質の高い初動まで追加されたことで、《アーティファクトの同調》を抜いても従来通りの安定性が担保され、《機構の解放》の確定サーチが現実的になってしまったのだ。
この2枚が発表された時点で来期が《機構の解放》を使用できる最後のシーズンとなるであろうことを察し、時間ができた時はできる限りアンリミAFにその時間を割こうと心に決める。

まさかスキャンすら抜けてしまうとは…

使用した構築は前期と変わらず【種類AF】。
【純AF】や【共鳴AF】も回してみたが、如何せん回し慣れていないためユアン絡みの展開へ舵を切るまでの判断が鈍く、また後攻4ターン目に無理矢理《機構の解放》を吐かされた場合の展開の要求値の高さ等も考慮して断念した。
種類は後攻4ターン目に解放を切らされた際も6種達成《人造の代弁者ヴァ―ミディア》横並べ+《マーキュリーイージス・シオン》or《虚数物体》といった妥協点の作りやすさもだが、その盤面を返されても《機構の解放》で増やした手札と《セレスティアルアーティファクト》で《機構の解放》を打ち合った後のリソース勝負にも強くランクマッチでは7割から上振れると8割近くの勝率が出たため感触は良かった。
しかしAFを多く採用している都合上、下振れると《ゲートリベレーター・ラズリ》へのアクセスすらできずそのまま負けてしまうことも少なくないため10連勝台で連勝が途切れることが多く、大型連勝を狙うにはやや厳しく感じた。

HOR期はプレイヤーが理論値、またはそれに近いプレイを叩き出せるのであれば【純AF】が最強であることは疑いようもないが、それが可能なプレイヤーはほんの一握りなため【種類AF】という選択は間違っていなかったように思う。
筆者自身が最高のパフォーマンスを発揮できないというだけではなく、ランクマッチの【純AF】程度であれば前述の盤面で返せばほとんどの場合時間が足りずに勝利できるためだ。
ここで時間?と思われるかもしれないが何を隠そう、Shadowverseとは制限時間が90秒しかない上にその持ち時間を演出設定を切って尚長い効果処理に食われるため、処理に時間を要する盤面を作れば並大抵のプレイヤーでは物理的に時間が足りずに頓死してしまうのである。
尤も、制限時間が障害になり得るほど1ターンで展開することが可能なデッキはAF以外存在しないのだが…

しかし最上位のプレイヤーはその限られた時間内で涼しい顔をして強固な盤面を捌きリーサルまでやってのけるため、筆者も腕を上げてゆくゆくは彼らに並べるようなプレイヤーになりたかったが…









アンリミAFを象徴するパワーカード、《機構の解放》が禁止カードに指定されてしまった。
AFの圧倒的なまでのシェア率を考えると何かしらのメスが入るであろうことは覚悟していたが、現在の禁止・制限カードを見るにもしかしたら《メカニカルドッグ》や《ゲートリベレーター・ラズリ》を制限にすることで初動の《生命の量産》を必須にし展開の要求値を高くするぐらいで済むのでは?と僅かながらに希望も抱いていたためショックは大きかった。
(【ハンドレスヴァンパイア】及び【狂乱ヴァンパイア】では0コストかつ他カードとのシナジーが強力な《眷属の贈り物》に触れず、同じく0コストだが他カードとのシナジーの薄い《不穏なる闇の街》が禁止カードに指定されていることもあり致命的な規制を意図的に避けていると思い込んでいた。)

アンリミテッドにのめり込むきっかけでもあった《機構の解放》が禁止カードに指定されモチベが消えつつも、少しだけ《ギガスファクトリー》で頑張ってみようかとロスタイムに興じることに。

HOR期(7/11~)

《無情の浸食》以外プレミアムになって綺麗

基本はAOA期と変わらないが《機構の解放》が消えたことでコンボパーツとしての《カイザーインサイト》のバリューが下がり、またこれまで他環境デッキへの明確な有利がない代わりに《機構の解放》込みで微有利だったり誤魔化していた対面への脆さが浮き彫りになり、さらに上振れ要素が消えたことで相手の上振れに対しても無力になってしまった。
《ゲートリベレーター・ラズリ》も4ターン目に6種類達成《アーティファクトスキャン》、5ターン目に《ギガスファクトリー》着地から展開という理想ムーブを安定させるというよりは6種類達成後の5ターン目以降に役割を担うカードであり、今のAFでアンリミの速度についていくには自分の実力の範疇では厳しく感じる。

今期でローテAFの基盤として活躍した《廻り出す運命》が落ちるため、アディショナル、または来期に《機構の解放》に代わる新たなAFを支えるエンジンが出てくることを今はただ祈るばかりである。





終わりに

ここまで読んでくれてありがと~…そしてほとんど解放にしか触れてなくてごめんね。
でもそれだけこのカードのことが好きで、解放が1枚でも使えたからこそAFのプレイに幅が生まれてここまでのめり込めたということが伝わってくれれば嬉しいです。

解放禁止後も今まで楽しませてもらった義理もありGM1までは上げたけど環境外のロイヤルぐらいにしか明確な有利が付かない悲惨な状況に。
解放に頼りきりではないとはいえやっぱりあるのとないのじゃ大分違う。
なぜか明確に不利な回復5回と骸2回踏んだのに8連勝でGM1まで駆け抜けた。
何よりAOA期と比べてプレイの幅が狭まって退屈になった感が強い。
ギガスはぱっと見は解放と似てるけれど不利状況を覆す解放と違って有利状況でしか働かないし、何よりアンリミで5ターン目以降に動くだけなら他にもっと良いデッキがあるからコンボデッキとしては敢えて使う理由が薄いのかな~と。
深く考えずとも解放でアンリミにのめり込んだのだからその解放の禁止と共にアンリミから去り行くのもまた必然なのかもしれない…

ローテもプレイングが結果に反映されやすくて面白いとかよく聞くしとても興味はあるんだけれど、前述した通り周りは殆ど遊戯王とかデュエマしかやってないから敷居が高く感じる…
勝てれば割と何でも好きになるタイプだから勝てるように育ててやるよという方はTwitterからでも連絡ください、ちゃんとやるなら称号とか欲しい…!!

それでは…わっぴ~!

前回の記事から1年経つのに未だに環境に君臨する謎のテーマ

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