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ゲームクリエイターHytacka 初インタビュー 「世界一面白い神ゲーを作る」 この男、ビッグマウスか本物か

世界一面白いアクションRPGを目指してYoutubeでゲーム制作実況中のHytacka(読み:ハイタカ)にインタビューしました。Hytackaは一体どんなゲームを作ろうとしているのか?核となるアイデアについて答える機会は、これが初めて。世界一を目指すと豪語する彼の胸の裡にはどんな秘策があるのか。驚きのアイデアが今、明かされます。(取材・構成:西部湯瓜)

一番聞きたいコトから直球で伺います。Hytackaのゲーム制作実況YouTubeを見ていると、随所にこだわりを感じるものの、もっと根本的な部分でのゲームの独自性がまだ見えないように思います。Hytackaオリジナルな部分はどこですか?

―まだ着手できてないんですよ。僕のやりたいコアな部分っていうのは。

当然ネタは考えているわけですよね?

―何個かありますね。ただ、周辺で作らないといけないものがまだまだ多いので、ゲームに組み込むまでしばらくかかりそうです。

「俺のゲームでこれがやりたいんだ」っていうこだわりポイントは、どういった内容なんですか?Hytackaオリジナルな部分を教えてください。

―まずはパーマネントデスをやりたいですね。パーマネントデスっていうのは、ゲーム内で死ぬとセーブデータが全部消えてしまうことを言います。

ということは、毎日コツコツとプレイして、何時間も溜まったプレイ時間のデータが、一回死ぬと全部消えてしまう?

―そうです。

それは...。ダメージが甚大過ぎて...。だからこそ面白いのか...。ちょっとすぐにはイメージできません。

―僕のゲームでは、パーマネントデスに加えて回避策を用意しようと思ってるんですよ。

と言いますと?

―エスケープ機能です。想像してみてください。例えば、やっとたどり着いた最終ステージでラスボスと戦っているとします。で、もうすぐ勝てそうだと。ミスしなければ、もうあと一撃で勝てると。

勝利の酒坏を前に、手に汗握る場面ですね。

―でもプレイヤーの俺も死にそうだと。

いやいやいや、死んだらこれまでの努力が全てゼロなんでしょ。絶対ダメです。

―そんな時エスケープ機能を発動すれば、最新のセーブポイントまでエスケープできます。

おお。エスケープ機能、絶対使います。

―本当にそう言い切れますか?もう一度言いますが、あと一撃かませば勝てる状況ですよ?目の前に勝利のカタルシスが見えてるんですよ?

あ、そうか。え、じゃあどっちを選択すべき?難しいですね。というか、この究極の決断を、生きるか死ぬかの重要な戦闘シーンの最中で下せと?重圧がハンパない笑

―それが僕のやりたいことです。で、パーマネントデスのリスクを取って、エスケープを選択したプレイヤーがいたとします。そして凡ミスか何かで死んで、パーマネントデスを食らいます。プレイヤーの気持ちは、どうなると思いますか?

僕ならブチ切れですよ。腹立ててゲーム辞めますね。

―そうです。それでいいんです。辞めてほしんです。卒業してほしい。

ん?今めちゃくちゃクエスチョン・マーク浮かんでますけど...。

―まずは一回卒業してもらって、3週間後くらいに戻ってきてほしいんです。「やっぱり、やるしかないやろ。面白いから」って笑

笑。とことんムカついてきました笑

―あ、それからエスケープ必ず使えるわけじゃないですから。エスケープを禁止する魔法とかも導入しますから。

それはまた意地悪な...。ゲームのキャッチコピーが思い浮かびました。「たくさんの悲鳴いただいてます」。そもそも、それほどパーマネントデスにこだわるのは、どうしてですか?

―僕たちが今生きている現実世界がバーチャル世界に勝ってる魅力のひとつに、「魂が現実に紐付いてる点」があると思うんです。つまり現実はパーマネントデスを採用しているわけですよ。

いわゆる「死があるからこそ生が輝く」的な話ですよね?なんだかグッと魅力的な話に聞こえてきました。そう言えば、「ソードアート・オンライン」の面白さもパーマネントデスですよね。逆に言えば、パーマネントデスを取り入れてしまえば、それだけで魅力的なゲームになることが約束されるような気もしますが、それは単純にとらえ過ぎていますか?

―既に発売済のゲームでもパーマネントデスを採用してるものはいくつかありますけど、それらと比べて、よりデスに納得感を与えられるかが重要だと思っています。

納得感というのは?

―プレイヤーが死んだときにゲームのせいではなく自分のせいだと思えるようにしたいってことです。エスケープ機能は納得感を高めるための役割も担っています。ただ、エスケープ機能に限らず、ゲーム全体で「死の納得感」は作り上げなければならないと思っています。色々な場面で常にプレイヤーが「ゲームのせいで死んだ」と思ってしまわないように最善の注意を払って作ってこそパーマネントデスを採用する資格があるのではないかと。

ゲームと言わず、ドラマでも安易に恋人を病気で死なせてお涙頂戴みたいなものがあると興醒めしたりますけど、ゲームでも死の取り扱いは難しいんですね。「パーマネントデスぶっこんどけ、そしたら面白くなるから」と、そんな単純なものじゃないということが、よく理解できました。

―ここまで語ってきましたが、パーマネントデスというシステムは、やっぱりプレイヤーから強く批判される悪魔的なリスクを抱えているわけで、最終的に採用できるかどうかは全くわかりません。でも、もしプレイヤーに快く迎え入れられるようなパーマネントデスが作れたら、それは本当の神ゲーになるんじゃないか?と思っています。

今はむしろパーマネントデスでブチ切れたくなってますよ。ゲーム制作が進むのを楽しみにしています。

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編集後記
インタビューで飛び出す答えがこれだけ面白いなら、ゲームはどれだけ面白いんだって話ですよね。「世界一面白い神ゲーを作る」この男、ビッグマウスか本物か? 僕の答えは、もちろん本物にフルベット。

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Hytackaのゲーム制作実況中継は下記の埋め込み動画からご覧ください。

Hytackaが編集を担当した小説は下記のnoteからお読みいただけます。(*クレジットではHytackaはHHJ名義となっております)

Hytackaが制作に協力した動画小説は下記の埋め込み動画からお読みいただけます。(*クレジットではHytackaはHHJ名義となっております)

Hytackaがアニメ『デュラララ!!』について語るインタビュー記事は下記のnoteからお読みいただけます。(*クレジットではHytackaはHHJ名義となっております)