オンラインゲームでのガチャとティア
【日記】首領の日常#93
2020/02/23(日)
先日ジェダイフォールンオーダーで初レビューをしたが第二回を作ろうと思っている。二回目は私がゲームクリエイターを目指すきっかけとなったゲームだ。その魅力を十分に出していければいいなと思っている。
さて、最近の対人をベースとしたゲームではティアと呼ばれるやりこみ要素が存在する。
以前の日記でもこのティアについて触れたことがあるのだが、現在のティアシステムにおける今後を考えようと思う。
まずティアとはRPGでいうレベルアップすると報酬がもらえる期間限定のシステムだ。
シーズンや期間が設けられており、そのティアは期間内でのみ入手できる。
報酬はキャラスキンなど、ゲームに直接影響を与えないものが多いが、ものによっては新キャラや武器を含むものがある。
ティアによってもたらされたのはオンラインでゲームを続けるモチベーションである。それは否めないのだが、期間限定と言うのがネックだ。ティアとは基本的に100ティア(RPGでいう100レベル)存在するのだがレベル上げならぬティア上げはライト層やサブ的にプレイする人には厳しい。
有料コンテンツとしてプラチナパスと呼ばれるものがあり、20ティア分の即時解放と有料会員限定のコンテンツが増える。
しかし、ティアが終了するといくら有料会員でもすべてのコンテンツにアクセスすることは出来ないようだ。
もしかすると救済があるのかもしれないが、期間が終了すると前回のものが完全になくなるのでその可能性が高い。
そんなティアシステムはクレートシステム(以降ガチャ)の代替え案として十分に機能を果たしているが日本のゲームは未だにティアシステムよりガチャシステムが多い。
pay to win(金を出したやつが勝つ)商法の根底であるガチャシステムの脱却は現在の日本では難しいだろう。
プレイヤー自身が無料ゲームなので金を払うのは当たり前と言う前向きであるのにもかかわらず周りの反感を食らいやすいセリフを言っているのが心苦しい。
pay to winは早めに脱却すべきであることは言うまでもなく、新たな顧客や今まで多くに課金しすぎてしまったいわば猛者たちに本当に良いゲーム体験を提供できないだろうか?
その点でティアシステムは大きくプレイ体験を変えるだろう。
基本見た目のカスタマイズ性が増えていくのみで、何かのキャラクターを持っていなければクリア不可能が無くなる。
確実に言えることはゲームはクリアされるためにあるという事だ。
気持ちよくプレイできるのであれば別に金を払っても構わないし、それこそその金銭は長くゲームを続けてもらいたい意思表示でもある。
しかし現状のティアシステムは未だ発展途上とみる。
ティアをレベルマックスにするのは大変でライト層がやり続けるには少々骨が折れる。だからこそ単品でスキンを売ったりすることが必要になるだろう。
今のゲームシステムの中では大半の場合ランキングシステムが入っている。プレイヤー同士の競争を活発化させるためのシステムだが、これもライト層ではかなわないほどガチ勢が強い(当たり前だが)
ゲーム自体の本筋とやりこみを明確に分ける規格が必要で同一ゲームにライト層とミドル、ヘビー層をうまく取り込むことが出来れば正にうまくいった作品と言えるだろう。
そのヒントがガチャシステムの撤廃から生れ出たティアシステムの中には隠されている。
そう思う今日この頃である。
以上