スリップダメージのバランス
【日記】首領の日常#115
2020/03/16(月)
スリップダメージ。
プレイヤーの技術力を無視した継続ダメージを与える技や地形の名称だが、これを悪用したものはそのゲーム性を激しく損なう。
ダメージ床や毒状態または特定のアイテムを所持していないとダメージを受ける空間。
スリップダメージの始まりはゲームに慣れてきたプレイヤーに新しいスリリングさを与える。
浮遊魔法でダメージ床を回避したり、装備品で状態異常を回避したり、必要アイテムを入手するクエストに発展したりなどゲームの世界観の中にプレイヤーを引き付けるものだ。
しかし、ある程度の度を超すとスリップダメージは開発者側の装備強制や制限を露骨に表してしまう。
恐らくはMMORPG経由で最近のコンシューマーに流れてきたのだろう。
スリップダメージと言えばMMOのイメージが強い。それゆえに新たな装備が必要になったり日の目を見なかった職業を育てなおさせるなど、家庭的でなくなったレベルのスリップダメージ表現である。
強くそれを感じさせたのがFF13とモンスターハンターワールド(MHW)である。
両方とも同名シリーズでMMOというのかPCオンラインゲームを出している。
FF13ではどんどん削られていくHPとエネミーのブレイクゲージを貯めるためのパーティ組み合わせをせわしなく切り替えて戦闘をする。
MHWではヴァルハザクやナナテスカトリなどがスリップダメージがメインの敵だ。きちんとした対策を講じなければ腕だけで勝つことが難しい。
それ以前に、腕を全プレイヤーに求めるのも酷である。
ソロでクリアしたいけど腕が無い人は中々心苦しいものがある。
どんなにゲームを難しくしようとクリアする人間は現れる。それはゲームの歴史が走り始めた中で生まれたゲーム達が既に証明している。
スリップダメージが上手いプレイヤーとそうでないプレイヤーを同じランクに落とせるものではない。同時に現状の物は並の人間なら諦めてしまう。
遥か昔モンスターハンターポータブル2の時にババコンガがとんでもない強敵であった当時の私にMHWをプレイさせたならば、まず手が釣る操作感覚だろう。
スリップダメージは金を稼ぐための手段の一つと私は認識しているが、その稼ぐためのスリップダメージはゲームを面白くするものではないことは断言できる。
当時、夢見た美麗なグラフィックで大冒険をするという思いが現行機では実現可能なレベルに達している。現にウィッチャー3などは人間が作ったゲームなのかと思ってしまうレベルだ。
プレイヤーが飽きてしまっているわけでは無いのではないだろうか?
まだ夢は叶っていない。
あのドット絵の時代に夢見た世界が作られないのは、もっと別の視点だろうか?才無きもの達が才有るもの達を淘汰したからだろうか?
昔の面白さを現在のグラフィックと融合させればいい。
言うは易しと言うが、まず言い出さなければ行動を起こせないのではないだろうか?
少なくとも私が僭越ながらゲームクリエイターになったならば言うことは言って行動に起こしたい。
そう思う今日この頃である。
以上。
感謝!感激!全私が喜びます。 ”世界に誇れる日本のゲーム”を作れる漢を目指して、 日々精進いたします!