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たまスト!是空の前シーズンのアプデ内容をおさらいする会
たまにはスト5の話
通称! たまストのコーナーーーーー!
よっ!待ってました!ドンドンドンパフパフパフーーーーー(昔のテレビでありがちな演習)
2022.3/29に大型アップデートによるバトルバランス調整があるので、これを機に自分の持ちキャラである是空の前回シーズンの2021.2月の調整内容を振り返ってみる
喧嘩で過去のことを持ち出すねちっこい男のようだと思われそうだが過去を振り返ることはたまには大事。
2021年の調整方針
https://game.capcom.com/cfn/sfv/adjust/ce202102/zku
是空はスタイルチェンジにより防御的な動きの老と攻撃的な若を使い分けるバトルスタイルになっていますが、
若状態のラッシュで一気にスタン値を稼ぎ、そのまま押し切るといった流れに勝ちパターンが偏っているように見受けられました。
この点を考慮し、今回は若状態でのコンボパーツとしてよく使われる技のスタン値を若干下げましたが、
老・若共に使用頻度が高くなかった技の使い道を増やし、スタイルや技選択の幅を広げるような調整を行いました。
CAPCOM様より「せっかくスタイルチェンジが売りのキャラなんだから若スタイルばっかり使わないで老スタイルも使って勝てや、このワンパ共!」といった熱い激励と叱責の混じった飴&鞭の調整方針となってました。
強い部分を落として、使いにくかった部分を上げるよってこと。
老の調整方針
重要そうな調整のみをピックアップしました。
老状態は【武神倶羅無・蛮】に強度別の特徴を付与する事で使い道を考えられるようにすると共に、
中・強版のリーチを伸ばすことでコンボや反撃に使いやすくしました。
使用頻度があまり高くなかったVスキルⅡ【口寄せ 蒔威】に関しては、
爆竹の落下中に攻撃判定を付与する事で立ち回りでの使い勝手を向上しています。
( ´_ゝ`)フーン
[老]しゃがみ弱K
①攻撃発生を5F⇒4Fに変更しました
②全体動作を14F⇒13Fに変更しました
小技が1F早くなってて強い!と思うかバカタレ!!
ラシードのしゃがみ弱Kぴっぴはあんなに長くて連キャンが効いて元々4Fだっピ! ( ・ε・ )
・[老]弱武神倶羅無・蛮 1F~5Fまで投げ無敵を付与しました
投げ無敵の追加
投げ重ねに対して一点読みに使えなくもないが、リスクリターンが合ってないのでそういった使われ方はまずされない。 CAが絡む状況ならば…!?
・[老]中武神倶羅無・蛮
①攻撃持続1F目の攻撃判定を前方向に拡大しました
②打撃部分がヒットした際の吹き飛び距離を減少しました
③1F~7Fまでの投げ無敵を削除しました
④3F~12Fまで飛び道具無敵を付与しました
中蛮で弾抜けができるようになりました!
じじいの中距離戦が超絶パワーアップ!
しかし実戦でやってみると中蛮のリーチと発生の問題でかなり難しめ。
蛮自体も飛び道具扱いになる部分があるので、当たり方が悪いと抜けようと思った弾と蛮が相殺し合い、守ってくれるものを失ったじじいがY字バランスで空高く舞い上がり着地後に無事クラカン死といった悲しい事故が起こりがち。
斬空波動のような空中飛び道具に対して一つの解答にはなるが、これも角度が悪いと上記と同じように弾同士が相殺して着地硬直を晒てあぼーん状態アリ。
そもそも中蛮はジャンプ打撃攻撃に対しては対無敵を持ってないので、斬空だと思って中蛮をしたら普通にジャンプ攻撃からのフルコンボが直撃して大ダメージ!というのも全然ある。
結論として中蛮を弾抜けとして戦略に組み込むのは厳しめ。
中蛮による弾抜けは老スタイルの一つの可能性だったと思うが、理論上はできるレベルで収まってる。
実際のところ、この調整で老スタイルの時間が増えたかといえば大半のプレイヤーは増えてないだろう。
①1F目のリーチが長くなったことに関しては本田の頭突きに反撃しやすくなったので普通にエライ
③投げ無敵は弱蛮へお引っ越し
・[老]強武神倶羅無・蛮 攻撃持続1F目の攻撃判定を前方に拡大しました
今まで一番リーチが長かった中蛮と同じ程度にリーチが伸びた強蛮
立ち中K→立ち弱K→強蛮が繋がるようになったので火力に貢献
対空性能としてはほぼ影響なし(空中の相手にはほぼ持続部分がヒットしているため)
・[老]EX武神雀羅 派生技を出さなかった場合の着地硬直を7F⇒4Fに変更しました
EX雀羅で対空技を釣って派生技を出さずに着地硬直を狩るといった動きが3F早くなった
純粋な強化点ではあるが3Fの猶予でそんなに変わるか?という疑問は拭えない。
雀羅の表裏起き攻めに対してガチャ昇龍で対応しようとする相手に詐欺飛びの感覚で使えるかも。
1ゲージ消費してなにも派生しないという選択肢にどこまで価値を見出せるか難しいところ。
Vシフトに対するCAPCOMからの思いやりの3Fという説もあり
・[老]口寄せ 蒔威(VSⅡ)
①飛び道具が地面に着地するまでの間に攻撃判定を付与しました
②ガード時のリカバリアブルダメージを4(1×4)⇒12(3×4)に変更しました
①の設置攻撃でスタン状態の相手を補正切り表裏二択にいける状況のセットプレイを作れるが、同時期に追加されたVシフトにより簡単に表裏二択からの脱出が可能!
爆弾によるセットプレイは派手さはあるが表裏二択いくなら直接雀羅で表裏を仕掛ける方が早かったりする。
個人の感想だがそもそも表裏のセットプレイで飯を食おうって判断が嫌い。
②に関してすっかり忘れてたが、勝敗には直結しにくいけど爆発をガードさせつつ2手目で崩すことが前提になりがちなので案外悪くない調整な気がする。
以上で老スタイルは終わり
若の調整方針
若状態は【しゃがみ強P】【返し裏災破】を連続ヒットしやすくし、
そこから【EX崩山斗】を連続ヒットするように変更する事で、【返し災破】との差別化を行っています。
また、【EX疾駆け】から派生技へのタイミングを速くする事でリーチの長い【立ち弱K】から【葦刈 】が連続ヒットするようになっている為、
咄嗟の反撃や弱攻撃からダウンを奪えるコンボが狙えるようになり、攻めのきっかけを作りやすくなっています。
(((((((((((( ´_ゝ`)ヌーン (阿修羅閃空)
[若]武神双虎爪 スタン値を100⇒80に変更しました
[若]崩山斗 スタン値を150⇒100に変更しました
主要技のスタン値低下
普通に考えれば手痛い弱体化なのだが今までがスタン値が過剰気味であったので妥当な修正点。
スタン値が低下したので、『フルコンボ→起き攻めからフルコンボ→スタンさせたけど補正値も乗りまくりで実はあんまり美味しくない状況』みたいなのは起こりにくくなった。
とはいえ、スタンをさせたくなくばコンボを安く変えればいいだけの話であるので、大は小を兼ねがちな格ゲーにおいてやっぱりスタン値低下は痛い。
特に低体力のスピードキャラなんかに対して、細かい対応はできないが体力と火力とスタン値でアドバンテージ勝負に持ち込む強引な戦い方はやりにくくなったと思う。
[若]三角跳び/八艘跳び/武神紫電脚 動作開始から着地までの間、特殊な被カウンター状態となるように変更しました
※中・強の通常技・特殊技ヒット時は空中で復帰せず、吹き飛びダウンとなります
画面端から安易な三角飛びで逃げようとして狩られたら三途の河が見えます。死んだはずのおばあちゃんが手を振ってる……
画面端からの脱出技は全キャラ共通のお咎めエディションなので仕方なしといったところ。
ユリアンのEXバイオレンスニーはうまく逃げ切りましたね。さすが帝王っす!うす!
[若]しゃがみ強P ヒットバックを縮小しました
[若]返し裏災破 コンボカウント始動値を下げました
[若]EX崩山斗
①返し裏災破からキャンセル発動した際、押し合い判定を上方向に拡大しました
②返し裏災破からキャンセル発動した際、コンボカウント加算値を下げました
③返し裏災破からキャンセル発動した際、コンボカウント上限値を上げました
目玉調整①
若のしゃがみ強Pから派生二段が繋がりやすくなり、EX崩山斗までで繋がるようになりました。
スタン値の下げられた中大TCとノーマル崩山斗を介さないためスタン値も1ゲージ消費コンボのなかではわりと高め。
しゃがみ強Pがクラカン技なので昇龍拳ガード後などに使えば、トリガーゲージを稼ぎつつダメージを両立する選択肢になる。
地上戦でしゃがみ強Pを引っかけてから狙うこともできるが、遠目ヒットの場合は派生の二段目が空振りしたり、ガードされた場合は-5Fを背負うなど無計画に使うには少々物足りない性能。
ワンガードバックステップで捌かれがちな若の密着戦において、有利の取れる技をガードさせバックステップを誘発させつつしゃがみ強Pでクラカンを狙うのも一つの解答にもなる。
もう一つの使い方は立ち中Pがカウンターヒットした際にしゃがみ強Pに繋いで派生からEX崩山斗を狙う使い方
立ち中Pが始動になるためしゃがみ強Pの不安が残るフレーム周りを気にせず使うことができるので確実性は高い。
ただ立ち中Pがヒット確認できるのであれば、微歩き立ち中P→中大TCに繋ぐこともできる。直接中大TCに行くことももちろん可能。
立ち中Pカウンターヒットの距離が遠い場合は、微歩き中大TCは繋がらないのでそこでしゃがみ強Pの出番となる。
しかし、このしゃがみ強Pも届かない距離があるため、その場合はスライディングに繋げる必要がある。
つまりまとめると立ち中Pがカウンターヒットした場合は、
①微歩き立ち中大TC
②距離がちょっとあるのでしゃがみ強P2段→EX崩山斗
③距離が遠めなのでスライディング
④根性で直接中大TC
⑤ノーキャンセルCA
以上5つを使い分ける必要があるということになる。
シビアな状況判断力が問われるが、勝利に直結する部分なので甘えずに難しい選択肢にも挑戦したいところ。
立ち中Pカウンターからしゃがみ強Pが届く間合い
— さそび (@sasorizaBgata86) March 24, 2022
(微歩き中Pは届かない) pic.twitter.com/bLTdkHL0nA
立ち中Pカウンターからしゃがみ強Pが届かない間合い pic.twitter.com/khk2Oti5kg
— さそび (@sasorizaBgata86) March 24, 2022
[若]EX疾駆け 杜絶を除いた各種派生技へキャンセル可能となるタイミングを1F早くしました
つまり立ち弱KからEX葦刈まで繋がるようになったので、4Fの確定反撃から密着ダウンにいけるようになりましたよ、ということ。
咄嗟に出すには入力が忙しいのが難点だが個人的にはかなりの強化点
バイソンのダッシュストレートなどに対してこの反撃ができるようになることは必須項目の一つ
反撃以外にも地上戦で振った立ち弱Kに仕込んだりできるようになると小回りが効くようになる。
2021年の修正まとめ
老は蛮を中心に強くしようと修正したつもりだろうが、実際はあまり変わらず現状維持。
若はとりあえず強かった部分を抑えて、1ゲージ消費行動に幅を広げたといった感じ。
ただ今回の修正点を追っていくと、EXゲージを多用してCAに回さずに小出しに放出していくスタイルはVTⅡの迦楼羅天斬に合っているのでVTⅡと相性の良い老が強化されているという見方もできなくはない。
今度行われるファイナルシーズンの調整に言いたいことは、老を使ってほしいなら蛮の対空性能(発生を早くしてほしい)を上げないと防御中心のスタイルは無理だよってこと。
硬派な地上戦と走りと受け身でごちゃらす若と雀羅マシーンの老みたいな現状になっているのはCAPCOMも望むところではないと思うので、老が強くなりすぎるのを恐れずに調整してほしい。
やりすぎちゃって強くなりすぎてもいいよ!
まぁそういうこともあるって!! いいってことよ!
2022年の武神流大型アップデートに期待を込めて
完
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