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ミュージックビデオの身体論④ カメラレス・ダンス

4. カメラレス・ダンス(目次)


イラスト:湖海すず

4-1. 絶対映画と視覚音楽

連載の前回(ミュージックビデオの身体論③ 映像そのものがダンスする)は、ハービー・ハンコック『Rockit』(1983)やコールドカット&ヘスタスティック『Timber』(1997)など、身体としての映像そのものがダンスを踊っているかのような作品群を「映像のダンス」と名づけることで、アーティスト自身がダンスを踊る姿を直接的に撮影・記録した「ダンスの映像」と区別することを提案した。

映像のダンス」はそもそも生身で踊る身体を必要としないし、カメラで撮られた実写映像であることを必須の条件としているわけではない。そのように考えるなら、私たちは「映像のダンス」の源流を、例えばハンス・リヒター『リズム21』(1921)やヴァルター・ルットマン『オパス1』(1921)、ヴィギング・エッゲリング『対角線交響楽』(1924)などの絶対映画、さらにはオスカー・フィッシンガーによる視覚音楽(ビジュアル・ミュージック)に求めることができる。

スウェーデンの芸術家・映画作家であるヴィギング・エッゲリングは、ドイツのハンス・リヒターと共に「ユニヴァーサル言語」という視覚的・幾何学的言語の開発を目指していた。

ヴァイキング・エッゲリング《水平=垂直オーケストラ》 Viking Eggeling. Drei momente des Horizontal-Vertikalorchesters. c 1921. From De Stijl, vol. 4, nr, 7 (July 1921): facing p. 112.

彼らは当初、視覚言語の形態の変化を《水平=垂直オーケストラ》(1921)のような巻物状の絵画として表現しようとしていたが、やがてそうした形態の変化を実際の運動として表現するため、映画フィルムを用いたアニメーション制作を開始する。そのような試みの成果の一例として、ここでは『対角線交響楽』(1924)を挙げておこう。

ヴィギング・エッゲリング『対角線交響楽』(1924)

視覚言語によるコミュニケーションの可能性を追求したエッゲリングとリヒターに対して、オスカー・フィッシンガーは映像と音声の関係性、両者の同期や非同期の問題に向き合い、視覚による音楽表現——視覚音楽(ビジュアル・ミュージック)の制作に取り組んだ。アニメーション研究者の権藤俊司は、オスカー・フィッシンガーの視覚音楽は「MTV的な音楽+映像の先駆的な作品群」であったと指摘している(『ユーロ・アニメーション——光と影のディープ・ファンタジー』フィルムアート社、2002年、p.17)。

オスカー・フィッシンガー『スタディNo.8』(1931)

先にも述べたように、『ロックイット』や『ティンバー』はカメラ映像の「編集」によってリズムを作り出していたが、絶対映画や視覚音楽のリズムを考える上では、編集という工程は二次的なものにとどまるだろう。これらのフィルムでは、紙などの上、あるいはフィルム上に直接描画された抽象的な形態や幾何学的な形態が動いたり、かたちを変えたりすることによって、独自のリズムが形成されていく。

4-2. 抽象アニメーション

絶対映画や視覚音楽は、より大きな枠組みから捉えるならば、抽象アニメーションの歴史上に位置づけることができるだろう。

抽象アニメーションの代表的作家として知られるノーマン・マクラレンは、オスカー・フィッシンガーやセルゲイ・エイゼンシュテインの作品を見て映像制作を志したという。彼は1939年に設立されたNFB(カナダ国立映画制作庁)のもとで70作品以上を制作し、重要な作家や作品のアーカイビング、後進の育成にも力を注いだ。現在、NFBの公式YouTubeチャンネルには『色彩幻想』(1949)や『線と色の即興詩』(1955)などマクラレンの代表作が公開されており、いつでも気軽に視聴することができる。従来は映画館や映画祭くらいでしか見る機会のなかった短編アニメーションと、それらの表現から影響を受けた短編映像作品やMVが、ウェブ上にフラットに並ぶ時代が訪れたのだ。

ノーマン・マクラレン『線と色の即興詩(Blinkity Blank)』(1955)

ところでマクラレンは、自らの考えるアニメーションの定義として「アニメーションは絵を動かす芸術ではなく、動きを描き出す芸術である」「コマの上にあるものよりも、コマの間で起こることの方が、よっぽど重要だ」「アニメーションとは、コマの間に横たわる見えない隙間を操作する芸術なのである」と記している(「アニメーションの定義——ノーマン・マクラレンからの手紙(ジョルジュ・シフィアノスによるイントロダクションつき)」土井信彰 訳、『表象07』所収、表象文化論学会編、2013年、p.68)。

これらの言葉は「身体としての映像」や「映像のダンス」の核心を突いているように思われる。「映像のダンス」においても、絵や写真(コマの上にあるもの)によって生命を表現するのではなく、運動(コマの間で起こること)によって作品に生命を宿らせ、躍らせることが重要なのだ。

トクマルシューゴの『Poker』(2014)は、水江未来中内友紀恵という2人のアニメーション作家がノーマン・マクラレンにオマージュを捧げたMVである。冒頭に登場するマクラレン作品をモチーフとした線画のキャラクターは、やがて水江未来が得意とするアニメーション表現——画面いっぱいに描き込まれた奇妙な生物たちが蠢くような細胞分裂的イメージへと変容していく。個々で見ればシンプルな線や形態が、運動によって生命を与えられ、より複雑で有機的な身体を形成していくのだ。

トクマルシューゴ『Poker』(2014)

西洋美術史・思想史の研究者である岡田温司は『映画は絵画のように——静止・運動・時間』(岩波書店、2015年)で、映画の画面が果たしてきた役割を「」「」「皮膚」に大別している。同様の比喩を用いるなら、『Poker』の画面は細胞分裂を繰り返すことで形成された「皮膚」、あるいは矩形の水槽内で培養された「皮膚」の如きイメージであると語ることもできるだろう。オールオーヴァーに展開する運動は、画面のフレームの存在を強調すると共に、地と図を一致させて、「身体としての映像」を浮かび上がらせる。

4-3. コンピュータ・グラフィックス

コンピュータ・グラフィックス(CG)の技術的発展は、アニメーション制作のありかたを大きく変えた。コンピュータは、人間の手仕事では作り出すことが困難なイメージを生み出したり、人力では労力がかかりすぎる作業を肩代わりして瞬時に終わらせてくれたりする。昨今のAI(人工知能)をめぐる議論と同様に、作品制作の一連の過程においてどこまでを人間が担い、どこまでを機械が担うべきかについての線引きが大きく揺らぐことになった。

CGがもたらした様々な変化の中でも、MVにとって特に重要なのは、映像と音声の厳密な同期である。例えばオウテカGantz Graf』(2002)では、3DCGで描画されたメタリックな機械装置が、楽曲の変則的なリズムに合わせて運動・変形を繰り返す。1フレーム単位の徹底した同期性によって、楽曲が先にあってそれに映像を付けたのか、それとも映像が先にあって楽曲を付けたのかも分からなくなるほど不即不離の関係を築いた映像=音声は、まさに人力では困難な、コンピュータならではの表現であると言えるだろう。

オウテカ『Gantz Graf』(2002)

『Gantz Graf』の硬質で無機質なイメージは、コンピュータの非人間的な正確さや厳密さを象徴的に表した「分かりやすい」例であると言えようが、すべてのCG表現がそのような特徴を前面に押し出しているわけではない。例えば美術家の中ザワヒデキによる「バカCG」のようなヘタウマ・脱力的な表現は、本来コンピュータには縁遠いように思われた「ゆるさ」や「手癖」を作品に持ち込み、ある種の身体性——これ自体、曖昧でゆるい言葉ではあるが——を映像に宿らせている。

中ザワヒデキ《出現絵画》(1995)

『Gantz Graf』とは対極的なCGの利用、すなわち「バカCG」的なゆるさを全編に行き渡らせたMVの例として、ここではMACINTOSH PLUSVektroidの別名義)が2014年に発表した『リサフランク420 / 現代のコンピュー』を挙げておこう。楽曲は2010年代初頭に注目を集めた「ヴェイパーウェイヴ」と呼ばれる音楽ジャンルの代表作の一つであり、MVもまた、雑然としたモチーフを無節操にコラージュするジャンル的特徴をしっかりなぞっている。

MACINTOSH PLUS『リサフランク420 / 現代のコンピュー』(2014)

4-4. モーション・グラフィックス

絶対映画や視覚音楽、抽象アニメーションなどの映像表現は、20世紀末の数十年の間に放送デザインやモバイル・グラフィックス、映画・テレビなどのタイトル、キネティック・タイポグラフィ(文字やロゴに動きをつけた映像表現)などの領域と結び付けられ、総称して「モーション・グラフィックス」と呼ばれるようになった(マイケル・ベタンコート『モーション・グラフィックスの歴史——アヴァンギャルドからアメリカの産業へ』伊奈新祐 監訳、水野勝仁・西口直樹 訳、三元社、2019年)。

映像制作環境のデジタル一元化が進行したことで、上記したほぼすべての領域が同一のパソコン上で——あるいはAfter Effectsなど同一のアプリケーション上で——制作可能なCG表現のバリエーションとなった。またその一方で、モーション・グラフィックスを視聴する環境はむしろ急速に拡大・多様化していることも重要である。2023年現在、モーション・グラフィックスは映画やテレビ番組、ウェブサイトやウェブ動画、デジタルサイネージの動画広告など、私たちが日常の中で出会う無数のスクリーン上に映し出され、かつてない隆盛を見せている。

だがその影響力の大きさとは裏腹に、いざモーション・グラフィックスについて論じようとすると、途端に雲を掴むような感覚に陥ってしまう。なぜなら映画であれMVであれ、何らかの映像作品を鑑賞したり論じたりする際に、モーション・グラフィックスの要素だけに注目することは困難であるか、あるいはほとんど意味を成さないからだ。

例えばモーション・グラフィックスの代表的な作家として、映画『めまい』(1958)や『サイコ』(1960)などのタイトル・シークエンスを手がけたソール・バス、『セブン』(1997)や『スパイダーマン』(2002)などのタイトル・シークエンスを手がけたカイル・クーパーが挙げられるが、彼らの手がけたモーション・グラフィックスでさえ多くの場合、他の作家が監督した映画作品などを構成する一部分であり、それ単体で自律した作品として成立しているわけではない。モーション・グラフィックスはそもそも、従来型の作家論や作品論、作家主義的な批評に馴染みにくいのだ。

ソール・バス『サイコ』タイトル・シークエンス(1960)

カイル・クーパー『セブン』タイトル・シークエンス(1997)

モーション・グラフィックスを対象とした本格的な研究を行うためには、作家論や作品論に固執するのではなく、映画研究者のチャールズ・マッサーが提唱する概念「スクリーン・プラクティス」やメディア考古学者エルキ・フータモの「スクリーン学」、2019年に日本の若手研究者が中心となって刊行した論集『スクリーン・スタディーズ——デジタル時代の映像/メディア経験』(光岡寿郎・大久保遼 編、東京大学出版会、2019 年)の知見を踏まえながら、スクリーンに映し出されるものだけではなく、スクリーンの使用法や置かれた環境、文脈なども考慮した総合的なアプローチが必要になるだろう。

だがそうした問いを掘り下げることは、「ミュージック・ビデオの身体論」を掲げる本稿の主旨から大きく逸脱してしまう。ここではひとまず、作家論や作品論の範疇に収まる範囲で、注目すべきモーション・グラフィックスの表現を確認するに留めておくことにしたい。

映画やテレビ番組と同様に、MVについても、モーション・グラフィックスが作品の中核を成しているものはあまり見当たらないが、わずかな例外として、ハイスイノナサ地下鉄の動態』(2012)を挙げることができる。黒背景とモノクロームな世界観、映像と音声の厳密な同期など、『Gantz Graf』との共通点も見出せるが、同時に顕著な違いもある。『Gantz Graf』に登場する機械が、3DCGによる造形性と金属的な質感によって写実(リアリズム)表現への指向を残しているのに対して、『地下鉄の動態』は、シンプルな幾何学形態の組み合わせや平面性の強調など、より抽象化・記号化した表現への指向が感じられる。視覚言語やインフォグラフィックスなど、モーション・グラフィックスの来歴に含まれる情報伝達的な要素が、写実性に依拠する『Gantz Graf』との視覚的な差異を生み出しているのではないか。

ハイスイノナサ『地下鉄の動態』(2012)

4-5. リリックビデオ

モーション・グラフィックスをもっとも積極的に取り入れたMVのサブジャンルと言えば、やはり「リリックビデオ」であろう。楽曲の歌唱と連動して画面上に歌詞を表示させるために、キネティック・タイポグラフィおよびモーション・グラフィックスの分野で蓄積されてきた様々な表現手法が応用・活用されてきた。

世界初のリリックビデオとしてしばしば語られるのは、ボブ・ディランのドキュメンタリー『ドント・ルック・バック』のオープニング映像として撮影された『Subterranean Homesick Blues』(1967)だが、楽曲に合わせて歌詞を表示させる試みとしては、フライシャー兄弟が1920年代終盤の時点で「バウンシング・ボール」と呼ばれるカラオケ画面的なアニメーションを公開している。また全編をモーション・グラフィックスで構成したリリックビデオの起源としては、プリンスが1987年に発表した『Sign O' The Times』を挙げるべきだろう。プリンス自身は一切登場しないMVで、CGで描画された平台(フラットベッド)的な画面上に配置された文字が、フェードイン・アウト、拡大・縮小、スクロールなど様々なアニメーションを通じて楽曲と同期させられている。

プリンス『Sign O' The Times』(1987)

日本では、初音ミクをはじめとするVOCALOID(ヤマハが開発した音声合成技術)を用いた楽曲に映像を付けた「ボカロMV」とリリックビデオが分かち難く結びついている。生身の歌手が存在しないボカロ曲のMVを作るためには、歌唱するキャラクターのイラストやイメージ画像などを用意することが必要だが、全編に渡ってフルアニメーションでイラストに動きを付けるのは現実的ではない。そこで、より簡易かつ経済的に画面に変化を付けられる手段として、一枚の画像に簡単な動き(位置の移動、回転、拡大縮小など)を付けられるキーフレーム・アニメーションや、楽曲の進行に合わせて歌詞の文字を動かすキネティック・タイポグラフィの手法が多くの作り手に重宝されることになった。

だがボカロ文化の発展と共にボカロMVの表現も高度化・複雑化し、『千本桜』(2011)のように手の込んだMVや洗練されたMVも数多く制作されている。そこでは、キーフレーム・アニメーションやキネティック・タイポグラフィなどの手法は、経済的・技術的な制約のために選ばれた消極的な手段としてではなく、ボカロMV独自の美学を表現するための積極的な手段として用いられている。

WhiteFlame feat 初音ミク『千本桜』(2011)

ボカロ文化と関わりの深い「歌い手」文化(あるいは「歌ってみた」文化)でも、モーション・グラフィックスを活用したリリックビデオが制作されている。まふまふカンザキイオリの楽曲を歌った『命に嫌われている』(2018)は、白い背景に明朝体の歌詞が一文字ずつ表示されていく一見シンプルなMVだが、文字の表示位置とタイミング、フォントサイズの選択など、歌詞の内容を踏まえた繊細な操作が為されており、映像(歌詞)と音声(歌唱)の単なる同期を超えた相乗効果が生まれている。ボカロ文化や歌い手文化におけるリリックビデオ表現の深化・洗練を感じることができるだろう。

まふまふ『命に嫌われている』(2018)

「ミュージックビデオの身体論」について

この原稿は、MVを撮りたいという学生や、研究をしたいという学生との出会いをきっかけに書き始めた。自分自身、これまで何を求めてMVを見てきたのか。そこから何を受け取り、何を引き出すことができるか。そういうことを考えるうちに「身体」というキーワードが浮上し、現時点の思考を整理するために、この場(note)を活用することにした。

また様々なMVを見るうちに、自分でも撮ってみたいと思うようになり、上述した学生の実習も兼ねて2023年3月に撮影を行なった。楽曲は昨年公開した映画『上り終えた梯子は棄て去らねばならない』の主題歌『Ladder』(2022)。出演の櫛橋さん、撮影の吉木さん、衣装・メイクの梶川さん、それぞれのアイデアや工夫を盛り込みながら制作を進めた。短編は普段あまり撮る機会がなかったので、面白さも難しさも含めて様々な発見があった。MV制作については、今後もあれこれ試してみたいと思っている。



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