九、前々回作成した図形を、行列を使って回転させる。
■サンプルページはコチラ↓
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■プログラムの解説は、次のExcelファイルをご覧下さい。
■htmlのコードです↓
<!DOCTYPE html>
<html lang="ja">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<title>図形を、行列を使って回転させる。</title>
</head>
<body onload="main()">
<canvas id="webgl" width="400" height="400">
</canvas>
<script src="webgl-utils.js"></script>
<script src="webgl-debug.js"></script>
<script src="sano-func.js"></script>
<script src="kaiten-matrix.js"></script>
</body>
</html>
■JavaScriptのコードです↓
// 頂点シェーダのプログラム
var VSHADER_SOURCE =
'attribute vec4 a_Position;\n' +
'uniform mat4 u_rotMatrix;\n' +
'void main() {\n' +
' gl_Position = u_rotMatrix * a_Position;\n' +
'}\n';
// フラグメントシェーダのプログラム
var FSHADER_SOURCE =
'void main() {\n' +
' gl_FragColor = vec4(0.6, 0.0, 0.9, 1.0);\n' +
'}\n';
// 回転の角度
var ANGLE = 90.0;
function main() {
// Canvas要素を取得する
var canvas = document.getElementById('webgl');
// WebGL描画用のコンテキストを取得する
var gl = getWebGLContext(canvas);
if (!gl) {
console.log('WebGLコンテキストの取得に失敗');
return;
}
// シェーダを初期化する
if (!initShaders2(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
console.log('シェーダの初期化に失敗');
return;
}
// 頂点座標を設定する
var n = initVertexBuffers(gl);
if (n < 0) {
console.log('頂点座標の設定に失敗');
return;
}
// 回転の行列を作成する
var radian = Math.PI * ANGLE / 180.0; // ラジアンに直す
var cosB = Math.cos(radian), sinB = Math.sin(radian);
// WebGLは列優先であることに注意
var rotMatrix = new Float32Array([
cosB, sinB, 0.0, 0.0,
-sinB, cosB, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0
]);
// 回転行列を頂点シェーダ渡す
var u_rotMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_rotMatrix');
if (!u_rotMatrix) {
console.log('u_rotMatrixの格納場所の取得に失敗');
return;
}
gl.uniformMatrix4fv(u_rotMatrix, false, rotMatrix);
// Canvasをクリアする色を設定する
gl.clearColor(0.3, 0.7, 0.7, 1);
// Canvasをクリアする
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// 三角形を描画する
gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, n);
}
function initVertexBuffers(gl) {
var vertices = new Float32Array([
-0.41, -0.26, 0, 0.67, 0, 0, 0.41, -0.26
]);
var n = 4; // 頂点数
// バッファオブジェクトを作成する
var vertexBuffer = gl.createBuffer();
if (!vertexBuffer) {
console.log('バッファオブジェクトの生成に失敗');
return false;
}
// バッファオブジェクトをバインドする
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
// バッファオブジェクトにデータを書き込む
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
if (a_Position < 0) {
console.log('a_Positionの格納場所の取得に失敗');
return -1;
}
// a_Position変数にバッファオブジェクトを割り当てる
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// a_Position変数でのバッファオブジェクトの割り当てを有効にする
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
// バッファオブジェクトのバインドを解除する
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
return n;
}
■参考文献:WebGL+HTML5 3DCGプログラミング入門 (良い本ですが、絶版)
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