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九、前々回作成した図形を、行列を使って回転させる。

■サンプルページはコチラ↓

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■プログラムの解説は、次のExcelファイルをご覧下さい。

■htmlのコードです↓

<!DOCTYPE html>
<html lang="ja">
  <head>
    <meta charset="utf-8" />
    <title>図形を、行列を使って回転させる。</title>
  </head>

  <body onload="main()">
    <canvas id="webgl" width="400" height="400">

    </canvas>

    <script src="webgl-utils.js"></script>
    <script src="webgl-debug.js"></script>
    <script src="sano-func.js"></script>

    <script src="kaiten-matrix.js"></script>
  </body>
</html>


■JavaScriptのコードです↓


// 頂点シェーダのプログラム
var VSHADER_SOURCE =



  'attribute vec4 a_Position;\n' +
  'uniform mat4 u_rotMatrix;\n' +
  'void main() {\n' +
  '  gl_Position = u_rotMatrix * a_Position;\n' +
  '}\n';





// フラグメントシェーダのプログラム
var FSHADER_SOURCE =
  'void main() {\n' +
  '  gl_FragColor = vec4(0.6, 0.0, 0.9, 1.0);\n' +
  '}\n';

// 回転の角度
var ANGLE = 90.0;

function main() {
  // Canvas要素を取得する
  var canvas = document.getElementById('webgl');

  // WebGL描画用のコンテキストを取得する
  var gl = getWebGLContext(canvas);
  if (!gl) {
    console.log('WebGLコンテキストの取得に失敗');
    return;
  }

  // シェーダを初期化する
  if (!initShaders2(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
    console.log('シェーダの初期化に失敗');
    return;
  }
 
  // 頂点座標を設定する
  var n = initVertexBuffers(gl);
  if (n < 0) {
    console.log('頂点座標の設定に失敗');
    return;
  }

  // 回転の行列を作成する
  var radian = Math.PI * ANGLE / 180.0; // ラジアンに直す
  var cosB = Math.cos(radian), sinB = Math.sin(radian);


  // WebGLは列優先であることに注意
  var rotMatrix = new Float32Array([
     cosB, sinB, 0.0, 0.0,
    -sinB, cosB, 0.0, 0.0,
      0.0,  0.0, 1.0, 0.0,
      0.0,  0.0, 0.0, 1.0
  ]);

  // 回転行列を頂点シェーダ渡す
  var u_rotMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_rotMatrix');
  if (!u_rotMatrix) {
    console.log('u_rotMatrixの格納場所の取得に失敗');
    return;
  }
  gl.uniformMatrix4fv(u_rotMatrix, false, rotMatrix);

  // Canvasをクリアする色を設定する
  gl.clearColor(0.3, 0.7, 0.7, 1);

  // Canvasをクリアする
  gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

  // 三角形を描画する
  gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, n);
}

function initVertexBuffers(gl) {
  var vertices = new Float32Array([
    -0.41, -0.26, 0, 0.67, 0, 0, 0.41, -0.26
  ]);
  var n = 4; // 頂点数

  // バッファオブジェクトを作成する
  var vertexBuffer = gl.createBuffer();
  if (!vertexBuffer) {
    console.log('バッファオブジェクトの生成に失敗');
    return false;
  }

  // バッファオブジェクトをバインドする
  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);


  // バッファオブジェクトにデータを書き込む
  gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);



  var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');







  if (a_Position < 0) {
    console.log('a_Positionの格納場所の取得に失敗');
    return -1;
  }
  // a_Position変数にバッファオブジェクトを割り当てる
  gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);

  // a_Position変数でのバッファオブジェクトの割り当てを有効にする
  gl.enableVertexAttribArray(a_Position);

  // バッファオブジェクトのバインドを解除する
  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);

  return n;
}


■参考文献:WebGL+HTML5 3DCGプログラミング入門 (良い本ですが、絶版)


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