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【スプラトゥーン3】勝手にスペシャルランキング!

前置き

 前作X2300↑、今作S+程度のプレイヤーが書いた個人的評価です。
 なお情報は【ver.1.1.2】2022/10/26【ver.1.2.0】のものです。

 BGMは衝天プチョフィンザでどうぞ。
 シロナ戦BGMでもいいです。ノリ的に。


勝手に全スペシャルTier表


【Tier1(つよつよ)】

・ウルトラバリア
・エナジースタンド
・ナイスダマ

【Tier2(準つよ)】
・ウルトラショット
・カニタンク
・マルチミサイル
・ホップソナー

【Tier3(それなり)】
・メガホンレーザー
・ジェットパック
・キューインキ
・サメライド
・トリプルトルネード
・ショクワンダー
・ウルトラハンコ

【Tier4(ざ~こざ~こくそざこよわよわスペシャル~❤)】
・ないしょ

T1>T2>=T3>>>T4
って印象。

以下、各スペシャルの個人的評価。


Tier1群(つよつよ)


グレートバリア

 発想次第で複数の戦術を展開できる優秀なスペ。相手の攻撃を防ぐ用途や安全なジャンプ位置となるのはもちろんのこと、これ自身を囮として潜伏するなど様々な状況に対応することができる。特に(他のスペシャルにも言えることだけど)相手を押してる時のダメ出しとして使うととってもイヤラシイ。バリアのくせに防衛よりも攻めで輝くタイプ。わかば、ローラー、スクイクなど、付いてるブキとの相性も良い。
 ヤグラの関門では、地形によってはヤグラ上じゃなくヤグラを守るように横に展開すると硬さが違うよ。やられる側としてはかなり鬱陶しい。


エナジースタンド

 イカ速、ヒト速、安靴、復活短縮、スペ減、スパジャン、アクション強化と、いろんな効果が上昇する強化ドリンク。特に復活短縮の効果が便利すぎるので、長射程はギアに困ったら復活ペナアップを積むのがバンカラちほーの流行りだとか。しらんけど。
 ともあれ、自分は当然味方全員が恩恵を受けられるというのはデカイ。通常時の強さを1、スペ使用時の強さを2とするなら、エナスタは単純計算で8vs4を作ることすら可能ということ(ライダーくん準拠のガバガバ理論)。ともあれ強い味方が更に強くなって暴れてくれるってのはヤバイ。…そんな味方がいなかったら? 自分がそうなるんだよ! 赤スパッタリー使って自分専用スタンドを立てろ!
 あとスタンドが敵の弾を受け止めてくれるのも厄介だよね。壊れないし、バリアと違ってヤグラの上に乗せてもペナがないのズルくない?


ナイスダマ

 それなりの緊急回避、塗り、奥への牽制など幅広い用途に使えるスペ。アサリ、ヤグラ、ホコにおけるストッパー的な存在なのは相変わらずだけど、そんなことよりナイス5回で投げられるようになったのがヤバい。発生がめっちゃ早いので味方のナイスなんていらないし発動前に割られることも圧倒的に少なくなった。さらに攻撃範囲の広がりも早くなったので、2みたいなギリギリ感覚で回避しようとすると絡まれて死ぬ。
 スクスロやケルビンといった殺意高めのブキに付いてるところがなおさらタチ悪く、ハイドラに至っては「何故付けた!?」といいたくなる。組み合わせも考慮してのつよスペ認定。ver1.2.0でスクスロに懲罰入ったのも納得。…ってハイドラ許されてるじゃーん!?



Tier2群(準つよ)


ウルトラショット

 やられるたびに「今のはウルトラすぎるでしょー!」って言ってる、当たったら絶対死ぬ弾。リッターより射程が長く弾速もかなり早いので、なれないうちは他のスペシャルのように見ながら避けようと思わない方がいい。トルネードと違いイカ潜伏で移動して撃てるのも強みで、相手も結構じっくり狙ってきたりするから警戒に越したことはない。構えていたら、もしくは発動音が聞こえていたら、3発撃ち切るまで物陰に隠れるくらいの慎重さがあっていい。出会い頭で撃たれたらまず助からない。
 と、上記のように強い要素はかなりあるものの、プレイヤーのAIMスキル依存度が大きいのでこの位置。裏を返せば、プレイヤースキル次第でいくらでも化けるだけの能力がある。正直強い。


カニタンク

 効果時間いっぱい弾をバラまく上にコロコロ回避もできるハイドラントの上位存在になるスペ。この説明だけで十分強さが伝わってくると思う。ハイドラントと撃ち合うアホイカはいないでしょ? …やっちゃダメだよ、普通なら絶対助からないから。
 とてもシンプルな強みがあるけれどそれでもTier2にしたのは、タンクの上に乗ってるイカちゃんを狙えば倒すことができるから。後方はもちろん側面からの攻撃も有効。まあなれないウチは倒そうとしてうまくいかず返り討ちに遭うんですけどね。
 上手いショクワン使いはカニを見たらすぐに飛んでくる。コワイ。


マルチミサイル

 スプラ2に比べ着弾タイミングが若干バラけやすくなったのか(細かい検証はしてないけど)、妙に避けることがめんどくさく感じるようになった。1対1なら今まで通り問題ない。でもスプラはそういうゲームじゃないんだ。現状では縦長MAPが多いってところとも噛み合ってると思う。あとリッターにメタりたい人がよく使ってる印象がある。メタれるかどうかは別の話だけど。
 ラクトとヴァリアブルが組むと、塗りのタイミングがいい感じにズレて交互にマルミサをぶっ放してくるペースになって「マルミサ二段撃ちかよぉ!?」ってくっそダルい気持ちになって人生初チャレンジ失敗したからぜったいにゆるさないよ…って書いてた矢先にver.1.2.0で両方に懲罰(必要スペポイント200→210)が入ったのは笑うしかなかった。まあ塗れるしね、しょうがないよね。前線に出てきて欲しいものの、一度実装したものは絶対に削除したくないイカ研制作陣らしい調整だと思う。
 ちなみに2人ロックで5発飛んでくるのが個人的に一番ニガテ。


ホップソナー

 定期的にダメージソナー(45ダメってデカくない?)を発生させる装置。潜伏を炙り出せるし火力も高いしで、デュアルやロンブラなど、やすやすと60ダメあたりを与えられるメインと噛み合っている組み合わせが多いのが厄介。コイツが特に輝くのは乱戦中。開幕ちょっと控えてワンテンポ置いてから、イカ達がワチャってるタイミングで放り投げられると短射程はみんな鉄板の上で焼かれるイカのように跳ね回らなくてはならない。親の敵のように狙ってくるようなイカもいるのでデコイとしても優秀。
 なお耐久は、対物ギアを積んだオフロで3トリガー(360+α)。だいたいスプラッシュシールドと同じ耐久


Tier3群(それなり)


メガホンレーザー5.1ch

 最大3人まで、自分の正面に見据えた敵を自動ロックしてレーザーを放つ。イカ研制作陣に「イカロール使ってね」って言われてるような気分になるスペ。これが52ガロンに付いてるのが大問題なんだって。近接もそれなりに強いし遠く離れた相手にレーザーで対抗できるしシールドまで貼れるしでなんなんだコイツ。現環境ではイカ忍&52使ってればSまで何も考えずに上がれるよ。Sまで行けたらS+まで行けるよ。まじで。
 ほぼ52の話になっちゃったけど、スペのみで見た場合、受け手からすればマルチミサイルの下位互換みたいな感じ。使用ブキによって回避の得手不得手がある程度。むしろメガホンレーザーのほうが避けやすいまである。なのでTier3。


ジェットパック

 スプラ2では上位勢が狂っていてうますぎて猛威を振るったスペ。今作ではヒッセンとクーゲルしか持っていない希少生物並の存在となってしまった。なので強い/弱いで言うなら強い部類だと思うが、同じような用途で扱いやすいウルトラショット持ちが多いことや、ヒッセンの立ち位置からは使いにくいこと、クーゲルに至っては用途が被っていて扱いに困ることなどからココにランクイン。スペ自体は悪くない…むしろ完成された強さだと思うんだ…


キューインキ

 新しいスペなので最初は扱いも意味不明で「弱いんじゃ…?」って言われてたけど、やっぱりそれなりの位置に定着した感があるスペ。カニタンクやウルショ、アメフラシの機械などスペシャルすら吸引できるのでアサリやヤグラなどで定点防衛ができるスゴイヤツなのだが、吸引完了直後は無防備だし、なんなら吸引中も真後ろの攻撃には弱い。吸引範囲がミスト効果? ならミスト投げればいいのでは…? ってなるので、味方とペアって互いにフォローするような振る舞いができないとその能力を十全に発揮するのは難しい。裏を返せば、味方のサポートができる貴重な枠なんだけどね。
 ジェットスイーパーや96ガロンに付いてるのは立ち位置的に警戒してるけど、後はなんとなく空気な印象。


サメライド

 ビジュアル重視で作られた広報用スペ。挙動は横移動するスーパーチャクチ。出発直前と出終わりの後スキが大きいが、突進爆発は一度決まれば気分爽快! …とはいうものの一定の成果が上がらないまま敵陣に突っ込めば集中砲火でやられるのは当然。なので真正面から突撃せず、敵がまとまってるところの横から、あるいは後ろから、中から外に向かって広がるように、など攻め方に工夫が必要となる。そういう意味でクアッドホッパーとの相性は非常にいいが…壁にちょっとでも引っかかるとそこで止まっちゃうのはなんとかしてくれませんかねぇ!? ver.1.2.0でもスルーだったんですけどぉ!?

トリプルトルネード

 弾を3つ投げて着弾点に竜巻を起こすスペ。小さいナイスダマを3つ投げるイメージがあるが、ナイスダマと違い結構な感じで弱い。まず着弾から発動まで1秒くらい余裕がある点が弱い。次に、発動中はメインも撃てないし潜伏もできずトルネードを投げる以外の行動ができないのが弱い。さらに、当たったとしても中心以外がカスダメで相手をキルしきれないところが弱い。
 と、上記のように微妙の集大成って感じのスペなので、実質3発しか投げられないキューバンピッチャーと考えていいレベル。これじゃせっかくのバケスロやラピブラが全然生きない。パラシェルターなんてサブがスプリンクラーだしなにすればいいの? 餌になればいいの?
 対戦面では上記のようにボロクッソだけど、サーモンランでは便利だから出し惜しみせずに使おうねお残しは許しませんえ


ショクワンダー

 サブウェポンボタンであちこちに張り付き飛びができるようになり、10秒経過かインク切れで発動場所に戻るという一風変わったスペ。持ってるブキはどれも短射程、移動中は無敵アーマー付きなので、長射程に奇襲してゴリッゴリに近接戦闘を挑めというイカ研制作陣からのメッセージだと思われるが…いかんせん時間が短すぎる。「俺にあと1秒、チカラがあれば…!」ってやられるヒーロー気分。
 ノヴァみたいな1確距離を持ってるブキならまだいいが、カーボンやジムワイパーはブキで殴れるほど近くにいかなければいけない。ホクサイなら後衛かき回し役になれるが、それスペじゃなくてもできるし…って気分になる。ただ、ちょっとの調整でとても激強ぶっこわれになる予感もするんだよね…
 楽しいし便利だけど、現状は「状況を変えられるようなスペシャルか?」って問われたら「うーん…」だよ。でもね、ヒーローモードでのBGMがカッコイイんだ。それだけで価値があるんだ。いいね?


ウルトラハンコ

 2に比べて当たり判定が縮小、脇をすり抜けてあっさり避けられるほどになってしまった不遇なスペ。現在はでっかい即死級クイックボムとして使う人が大半。とはいえ調整で2並の範囲を取り戻せばTier3の下位くらいには戻れると思う。
 上記のようなことを書いてTier4に入れていたけれど、ver.1.2.0で不具合修正という名のヤケクソな強化が入ったのでT4→T3に上げました。…うん、あれは強化だと思うよ…たぶん開発スタッフの中には、ウルトラハンコに親を殺されたイカちゃんがいて処したんじゃないかな…でも許されなかったんじゃないかな…
 この修正により、「ドライブワイパー? 劣化ジムワイパーでしょw」って言われなくなる時代が…時代が…来るといいねむりかも


Tier4(くそざこなめくじ)


アメフラシ

 皆さんはスペシャルに何を求めていますか? 劣勢状況を打開する爆発力? それとも確実な勝利をもたらすひと押し? 実はね、今まで紹介したスペたちには必ずどちらかの要素があったんですよ。使いやすい/にくいは置いといて。
 で、アメフラシを想像してみてください。どうですか? 打開力ありそうですか? 一押しできそうですか? バイト中のコウモリはウザいですけど、ある意味では馴染み深く、「はい避けるのよゆー」って人も多いんじゃないでしょうか。

 …うん。まあ、そういうこと懲罰スペなんだ。
 便利な挙動だけれど、スプラトゥーン3で求められるスペシャルの域には達していないんだ…



最後に

 ver.1.2.0の修正項目、ものすごい量ですね。それだけイカ研究所開発陣が頑張っているのがよく分かる感じです。発売2ヶ月でこれは正直すごいと思うんですよ。今後ともこの調子でお願いしたいです。オフロの潜伏攻撃パチャパチャジャムる挙動も直してくれたようでありがとうございます。
 でもね、これだけの修正項目が出てくるとなると、2からそっくり持ってきたんじゃなくて「もしかして基幹のエンジン変えた…?」みたいな邪推もしちゃうよね。真実はイカ研究所開発陣しかわからないけど。

 というわけで、勝手にスペシャルランキングでした。
 いかがでしたでしょうか?(使いたかったワード)

 ここまで読んでくれた方ならわかると思うんですが、結局のところ自分の使用武器とウデマエで、強いスペ、弱いスペは変わります。いや言い訳じゃなくて実際、立ち位置やムーブ、ランク帯で印象は結構変わるはずです。なので俺が強い/弱いと言っていても「いや○○は弱ぇーし!」「いや○○はもっと強ぇーっしょ!」って思うものがあるんじゃないでしょうか。

 それが一番大事。
 みんなそうやって、長いスプラトゥーン坂を登っていくんです。

 坂の途中で出会いましたら、お手柔らかに。

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