【スプラトゥーン3】ここが変だよスプラトゥーン!
『2022冬 Chill Season』の半分が過ぎ、バランス調整が来ましたね。みなさんスプラトゥーン3、楽しんでいますでしょうか。…えっ、今度はトリプルトルネードが? 触れただけで死ぬ? っていうかシャプマいなくなってないしアレだけ懲罰くらったスクスロもまだまだ元気? hahaha、まったくみなさんは冗談がお上手だ。そんなわけほげえええええええええええランキングにまだまだ沢山おりゅううううううう(イカリング3参照)
でも個人的には、にわか勢が減ったんじゃないかなとは思います。何も考えないで使ってて勝てなくなった人が消えていっているだけかなと。特にシャプマに関してはイカ研お得意の「環境で殺す」のターゲットになったのがよく分かる感じでしたし。
…まあ、それでもまだまだ多いんですけどね。今後どうなるか、見守っていきましょう。
とまあ、こんな風にスプラを長く楽しんでいれば不満の一つや二つは出るもの。というわけで今回は友人と一緒にプレイしながらお喋りして出てきたアレやコレをまとめてみました。
題して、ここが変だよスプラトゥーン!
現状でのスプラの不満点、改善してほしい点の書き出しです。
今回は毒吐きだらけのどくどく談義です。
一般プレイヤーのただの愚痴みたいになります。それでも大丈夫な人だけどうぞ。↓
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空白くん、迫真の配慮スペース
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今回話した友人たちはこちら。
このくらいのランクの意見ですよ、というやつです。
みんなで集まって話したわけでなく、もみじ&だれか、の形式で話したものを文章化したものです。いつもと違って割と内容はけっこう真面目です。あと文字ばっかりです。それでもおっけー、覚悟完了な人は、はい、よーいすたーと。
※内容は2023/01/21現在のものです。
ランク【バンカラのランクとXマッチの制度がおかしい】
友人A「んで、『Xマッチの参加条件はS+0以上』だよね。S+0~9でシーズンを終えてしまうと、次のシーズンで最初からXマッチに参加できなくなる。それってランクの低い人だけでなく、Xマッチに集中していてバンカラマッチをしていない人もそうなるわけでしょ? つまり継続してXマッチに挑みたいなら、定期的にS+10まで上げる作業が発生するわけで、ダルくない?
じゃあシーズン切り替え前に上げないで「毎シーズンSに落ちてS+0に上がってからXマッチすればいいや」って考えると、シーズン最初の僅かな時間とは言えX帯で暴れてた人と普通のS帯がマッチングすることになるの? だったら僕みたいにやっとSに上がった人からするとかなり嫌だな。ここまでくるのも大変だったんだから、シーズン開始10日くらいはナワバリとバイトしかしないまである」
もみじ「内部レートみたいなものがあってそれでマッチングしてると思うから大丈夫かもよ?」
A「もしそういうプログラムになっていたとしても、プレイヤーに明らかにされていないからわからないし、不安しかない…っていうかそもそも不安を煽るようなシステム周りになってるのがおかしくない? それならX2000越えのプレイヤーはSに落とさないでS+0固定とかにして欲しいし、そもそもバンカラランクとXパワーを関連付けないでほしかった」
も「わかる。X帯まわりの条件がごちゃごちゃしてる」
A「なんかこの辺のシステムがおかしいよ、って言う人、開発スタッフにいなかったのかな。僕は変だと思っちゃうんだけど」
も「今作コンセプトは混沌だけど、システムまで混沌にしなくていいのにね」
A「それは草なんよ」
ランク【新しい目標が欲しい】
友人B「前シーズンではS+30まで上げたんだけど、なんだかんだでシーズンいっぱいかかったんだよね。マッチングや回線エラーがひどい時もあったし仕事も忙しかったしさ。その頑張りがS+0になるのってありえんって思う。 ポイントを貯めるって、いわばデジタル資産を積み重ねるようなものでしょ。上げるのだって大変だったし時間もかかった。それが3ヶ月で毎回帳消しになっちゃうなら、もう上げようって気持ち沸かないよね。そんなの賽の河原で石を積み上げて崩されるのと同じじゃない? スプラ地獄じゃん。少なくとも私はもう一回同じことをやりたくはない。
そもそもX帯の価値も下がってがっかり。スプラ3ではS+0でXだからX人口が増えてマッチング幅も広がったのかもしれないけど、「Xだー! やったー!」っていう気持ちはなくなっちゃった。
スプラ2はXになるためにS+9を越えなくちゃいけなくて、それはすごく大変だったけど、だからこそ「Xになれたんだ!」って言えたし、私みたいなランキングに乗れないけどスプラが好きなプレイヤーだって「Xまでは頑張ってみよう」って思えた。Xパワーは毎月リセットだったけど、Xに上がればキープでX落ちすることもなかったしね。
けど今は誰でもXだから、Xの凄さなんてどこにもない。スプラが好きで頑張れる人なら、今の仕様なら(個人差はあると思うけど)誰でもS+0に、つまりX帯にいけるようになった。その事自体は、低ランク帯の人にとって優しい仕様だと思う。…だけどさ。誰でもX帯って、誰でも遊べるXマッチって、バンカラマッチと何が違うわけ? あとから何も考えず適当に追加したようにしか見えない」
も「このあたりの区分け、イカ研がちゃんと出来てない感じが凄いよね」
B「「Xはすごい!」っていうのもなくなったし、積み上げたものは無くされる。Xパワーやバンカラランクを上げても報酬がもらえるわけじゃない。そうなるとなにを目標に頑張ればいいの? っていうか目標がないとさ、S+30の私がSやAに落ちて、低ランク帯で無双してさー。「S+10まで上げないで次のシーズンまでサーモンランしてよ」って考えることだってできちゃう。だってそうすれば格下相手に無双し続けることができるんだから。良いか悪いかはおいといて、無双するって楽しいよ。当たり前じゃん。
こんな仕様じゃモチベなんて上がらないんだけど。
イカ研はプレイヤーに何をさせたいわけ?
っていうかそもそも時間をかける矛先をバンカラとXマッチの2つに分けないで欲しい」
B「あと「ペアだとマッチングしにくくなる問題」はよ直して」
も「他のペアだとマッチングするから、何か特定の要因が引っかかってるんだろうね」
B「事情はいいから毎週BugFixして」
マッチング【ステージやルールの偏り】
1.何が問題か
Xマッチなど特定のルールを集中して取り組む場合、2時間ローテーションの現状では数日間代り映えのないステージでやらざるを得ない期間・タイミングがしばしばある。また、ステージについては2時間中に片方だけ異様に出ることもあり辟易することがある。
マッチング前にブキを決定する現状の制度のために2時間ローテーションを取り入れているのかもしれませんが、やりたくないステージ・ルールを避けるユーザーを生み出すだけであまり良い結果を生み出せてはいないと思います。 やりたいステージをプレイしたいのか、いろいろなステージをプレイしたいのか、どちらを優先して実現するかにもよりますが、現状の2ステージ制は悪いとこどりになっていると思います。
2.どのような動作(状況)を期待するか
1ステージ制に絞るか、ステージやルールの抽選範囲を増やすか検討したほうが良いと思います。レートマッチとカジュアルマッチだけ区別してルールやステージはランダムというのも単純ですが現状よりは悪くないのではないでしょうか。
もみじ「チャレンジで5戦おなじMAPくるの、ほんとクソ」
友人C「完全ランダムなんだろうけど、本当に? って疑いたくなる」
マッチング【マッチング(バトルメンバーの検索)中のエラー表示の意図が不明瞭】
1.何が問題か
マッチングを待っているときに様々なエラーが発生し、マッチング処理が中断されロビーに戻される。
ユーザーは試合が始まることを期待して操作をしていたのに、マッチングが成立せず試合が正常に始まらない事が根本的な問題です。エラーメッセージの情報量も少なく、なぜマッチングがキャンセルされなくてはならなかったのかを納得しかねる文章も多いです。ほかのユーザーの回線が切断した場合はそのユーザーをリストから除外した上で検索を続行することができるのではないかと感じているユーザーは多いのではないでしょうか。
そして、エラーメッセージの情報量が少ないことで、エラーの発生を避けるためにユーザーができることが明示されていないメッセージも多いように感じます。ユーザーにできることが何もなく、エラーの発生を無視してもよいのであれば、そもそもエラーメッセージを表示する意味はないのではないでしょうか。
ユーザーに対するエラーメッセージは、ユーザーに対する作り手の言い訳を表示する機能ではなく、ユーザーに使用方法の改善を促すための提案を表示する機能のはずです。
2.どのような動作(状況)を期待するか
ユーザーは試合を行いたいという意図があり、マッチング開始を操作しています。ユーザーの意図を無下にキャンセルするのではなく、できるだけマッチングは継続されるべきではないでしょうか。
いずれかのユーザーが切断したのであれば、別のユーザーを追加する処理が行えればマッチングは継続できますし、サーバー側での何らかのエラーが発生し実施中の処理がすべて消滅した場合でも、検索を最初から再実行する処理を開始すればよいように思えます。
ネットワークの完全な通信切断など、処理を中断せざるを得ない場合はあると思います。しかし、現状のエラーメッセージはそれ以外のものも多いように読めますし、そもそも発生頻度が多すぎます。
マッチングを中断せずに継続できるものを増やすよう、設計の基本方針を再検討し改善できないでしょうか。
C「ニンテンドーはキョートリアンだから間接的に伝えてもわかるはず」
もみじ「なんでマッチングやり直し処理にしたんだろうね。下手くそかな?」
マッチング【マッチングキューのキャンセルができない】
1.何が問題か
ルールやブキを間違えてキューを入れたときにキャンセルできないので望まない状況で試合を行わなければいけない。ホームやスリープで強引にキャンセルする人も多いので、不健全な状況だと思います。
どのような動作(状況)を期待するか
キャンセルできるようにしてください。
もみじ「最初の僅かな時間しかキャンセルできないのダルイ」
友人C「そのあと不幸しか生まれない。他所のゲームはキャンセルできるよ」
もみじ「だったら他所の子になっちゃいな!」
友人C「それやってスプラ2のときに客をフォトナやエペに取られたんだよ。わかっているのかねイカ研くん! んん!?」
マッチング【マッチングの編成が悪く不平等な展開になることが多い】
1.何が問題か
チーム内でブキごとの役割がかぶってしまい、編成のバランスが悪くなることが多い。
アンバランスさ自体はランダムマッチングの華だと考えることもできますが、敵チームは無難な編成の場合は味方が不利な対戦になってしまいます。
また、Xマッチ等のレートマッチにおいては勝敗の妥当性にもとづいて増減ポイントが決定されるべきだと思います。しかし現状、増減ポイントの決定にはユーザーのレートのみが考慮され、上記の編成のバランスは考慮されていないように思います。
2.どのような動作(状況)を期待するか
現状は片方にハイドラントとリッター4Kが配置され、もう片方にはそれら長射程が存在しない対戦が発生していますが、それはあるべき姿なのでしょうか。
わかばシューターとスプラシューターは同種とみなしてもよいほどブキの機能に差が無いのでしょうか。
ソロキュー(バンカラマッチチャレンジ・フェスバトルチャレンジ・Xマッチ)に関してはどのような対戦があるべき姿なのかを定義してそれに沿った組み合わせによるマッチングがなされるべきかと思います。
ブキの数が多すぎるのでそれが難しい場合はリーグオブレジェンドやオーバーウォッチ等のロールキューのようなユーザーによるロール表明で折衷案をとるなどもありかもしれません。
数多の武器のこと細かい個性を管理するのが難しいのであれば、両チームの編成を全く同じブキ配分にすることで安直に解決することもできると思います。面白味はなさそうですし、不人気武器はマッチングが長くなるのでさらに減る悪循環が生まれそうですが、平等さの観点からのマッチングの編成品質は改善するのではないでしょうか。
友人C「こっちにチャージャー、相手にリッターだったらまだわかる。ふざけんなと思うけどまだわかる」
友人B「こっちにダイナモ、相手にリッターっていうのはどう考えても無理でしょ。でも結構ある」
友人A「バンカラとXマッチでなんとなく組み合わせの方式が違うように思える」
もみじ「ブキの分類によって組ませてるんだろうけど、そもそもにその分類がおかしい。射程より試合中の役割で分けて。バイトはそうなってるでしょ」
バトル【連打に意味を見いだせない】
A「スロッシャーとリールガンが押しっぱなしで弾が出ないのはなんで? 他の武器はボタン押しっぱなしで自動連射か、連打に意味があるんだけどこの2種は何でそうなってないの? こまめにボタン連打するの疲れるし楽しくないしコントローラー寿命とか考えちゃうから嫌なんだけど。特に理由なさそうだし、おしっぱで弾を出せるようにして欲しい」
も「それ別の子(友人C)も言ってたし俺もそう思う」
A「イカ研はスロッシャーとリールガンに親を殺された可能性が?」
も「開発権力者の中にリッター好きがいる可能性も追加で」
バトル【試合開始最初のアレ(スポナーで飛ぶ)意味がわからない】
A「高いところから場所指定して飛ぶの、あんまり意味なくない? 平面からのスタートで良かった。アングルリセットを毎回させられることになるの、ちょっとよくわからないな」
も「演出とか見栄え効果なのかもしれないけど、あんまり意味がないよね」
A「カッコイイのはいいんだけど、そのあと操作に干渉してこないでって気持ちはある」
C「スポナーに煙が沸くような演出時は操作を受け付けていないけど、その期間中に決定ボタンを押してしまい、ボタン操作が捨てられてしまうことがある。着地点の指定については復活前からの事前受付を可能にして。できれば復活前は指定を修正可能にして最後に受け付けた指定を有効にする形で」
も「復活した後ボタン押したのにリスタートしてない勢は結構いる」
バトル【バンカラマッチに『カスタマイズしてつづける』がないのはなぜ?】
B「できるようにして。2にあった機能を削らないで。どんな意図があろうとただ不便なだけ」
も「まじでその通り過ぎてぐう正」
B「たぶんありとあらゆる人が言ってるから一言でいいよね」
も「アッハイ十分だと思います」
システム【ブキの二つ名は熟練度で取得できるようにして欲しい】
B「『○○使い』はそのブキやスペシャルを使い続けてたら入手できるようにしてほしかった。っていうかそれが普通じゃないの? ガチャから突然『マルチミサイル使い』って出てきても、むしろ憎悪してる身からすれば「はぁ?」でしかないんだけど」
も「バッジで「○○を使ってバトルで○○回勝利した」って項目があるんだから、それと一緒に手に入るようにすればよかったのにね」
B「っていうかそれが当たり前じゃない? ガチャ景品の水増し感があるし、欲しいものは手に入らないジレンマ…とってもストレス」
システム【頻繁に行う動作に対して確認処理が多すぎる】
1.何が問題か
ショップの入店時のメッセージに確認(Aボタン)操作が毎回発生するのは煩雑です。
購入時にレア度アップの警告等で確認操作が発生するのは煩雑です。そして購入後に着用するかこのまま(着ない)の選択が発生するのは煩雑です。
これ以外にも、ユーザーの意図が自明な操作に対する確認が随所にみられるのでボタンを押すのが面倒に感じます。
2.どのような動作(状況)を期待するか
ユーザーの誤操作によるおカネ等リソースの消失を減らす意図の確認も多いのかもしれませんが、そもそも誤操作を取り消せたりやり直せる設計になっていればそのような確認は不要になるのではないでしょうか。
オートで送られてしまったメッセージを後から確認できるログ機能を用意するとか、間違って購入してしまったフクを返品するなどです。
誤操作によるリソースの消費の責任はユーザーにあるというのは正論ではありますし、バトル等の競技においてはそれらは一貫性とともに厳密に管理されるべきだと思います。しかし、ギアの購入やバンカラニュースの閲覧についてはバトル時のような厳格な管理が誰の利益にもならず、ただ操作を面倒にするだけの無価値なものではないでしょうか。無くしてよいと思います。
も「\デッ/ \デデッ/ \デーン/ ってなるのめんどい」
C「それな」
システム【ユーザー操作を受け付けない場面が各所にあり待たされる】
1.何が問題か
全体的にローディングが多く、長いものも多い。
ショップやロビーの移動に5秒以上かかっている。
バトル後のリザルトが自動で流れる演出は40秒と長いが、すぐに次の試合を行いたい場合はダラダラと流される演出を横目に待ち続けることになり、不満が募る。
2.どのような動作(状況)を期待するか
店の品ぞろえを毎日見て回るユーザーは多いはずなので、そういったユーザーが頻繁に使用する場所については1秒前後で切り替わるようにしてほしい。切り替わるというのは画面の描画の完了ではなく、ユーザーの操作を受け付け可能になるという意味です。
バトルの演出はスキップできるならしたいが、終了処理の兼ね合いですぐ次のバトルへ移れないなど技術的な問題もある程度仕方ないとは思います。ですが継続したい場合はリザルトを延々待ち続けなければ次のキューを入れられないのは苦痛です。『つづける』は試合終了後すぐ(10秒以内)に押せる仕組みをください。
も「全体的にローディングが遅いのもそうだけど、あれでしょ?」
C「負けたらすぐ次の試合に行きたいのに、何で相手の勝ちポーズを長々と見せられないといけないんだっていう。ストレスになるだけなのに、イカ研は人の心がないんか?」
も「勝った相手を称賛することで負けのストレスを軽減できるって意見もあったけど、我々はプロのeスポーツプレイヤーでも聖人君子でもないのでそうは思わないんです」
システム【処理落ちは直せないかもしれないけどなんとかしてほしい】
友人A「特にヤガラ市場で操作がモッタリすることが多い気がする。試合中にそうなると、やべー未完成品ゲームを掴まされたーって感じ。バイト中のガクツキ頻発は、対人戦じゃないから(嫌だけど)大目に見る。けど対人戦中はまじでなんとかして欲しい。switchの限界かどうかは知らないけど、他所のゲームではあまり見られないのにスプラじゃできないんだ、って感想になっちゃうな」
もみじ「…って話があってたしかにそう思うんだけど、新しいエンジンにイカ研が慣れてない説を推したい」
友人C「単純に技術力がないんだと思う。秒間60回の安定した描画を維持してもらいたい」
もみじ「特定マップで特定ブキを振ると、っていう修正がされたから(2023/01/18)今後を要チェックや」
友人C「新しいエンジンに変えたとして、それがあのエンジンなら、ダンボールがあちこちに置いてあるのも「やりたかったんだね」って納得はできる。そういうの得意なエンジンだから」
システム【ロッカーとザッカ屋が中途半端】
A「ロッカーに物を飾るだけ、っていうのが寂しい。できることが少ない。座って撮影できるとか何かを動かせるとかカスタマイズ性が欲しかった。あとマイコーデみたいにマイロッカーコーデが欲しかった。ロッカーに物を配置するの結構めんどくさいから、現状を取っておいてあれこれやりたいし、それができないって思うと、「じゃあこのままでいいや」って放置になっちゃうし実際放置してる。そうなるとザッカ屋の存在意義が怪しくなってくるよね。値段設定もメチャクチャなように見えるし」
も「あの世界での物価を楽しむ、くらいしかないよね」
A「なら服の購入とクリーニングにあてるし、そうなるとますますもってザッカ屋が空気なんだけど」
も「ザッカ屋ってことでは、個人的にはカタログ2冊目以降がダルイし残念。それこそ最低1冊1サザエにしてくれていいくらい」
A「それはドMの発想なんよ、せめてカタログ33でサザエ1くらいにして」
も「今の若い子、それでもギリッてなりそう」
システム【ギア経験値の現在値を確認することができない】
1.何が問題か
バトル終了後にギアの経験値獲得時で確認するしかないが、ダウニーにクリーニングを頼むか迷っているときに確認する手段がない。
2.どのような動作(状況)を期待するか
ギアの詳細に現在値を表示する枠あってもよいと思います。
クリーニング頼むかを判断するために一試合終わらせるのは現実的ではないです。
もみじ「毎回リザルトで見せられるのに、自分の自由なタイミングで経験値が見られないの、なーに考えてんだって感じ」
友人C「絶対忘れてるよこれ」
バイト【ウロコしぶすぎない?】
もみじ「必要量が多いのに、ヨコズナ倒しても金確定じゃないってどういうことなの? しかもヨコズナを倒す以外に入手方法がないのにあんなにたくさんの景品を並べるって、まじでどうかしてる。トークンの排出量と交換レートが昔のMMOの悪いところを凝縮したような設定になってる」
友人B「受け渡しできればいいのにねー。それはそれで問題出そうだけど」
もみじ「渦中にいた人が言うと説得力ありますね姐さん」
友人B「姫プは楽しいの。わかる?」
もみじ「こんなヤベーやつを出さないためにも、ウロコの獲得量はもうちょっと考えて」
バイト【ビッグランの見直し】
友人B「バイトは好きなんだけど、ビッグランは今のところ、スメーシーで普通のバイトをしただけって印象。特別感ないし、報酬を狙って頑張りたい気持ちも沸かない。ウロコをもっと出してくれると思ってたのに」
も「PVでプレイヤーの期待感を煽りまくった結果だね」
B「もうちょっとテコ入れするか、いつものバイトローテに鎮めるかしてって感じ。個人的にはヨコズナみたいな大ボスの1つとして新しいボスが来ると思ってたんだけどがっかり」
もみじ「プレイヤーの夢を膨らませすぎたイカ研の罪は重い」
フェス【フェス中もバンカラやらせて。もしくはサザエもっとちょうだい。】
友人B「フェスはすぐに「えいえん」になって終わっちゃうし、ギアも足りてる。ヨビ祭のホラガイも正直すごい景品もらえるわけじゃないし、オマツリガイなんてチャレンジとフェスでバラバラな上ほとんど手に入らないのもアレだし…期間中にバンカラできるようにしてくれたら文句言わないのでそうしといて。もしくはフェスを頑張ったらもっとサザエもらえるようにして。
ていうかサザエ渋りすぎ。
現状、フェス以外でのスーパーサザエの入手方法がない。
サザエの入手量は、1回のフェスで21~24個。
フェスが1~2ヶ月に1回と考えると、あまりに少なすぎる。
じゃあそんなに渋るほどサザエは効力の凄いもの? と考えるとそうでもないと思う。お店で買えない服のレア度上げができて、ギア付け替えガチャができるだけでしょ? もうちょっと頻繁に出来て良い要素だと思うけど、イカ研は何で渋っているのかよくわからない。
服にブランドを設定したりカタログを閲覧できるようにしたりと、公式がイカしたオシャレをピックアップしてる部分もあるのだから、オシャレに繋がる要素は(サザエの必要性、使い道を増やすという意味で)もうちょっと幅を広げてもいいんじゃない?
それが無理ならフェス中にバンカラできるようにしておいて。
そうしたらプレイ層がバラける?
フェスに人が集まるように『うまあじ』をもっと持たせればいいんじゃない? バイトと同じでバンカラも好きな人だけやれるようにしておけばいいだけ。サーバーが重いとかそういうのは知らないしわからない」
友人B「なーんか、サザエをどうしたいのかわからないんだよねー」
もみじ「うまあじ派ですね?」
友人B「うーまーあーじー」
フェス【フェスTの洗濯が面倒】
1.何が問題か
フェスTの経験値が1マス目2000と破格なので効率を考えると毎試合クリーニングが最適になるが、面倒くさい。
2.どのような動作(状況)を期待するか
フェスTは2の後期のようなクリーニングのメリットが薄い経験値テーブルにしてほしい。
もみじ「2の頃はフェスTの1段階目を2000にしても8000にしてもプレイヤーから文句が出てたよね…今作はスパイキーがロビーに入れば解決な気がするけど…それをしないのはswitchのハードスペックの問題?」
友人C「さすがにそこまで技術力がないとは思いたくないから…意図的に高回転させたくないんでしょ」
最後に。
もみじ「これ、実質スプラ3じゃなくて2.8とかじゃない?」
「ナンバリングタイトルの数字が上がるっていうのは、プレイヤーもそれだけ大きな変化を期待しちゃうってこと。でも正直スプラ3は2と比べて大きな変化があるようには見えない。ネトゲでいうところの\夏の大型アプデ/レベルだと思う。それならスプラ3じゃなくて2.5とかで出してほしかったなー」
友人C「任天堂の商売的に儲けが変わってくるからダメだったのかもしれないけどね。ほら、パッケージで収益稼いでるとさ」
もみじ「企業の商品だからそれはもちろんなんだけど、ゲーム性や動きが対して変わってないとなると、2にあったブキが3で最初から使えないっていうのは2未満のものって解釈もできてしまうわけで、未完成品を売り出したって思われてもしょうがないんじゃない?」
友人B「スプラ3の売上はスプラ2の積み重ねの結果だと思うから、慢心しないでどんどん修正してほしい」
友人A「楽しいから続けるけどね」
友人B「続けたいからモチベください」
友人C「クソマッチングなんとかして」
もみじ「オーバーフロッシャーもうちょっとなんとかして」
以上、ぶっちゃけトークでした。
文字ばっかりの文句ばっかり、って思うかもしれませんけど、俺は「好きの反対は無関心」派なので、みんな好きだからこそいろいろ言ってるんだろうなーって思ってます。
今回の内容を汲み取って全部実装してくれとは言いません。プレイヤーの言うことを全部聞いていたらろくなものはできないでしょうし。ただ、ファン故にこれからに期待していますよ、という意味合いで見てもらえたらなー、とは思っています。愛想を尽かした大多数のユーザーはきっと何も言わずに消えていくだけでしょうし、それが一番怖いと思いますから。
なお、上記の内容はニンテンドーのご意見窓口に(もっときちんとした文面で!)送ってあります。
みなさんも要望があれば送ってみてはどうでしょうか。
▼ニンテンドーご意見窓口
https://support.nintendo.co.jp/app/ask_opinion
というわけで、この話はここまで。
さー01/18のアプデを楽しみましょー。
シャプマァ…
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