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【ゲーム】MOTHER3の感想

■イントロ

 みなさん、こんばんは。みらいやまさると最強の生活です。毎週金曜日20:00頃からYoutubeでゲーム配信をしていて、最近までMOTHER3を遊んでいました。せっかくなので感想を書きます、ゆるい記事になる予定です。

 ⇧一応、再生リストはこちらです。全11話で30時間くらいありますが…

 ところで、ゲームの感想にはネタバレが含まれます。ご了承ください。

■発端

 元々、MOTHER1とMOTHER2は、ゲームボーイアドバンスでなんとなく遊んだことがあり、なんとなくストーリーも知っていましたが、MOTHER3は全くプレイしたことがなく、スマブラでしかリュカを知りませんでした。

 Youtube配信を始めてから、UNDERTALE、DELTARUNEを遊び、これらの楽品のルーツがMOTHERシリーズにありそうだ、というのをヒシヒシと感じていたところ、Nintendo SwitchでMOTHER3が遊べるようになりました。

 そんなこんなでプレイすることになりました。

■プレイ時間

 だいたい、30時間くらいプレイしました。UNDERTALE、DELTARUNEと比べるのは野暮ですが、これらと比べてストーリーが長く、最近のゲームに慣れていたのもあり、重ためのゲームだった、というのが正直な感想です。

 上記のゲームは1周が軽い代わりにマルチエンディングや隠し要素があり、普段の自分がプレイするジャンル(アクション系)もキャンペーンモードはおまけ扱いなので、そういえばRPGってこうだった、と思いました。

 また、ストーリーが演繹的なので(というのが正しい表現かわかりませんが、少なくとも綺麗にまとめることを目的とはしていないと思います)、ゲームの進行度がわからないのは不安でした。何章まであるんですか…?

 結局、週1の配信(おやすみもするし)だと、3月から遊び始めて、クリアしたのは7月でした。自分でも長すぎてビックリしました。ストーリー忘れそうになりました。最後まで見てくれた方は本当に優しいと思います。

■ストーリー

 好みかどうかで言うと、別に好みではないかな、というのが率直な感想です。理不尽な悲しみを乗り越えていく、というテーマにしては演出がガサツだな、と感じたり、良くも悪くも、制作者の色が濃く出ている作品でした。

 プレイして良かったか、で言うと、間違いなく良かったと思います。このゲームは映画みたいで、プレイすることに価値があると感じました。もっと言えば、プレイした人と会って、お互いの感想を話したいと思いました。

 突然ですが、自分は「進撃の巨人」が好きで、大きな流れに振り回される個々人の感情や、大きな流れを自分の責任としたり、野望としたり、といったテーマには惹かれるものがあります。それに対しての決意だったり。

 その価値観に照らし合わせると、物語全体としては、わりと好きな舞台設定だったと思うのですが、(漫画とは違い主人公=プレイヤーなのもあり)決意するまでの描写が希薄で、感情移入するのは難しかった気がします。

 最初はまさかのお父さんスタートだしね、笑。猿になったり。

 あと、本格的な舞台設定を語るのが終盤だったり、「七つの針を抜く」というチャートが示されるのも唐突なので、「もっと先に言ってよ」感はありました。待望の新作として当時の人が遊ぶなら、違うかもしれませんが。

 なんか酷評みたいになっちゃってますが、結論、面白かったです。何が言いたいかと言うと、賛否両論な作品について感想を述べるには、出自を明らかにする必要がある、みたいなことを感じています。そういう作品でした。

 つまり、手放しにいい作品は、その作品のいい点を説明すればいいし、手放しに悪い枠品は、その作品の悪い点を説明すればいいんですが、賛否両論だと「自分はこう感じた」なので、まず「自分」の説明が必要ですよね。

 だから、この作品を通じて、どう感じたのか、どう思ったのか、何が悲しくて、何が面白かったのか、それは人それぞれだと思うんですが、その感想を話し合うことで、よりお互いのことを知ることができると思います。

 そして、それはある意味で、いい映画、いい作品だと言えます。

■バトル

 MOTHER3のバトルは、大きく2つポイントがあると思っていて、片方がドラムロール式のシステム、もう片方がリズムを取るとダメージが増えていくシステム、です。結論から言うと、あまり意味はないかな、と思いました。

 ドラムロール式で体力が減っていくシステムは、戦闘にリアルタイム感、つまるところ緊張感を与えていて、早くコマンドを選んで焦ったり、ギリギリで回復が間に合ったり、という体験は、面白かったような気がします。

 リズムを取るとダメージが増えていくシステムも、そもそも敵によって音楽が違う、個別に設定されていることの芸の細かさや、攻撃するキャラクターによって効果音が違う点など、作り込みを感じる仕様ではありました。

 気になったのは、その2点のジレンマで、つまりドラムロール式で体力が減っていくので早くコマンド選択する必要があるけど、リズムを取るためには足踏みしなければいけない、というシステムになっている点でした。

 ジレンマはゲームを面白くする要因の一つですが、このシステムに関してはジレンマが結果的に発生しているだけで、そのどちらかを選ぶことに駆け引きを感じませんでした。どちらでもいいので、ほぼ連打していました。

 ボードゲームを制作していると、「システムとして成立していることと、それが面白いかどうかは別」という言説にぶち当たります。この戦闘システムにもそれと近いことを感じて、あまり効果的だと思いませんでした。

 とは言え、ラスボスなど一部の敵は、ドラムロール式の戦闘システムが効果的に働いていたと思います。あまり戦闘時に演出が入りすぎるとゲームではなくムービーに寄っていくのですが、その塩梅は良かったと思います。

 総合すると、かけ算的な面白さはありませんでしたが、たし算的な面白さは普通にあったので、満足しています。最も、このゲームは「当時のゲーム」ですから、令和のコンテンツと同じ評価軸で語るのは酷ですね。

■レベルデザイン

 自分がこのゲームを遊んでいて、唯一、間違いなく最高だと思ったのはレベルデザインです。途中で強いボスもいましたが、後から必要な武器を拾っていないことがわかったり、理不尽さを感じることは少なかったです。

 少なくとも自分は、このゲームにストーリーや世界観を求めていたので、戦闘という副次的な要素には、あまり困りたくありませんでした。配信している都合もあり、話が進まない部分で詰まるのは嫌だったんですよね。

 最高だな、と思ったのは、PKラブポエマーの存在です。自分で名前を決められるシリーズお馴染みの必殺技ですが、全体攻撃なのに単体攻撃よりも威力が高い、という、非常に都合のいい技でした。連打してりゃ勝てる。

 当然デメリットもあって、MPの消費がめちゃめちゃ激しい。数回打てばガス欠になる。でも、雑魚的を蹴散らすのに、これほど気持ちいい技はありません。戦闘を進めるのに、ほとんどストレスがありませんでした。

 これは意図的だと思うんですが、ボス戦の少し手前に「明らかに経験値の多い狩りやすい敵」と「回復スポット」が近くに設置されていて、MPを回復しながら周回すれば、すぐレベルが上げられる場所がありました。

 一方で、初見のダンジョンには緊張感があり、「PKラブポエマーは数回しか打てないので、どこで打つかが肝要」という駆け引きがありました。同じ技なのに、回復スポットの有無で二面性が生まれるのは目から鱗でした。

 元々、全体攻撃が好きなのもあって、この技の存在はゲーム体験におけるストレスの軽減に大いに役立ちました。余談なんですが、どうして全体攻撃が好きなのか真面目に考えてみたところ、アホみたいな説が浮上しました。

 たとえば、敵Aと敵Bがいたときに、「敵Aを100ダメージで倒してから、次のターンに敵Bを100ダメージで倒す」のと、「敵Aと敵Bに50ダメージずつ与えて、2ターンかけて倒す」のは、ほぼ同じことをしてますよね。

 なんなら、前者は敵Bしか反撃しないのに対して、後者は敵Aと敵Bが両方とも反撃してくるので、ゲームが上手な人なら前者の方が優れていると評価するでしょう。ですが、自分の場合は後者の方が気分がいいと思います。

 なぜなら、「まずは敵Aを倒すぞ」と考えて敵Aを倒したとしても、その間に敵Bから殴られると「お前は黙っとけ」と思ってしまうからです。それなら、敵Aも敵Bも等しく攻撃した方が反撃されることに納得感があります。

 アホですね。

 ともかく、戦闘はイライラしませんでした。シンボルエンカウントなのも、基本的に不要な戦闘を避けることができるので、道を戻ったりすることに抵抗感がありませんでした。きゅうきょくキマイラは嫌だったけど…

■キャラクター

 あまり語ることはないのですが、クマトラやマジプシー等、性別と個性というフレーバーは、今の時代だと扱うのが少し難しそうだなと思いました。あと、酸素補給マシンは本当に嫌でした。なんでそんなことするの…!

 まあ、酸素補給マシンについては、見た目が男だからって言うより、生命活動を人質に、プライベートゾーンへの接触を要求されるのが嫌でした。

 のっけから反応し辛い感想を書いてしまったんですが、マジプシーの「運命を受け入れる」みたいな独自の価値観は好きで、(喩えが極端ですが)即身仏のように、死に向かうことを肯定する感情の描写は全く秀逸でした。

 どせいさんは、まあまあ好きです。ぐんまけん。

 音楽をやっている身としては、DCMC周りのエピソードは全部良かったです。音楽の前には敵も味方もないとか、世界が滅ぶ瞬間まで音楽を続けるとか、出自がわからなくても音楽でつながっているとか、全て最高でした。

 リュカは、とてつもなく苦労人だと思うし、幸せになって欲しいと思うけど、ちょっと他人事に思ってしまう自分もいます。先程、プレイヤー=主人公と書きましたが、このゲーム、プレイヤー=プレイヤーでもあるので。

 自分は、リュカの名前も、祭壇での名前も、同じ名前にしてしまったので、ちょっと勿体ないことをしたな、と思いました。まあ、UNDERTALEを先にプレイしてる訳で、同じ発想で辿り着くことはできた筈なんですけど…

 ともかく、最後までプレイすれば、リュカは自分のようで、自分ではないリュカなのだ、というエンディングだと思ったし、リアルとフィクションが隔てられることで安心した部分もあれば、なんだか疎外感もありました。

 おれは助けてあげたけど、おれが救われた訳ではないな、みたいな。

■アウトロ

 細かい感想をあげればもっと出てくるだろうし、むしろそれを箇条書きで出力した方がお互いに気持ちよくなれるとは思うんですが、レッドブルで麻痺している状態で文章を書いているので、ご容赦いただければ幸いです。

 そろそろ眠くなったので寝ます。
 おやすみなさい、あでゅー。

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