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ゲーム障害ではない「危ない遊び方」

健康行動にかかわる問題としての「Hazardous Gaming(ゲームの危ない遊び方、仮訳)」


 ゲーム障害への注目は、ICD-11に記載されたことでも高まった。しかし、ICD-11ではゲーム障害を、コントロール障害、ギャンブリングの最優先、否定的な結果にもかかわらず継続拡大、の三要件すべてを満たし、かつ、顕著な機能障害や苦痛が生じていることなどを必須とするなど比較的厳密に定義する一方で(資料1)、それ以外のゲーム関連問題を「Hazardous Gaming(ゲームの危ない遊び方、仮訳)」としている。ここでは、ゲーム障害ではない「ゲームの危険な遊び方」について考察する。
 
 ICD-11のゲーム障害には除外項目がある。「双極性障害Ⅰ型」「双極性障害Ⅱ型」および「Hazardous Gaming(ゲームの危ない遊び方、仮訳)」がそれで、ゲーム障害との区別が求められている(資料1,2参照)。 「Hazardous Gaming」は「障害」や「疾病」ではなく、運動不足、不適切な食事習慣などと並んで「健康行動にかかわる問題」として記載されている。繰り返しになるが、ゲーム障害ではなく、「健康状態または医療サービスとの接触に影響を及ぼす要因」で、その下位に「健康状態に影響する要因」という区分があり、さらにその下位の「健康行動にかかわる問題」で、運動不足、不適切な食事習慣などと並んで記載されている。
 ギャンブリングでいえば、ギャンブル障害ではなく、Hazardaus gambling or betting。ICD-10でいえば病的賭博ではなく、特定不能なギャンブリング・ベッティング。DSM系でいえばギャンブリング障害と問題ギャンブリングの関係に近い。そして、この国では「障害」「依存症」概念のみが使われ、問題~、特定不能な~はほぼ使われてこなかった。
 今後はICD-11を前面に出すのなら、ぜひ「Hazardous Gaming(ゲームの危ない遊び方、仮訳)」を多用してほしい。というかこれまでのゲーム障害疑い率や疑い数の調査はほぼ「Hazardous Gaming(ゲームの危ない遊び方、仮訳)」なので、ゲーム障害話だとは思わんほうがいい。というか、久里浜、富山、長崎の調査はほぼこれ。
 
 ゲーム障害ではない「Hazardous Gaming」の設定によって、限定されて使われるべき障害概念にこだわらず、時代や状況に合わせて幅広にリスクを想定し、予防対策の対象を拡大していくことができる。この概念に立てば、ペアレンタルコントロールや家庭内でのルール作り、その話し合い等の予防対策の多くは、「Hazardous Gaming」を主たる対象とした対策といえる。そして、「Hazardous Gaming」がゲーム障害化しないように電話相談を設置したり、「Hazardous Gaming」の健全性を強化していくことが、ゲーム提供者であるゲーム関連企業の大きな責務であろう。

 また「危ない遊び方」を減らす対策だけではなく、すでにユーザーが行っているであろう「健康的な遊び方」を維持・拡大していくような働きかけが重要だろう。
 「健康的な遊び方」としては、ギャンブリングでのWoodsら(2017)のpositive play scaleにならえば、例えば、「自由に遊んでいいときに遊ぼう」「他に優先すべきことがある時はそちらを優先しよう」「いつまで遊んでいいか決めてから遊ぼう」「家族や友人に対して嘘やごまかしなく遊ぼう」などが挙げられる。
 ゲーム時間が学業成績や認知機能に与える影響はまちまちであるが、最近、Bruno Sauceら(2022)は、認知機能とかかわる遺伝要因と社会経済状況の影響を考慮した二年間の縦断調査で、9~10歳のときにビデオゲームを多くプレイした子どもほど、2年後に最も知能が向上したことを示しており、ゲームのリスクをコントロールしつつベネフィットを確保することが子どもにとって有益であると思われる。
 

資料1
ICD-11(Version : 02/2022)のゲーム障害の記載

https://icd.who.int/browse11/l-m/en#/http://id.who.int/icd/entity/1448597234 より

Description
Gaming disorder is characterised by a pattern of persistent or recurrent gaming behaviour (‘digital gaming’ or ‘video-gaming’), which may be online (i.e., over the internet) or offline, manifested by: 1. impaired control over gaming (e.g., onset, frequency, intensity, duration, termination, context); 2. increasing priority given to gaming to the extent that gaming takes precedence over other life interests and daily activities; and 3. continuation or escalation of gaming despite the occurrence of negative consequences. The pattern of gaming behaviour may be continuous or episodic and recurrent. The pattern of gaming behaviour results in marked distress or significant impairment in personal, family, social, educational, occupational, or other important areas of functioning. The gaming behaviour and other features are normally evident over a period of at least 12 months in order for a diagnosis to be assigned, although the required duration may be shortened if all diagnostic requirements are met and symptoms are severe.

Exclusions
Hazardous gaming (QE22)
Bipolar type I disorder (6A60)
Bipolar type II disorder (6A61)

Diagnostic Requirements
Essential (Required) Features:
・A persistent pattern of gaming behaviour (‘digital gaming’ or ‘video-gaming’), which may be predominantly online (i.e., over the internet or similar electronic networks) or offline, manifested by all of the following:
○Impaired control over gaming behaviour (e.g., onset, frequency, intensity, duration, termination, context);
○Increasing priority given to gaming behaviour to the extent that gaming takes precedence over other life interests and daily activities; and
○Continuation or escalation of gaming behaviour despite negative consequences (e.g., family conflict due to gaming behaviour, poor scholastic performance, negative impact on health).
・The pattern of gaming behaviour may be continuous or episodic and recurrent but is manifested over an extended period of time (e.g., 12 months).
・The gaming behaviour is not better accounted for by another mental disorder (e.g., Manic Episode) and is not due to the effects of a substance or medication.
・The pattern of gaming behaviour results in significant distress or impairment in personal, family, social, educational, occupational, or other important areas of functioning.

資料2  ICD-11(Version : 02/2022)のHazardous Gamingの記載

https://icd.who.int/browse11/l-m/en#/http://id.who.int/icd/entity/1586542716 より

Description
Hazardous gaming refers to a pattern of gaming, either online or offline that appreciably increases the risk of harmful physical or mental health consequences to the individual or to others around this individual. The increased risk may be from the frequency of gaming, from the amount of time spent on these activities, from the neglect of other activities and priorities, from risky behaviours associated with gaming or its context, from the adverse consequences of gaming, or from the combination of these. The pattern of gaming is often persists in spite of awareness of increased risk of harm to the individual or to others.

Exclusions
Gaming disorder (6C51)

Diagnostic Requirementsは存在しない(診断ではないので)篠原追記

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