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飽きさせないプロットを作るには、サイズ別の「目標」を意識しよう。
ネット小説も、基本無料なソーシャルゲームも、
飽きられないこと最重要ポイントです。
購入するという行為がない、
または後に設定されている以上、
ユーザーは少し興味が減るだけでも去ってしまう。
……過言か。
いやだがそれくらい意識した方がいいのだ!
今日は飽きさせない物語の作り方。
「目標」に関する意識をテーマに考えます。
《飽きさせない、とは何か?》
「飽きる」って何だ?
「飽きる」
①多すぎたり、
同じことが長く続いたりして、いやになる。
「勉強に―・きた」「彼の長話に―・きた」
②十分に味わったり経験したりして、
それ以上欲しくなくなる。
「牛肉を―・きるほど食べたい」
③動詞の連用形に付いて、
いやになるほど十分に…するの意を表す。
「見―・きる」「聞き―・きる」
《引用元:goo辞書》
https://dictionary.goo.ne.jp/word/%E9%A3%BD%E3%81%8D%E3%82%8B/
こうやって単語の意味を見ると、
非常に難しいことであるのがよく分かる。
同じものが多くても、長く続いてもダメ。
それ以上にいらなくなるほど、満たされてもダメ。
なんて厄介なものだろうか。
前者はクリエイターでなくとも分かるでしょう。
バカみたいに好きでない限り、
同じものばかりでは飽きてしまう。
だけど問題は後者だ。
物語には感情に影響を与える面白さが必要。
それは作品として前提条件とも言えるんだけど……
ユーザーを満たしすぎても逆に飽きられるのだ。
その「ユーザーを満たす」という部分について、
今日は「目標」という目線で考えてみる。
《目標は1つじゃない》
基本的に物語は、1つの目標に向かって進む。
ドラゴンクエストなら「魔王を倒すこと」。
五等分の花嫁なら「結婚相手が誰か知ること」。
(主人公的には「五つ子の成績を上げること」)
大枠で言ってしまえばこんな感じだ。
そしてこれらはユーザーにとって、
達成されるべき目標でもある。
ユーザーを満たすという行為の1つが、
この「目標達成(課題解決)」になります。
しかし前項を踏まえると、
成果を得てしまえば、
ユーザーは満たされてしまう。
つまり、
飽きられることに繋がってしまう恐れがある。
だが実際に作品はそうでもない。
何故なら、物語の中に無数の目標があるからだ。
五等分の花嫁を例に考えると、
物語が進むにつれて様々な目標が生まれる。
・貧乏な家族を救うこと
・家庭教師になること
・五つ子のテスト成績を上げること
・家庭教師として五つ子に認めてもらうこと
・三女の言葉を読み解くこと
etc...
大きな目標である、
「結婚相手が誰か知ること」を読み解く中で、
沢山の小さな目標を達成していくんだ。
これは評価されている作品のほとんどに、
共通することではないでしょうか。
つまりこれにおいて、
ユーザーを飽きさせない方法というのは……
成果を得るだけに終わらず、
新たな目標(課題)を提示すること。
という、
満たしても満たしても次の欲求が生まれる、
そんな仕組みなのだと思います。
うーん、ユーザーって面倒くさい。
《大中小で目標設定をしよう》
目標の達成、そして目標の提示。
これらを作る上でのオススメな思考法を、
まとめていきます。
と言っても、私から言えるのはたった1つ。
「課題(目標)のサイズを分けて考える」
ということだけです。
意識するのは3段階の目標。
①大きな目標を立てる
②中ぐらいの目標を立てる
③小さな目標を立てる
①大きな目標を立てる
まず大枠として、大きな目標を作る。
これは普通に物語を書く上でやっていることです。
最終的な、または章ごとのゴールを定めて、
そこに向かって物語を進めていきましょう。
②中ぐらいの目標を立てる
その中で次は中ぐらいの目標を作る。
ゴールにたどり着く為に、
達成しなければならない項目だ。
魔王を倒すために、
被害にあっている街を救ったり。
倒すための武器を手に入れたり。
これらをゴールに向けて点在させて、
最終的に大きな目標の達成へと辿り着かせよう。
③小さな目標を立てる
そうしたら最後は小さい目標だ。
ここではゴールと直接的な関係を持たない。
ただキャラクターや世界観といった設定を、
ユーザーに楽しんでもらうための目標。
という感じで作っていく。
ここまでの説明を大雑把に言うと、
地図に予定ルートを書き込むようなものだ。
今日の最終的なゴールに、旅館を設定する。
観光する名所を通りながらのルートを書く。
ルートの中で休憩を挟んだり、寄り道する。
1行ずつ、それぞれ大中小の目標になる。
こうやって分けて目標を設定することで、
何が起こるのかと言うと……
小目標の達成
→前進だが、中目標を目指さなければならない
中目標の達成
→前進だが、大目標を目指さなければならない
このように目標を達成しても、
次の目標があるから止まらない。
だからユーザーは一時的に満たされるが、
「でもまだアレが解決してないよな」
と次の目標成果に対して欲求を持ってくれる。
そういった、
サイズの違う目標を多段に作っていく。
これが私のオススメする、
ユーザーを飽きさせない方法です。
《おわりに》
目標の捉え方を意識するだけで、
ユーザーに飽きさせない為の思考が生まれる。
この意識を身に付ける方法として、
目標のサイズ分けをオススメしたい。
……まあ目標の考え方だけでなく、
「その目標をどうやって提示していくのか」
という問題もあるのだが。
それはまた別の機会に。(覚えてたら)
という所で今日はここまで。
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