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飽きさせないプロットを作るには、サイズ別の「目標」を意識しよう。

ネット小説も、基本無料なソーシャルゲームも、
飽きられないこと最重要ポイントです。

購入するという行為がない、
または後に設定されている以上、
ユーザーは少し興味が減るだけでも去ってしまう

……過言か。
いやだがそれくらい意識した方がいいのだ!

今日は飽きさせない物語の作り方。
「目標」に関する意識をテーマに考えます。

《飽きさせない、とは何か?》

「飽きる」って何だ?

「飽きる」
①多すぎたり、
同じことが長く続いたりして、いやになる。
「勉強に―・きた」「彼の長話に―・きた」
②十分に味わったり経験したりして、
それ以上欲しくなくなる。
「牛肉を―・きるほど食べたい」
③動詞の連用形に付いて、
いやになるほど十分に…するの意を表す。
「見―・きる」「聞き―・きる」

《引用元:goo辞書》
https://dictionary.goo.ne.jp/word/%E9%A3%BD%E3%81%8D%E3%82%8B/

こうやって単語の意味を見ると、
非常に難しいことであるのがよく分かる。

同じものが多くても、長く続いてもダメ。
それ以上にいらなくなるほど、満たされてもダメ。

なんて厄介なものだろうか。

あくびするチワワ

前者はクリエイターでなくとも分かるでしょう。
バカみたいに好きでない限り、
同じものばかりでは飽きてしまう。

だけど問題は後者だ。

物語には感情に影響を与える面白さが必要。
それは作品として前提条件とも言えるんだけど……

ユーザーを満たしすぎても逆に飽きられるのだ。

その「ユーザーを満たす」という部分について、
今日は「目標」という目線で考えてみる。

グラフ

《目標は1つじゃない》

基本的に物語は、1つの目標に向かって進む

ドラゴンクエストなら「魔王を倒すこと」。
五等分の花嫁なら「結婚相手が誰か知ること」。
(主人公的には「五つ子の成績を上げること」)

大枠で言ってしまえばこんな感じだ。
そしてこれらはユーザーにとって、
達成されるべき目標でもある。

ユーザーを満たすという行為の1つが、
この「目標達成(課題解決)」になります。

しかし前項を踏まえると、
成果を得てしまえば、
ユーザーは満たされてしまう。

つまり、
飽きられることに繋がってしまう恐れがある。

だが実際に作品はそうでもない。
何故なら、物語の中に無数の目標があるからだ。

目標を掲げる女性

五等分の花嫁を例に考えると、
物語が進むにつれて様々な目標が生まれる

・貧乏な家族を救うこと
・家庭教師になること
・五つ子のテスト成績を上げること
・家庭教師として五つ子に認めてもらうこと
・三女の言葉を読み解くこと
etc...

大きな目標である、
「結婚相手が誰か知ること」を読み解く中で、
沢山の小さな目標を達成していくんだ

これは評価されている作品のほとんどに、
共通することではないでしょうか。

つまりこれにおいて、
ユーザーを飽きさせない方法というのは……

成果を得るだけに終わらず、
新たな目標(課題)を提示すること。

という、
満たしても満たしても次の欲求が生まれる
そんな仕組みなのだと思います。

うーん、ユーザーって面倒くさい。

泣いている赤ちゃん

《大中小で目標設定をしよう》

目標の達成、そして目標の提示。

これらを作る上でのオススメな思考法を、
まとめていきます。

と言っても、私から言えるのはたった1つ。

「課題(目標)のサイズを分けて考える」
ということだけです。

意識するのは3段階の目標

①大きな目標を立てる
②中ぐらいの目標を立てる
③小さな目標を立てる

ノートとスマホでデザイン考え中

①大きな目標を立てる

まず大枠として、大きな目標を作る
これは普通に物語を書く上でやっていることです。

最終的な、または章ごとのゴールを定めて、
そこに向かって物語を進めていきましょう。

②中ぐらいの目標を立てる

その中で次は中ぐらいの目標を作る。
ゴールにたどり着く為に、
達成しなければならない項目だ。

魔王を倒すために、
被害にあっている街を救ったり。
倒すための武器を手に入れたり。

これらをゴールに向けて点在させて、
最終的に大きな目標の達成へと辿り着かせよう。

③小さな目標を立てる

そうしたら最後は小さい目標だ。
ここではゴールと直接的な関係を持たない。

ただキャラクターや世界観といった設定を、
ユーザーに楽しんでもらうための目標。
という感じで作っていく。

山道

ここまでの説明を大雑把に言うと、
地図に予定ルートを書き込むようなものだ。

今日の最終的なゴールに、旅館を設定する。
観光する名所を通りながらのルートを書く。
ルートの中で休憩を挟んだり、寄り道する。

1行ずつ、それぞれ大中小の目標になる。

こうやって分けて目標を設定することで、
何が起こるのかと言うと……

小目標の達成
 →前進だが、中目標を目指さなければならない

中目標の達成
 →前進だが、大目標を目指さなければならない

このように目標を達成しても、
次の目標があるから止まらない。

だからユーザーは一時的に満たされるが、
「でもまだアレが解決してないよな」
と次の目標成果に対して欲求を持ってくれる

そういった、
サイズの違う目標を多段に作っていく。

これが私のオススメする、
ユーザーを飽きさせない方法です。

眠る猫

《おわりに》

目標の捉え方を意識するだけで、
ユーザーに飽きさせない為の思考が生まれる

この意識を身に付ける方法として、
目標のサイズ分けをオススメしたい。

……まあ目標の考え方だけでなく、
「その目標をどうやって提示していくのか」
という問題もあるのだが。

それはまた別の機会に。(覚えてたら)

という所で今日はここまで。
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では、また次回お会いしましょう。


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