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【HADO】「1壁vs2壁における2壁の優位性」と「1壁で2壁に対峙した際の心構え」

おはこんにちばんは。
思考行結-DAX-のRuhiaTです。
お久しぶりなnoteの投稿な気がします。

~以下、HADOプレイヤー向けのディープな内容となりますのでご了承ください~

※HADOってなんぞや?という方はこちらの紹介ムービーをご覧ください。


1.はじめに


まず昨シーズンの振返りをさせて頂くと、昨年より主流となっている1壁に対しじゃんけんで優位を取れる「2壁」(タンクプレイヤーを2人起用する構成)が流行ったことは記憶に新しいと思います。
そして6/12に開催されたADVANCE CUPにおいても、「2壁」は複数回使用されました。

では、
・なぜ「1壁」に対し「2壁」が有効なのか
・「1壁」で「2壁」に対峙した際の心構え
の2点について、詳述していきたいと思います。

2.なぜ「1壁」に対し「2壁」が有効なのか

『なぜ2壁は1壁に対して優位を取れるのか?』
この問いを投げかけられたほぼ全てのHADOプレイヤーが「攻撃する時間を与えられず、一方的に攻撃されるから」と即答できると思います。
では、具体的に1壁側が攻撃できるのは何秒で、1壁側が逃げ切る必要があるのは何秒なのか、ベンチマークとなる数値を答えられる人はいるでしょうか…?

その問いへの答え出せた方が良いよね!というのが、本noteの趣旨となっています。
そういったベンチマークをチーム内で共有しておくことは、チーム全体の行動を決定するための判断基準になるため非常に大切だと思います。

また恐らくですが、このベンチマークをチーム内で共有することで「2壁」を「1壁」で破りSpring CUP優勝を果たしたのがArc-A's㌠だと思っています。

本題に入ります。
これらの優位性を語るうえで、以下の数値の仮定が必要となります。
・平均壁耐久値
・平均弾数

■平均壁耐久値:シールドが相手の弾を何発耐えられるか
本noteでは、便宜的にステータス5で「38発」耐久と仮定します。
※厳密にはステータスごとに耐久秒数(展開できる秒数)があり、「1発被弾するごとに耐久秒数マイナス3秒」かつ「時間経過分耐久秒数がマイナス」されます。そして、耐久秒数が0秒以下になったタイミングで、シールドが崩壊します。(HADOの中の人ではないので、検証結果誤ってても許してね!)

■平均弾数:80秒間で何発弾を撃てるか
本noteでは、以下数値を仮置きします。
ステータス2:36発 ※5221の上位プレイヤーの平均弾数はこの程度かと
ステータス3:35発 ※1135前提の場合この程度かと(相手の壁張り待ちのロスなければ40発程度までは上振れします)

《1壁サイドの平均弾数》
・5221:36発
・5221:36発
・1135:35発
→計107発

《2壁サイドの平均壁耐久値》
・5311:3発
・1135:38発
・1135:38発
→計79発

つまり、オーバータイムに持ち越さずに1壁サイドが勝つためには、
単純計算で107発ー79発=28発でキルを取る必要があります。
これを一人当たりの持ち弾に換算すると、28発/3人=約7発/人ということになります。

私はエイムが良いわけではないので、7発でキッチリKO取ってきて!と言われても正直厳しいです(笑)
というわけで、1壁に対して2壁が優位というのはこういうことですね。

もう少し深堀してみていきましょう…。

《1壁サイドの平均弾数》
・5221:36発
・5221:36発
・1135:35発
これを1発撃つのに要するチャージ時間に変換します。
・5221:80s/36発=2.22s/発
・5221:80s/36発=2.22s/発
・1135:80s/35発=2.29s/発
ではX秒間で何発撃てるかというと…
・5221:X/2.22[発]
・5221:X/2.22[発]
・1135:X/2.29[発]
こうなるわけです。

これらの数値を用いて2壁の平均壁耐久値である「79発」を壊すのに要する時間を計算すると、以下の式となります。
X/2.22 + X/2.22 + X/2.29 > 79
2.22×2.29X + 2.22×2.29X + 2.22×2.22X > 79×2.22×2.22×2.29
5.0838X + 5.0838X + 4.9284X  > 891.596844
15.096X > 891.596844
ということで結果は
X > 59.06
となります。

簡潔にまとめると、「80秒の中で1壁サイドがシールド割ってる時間は約60秒」ということです。
私が2壁展開するときに残時間60秒で1枚目展開をベンチマークにしているのはここに起因します。
60秒で展開すれば、理論上の割り切りタイミングは残時間0秒のタイミングになる。
ということになります。

つまり、理論上では残時間60秒で1枚目を展開しミスなくすべてのシールドを張り切れば、勝利 or オーバータイム持ち越し の2択になります。

2壁…強いですね…。

3.「1壁」で「2壁」に対峙した際の心構え

2壁の強さが数値にも表れた所で、1壁側の視点で今度は考えてみます。

2壁の連張り状態になったときの、避ける時間は苦しいですよね…。
私もポカスカやられてしまうので気持ちは分かります。
ただし、苦しい時間も必ず終わりは来ます

例えば学生時代の部活で、「俺が終わっていいと言うまでグラウンド走ってこい!」などと言われたことはないでしょうか?
残念ながら?私はありました。(「そんな傲慢な発言するならお前も一緒に走れ!」と内心思っていました)
それと比べて、「グラウンド10周走ったら今日の練習終わり」と言われるのでは、どちらが精神的負荷が低いでしょうか?
私は圧倒的後者です。終わりの見えない戦いってつらいですよね。
(前者の方が良い!という方は類まれなるストイックに努力できる才があると思うので、私のnoteを読む時間が勿体ないので努力する時間に費やしてくださいm(_ _)m)
某ブラックスワン「必要ない!必要ない!RuhiaTのnoteは必要ない!」

話が逸れましたが、何を言いたいかというと、辛いなら終わりを設定してしまえばよいということです。

終わりとは何かというと、
・何秒間耐えればよいのか
・何発耐えればよいのか
といった指標を持つことです。

さぁここでまた算数の時間です。
2壁のシールド展開時間は約60秒という話を前項でしました。
(早速忘れてしまった方は「2.なぜ「1壁」に対し「2壁」が有効なのか」を再度読み直してみてください。)

ただし、1壁であればこちらもシールドを展開できます。(約44発分の平均壁耐久値です)

《2壁サイドの平均弾数》
・5311:25発 ※X秒で撃てる弾数はX/3.20[発]
・1135:35発 ※X秒で撃てる弾数はX/2.29[発]
・1135:35発 ※X秒で撃てる弾数はX/2.29[発]
→計95発

《1壁サイドの平均壁耐久値》
・5221:3発
・5221:3発
・1135:38発
→計44発

これらの数値を用いて1壁の平均壁耐久値である「44発」を壊すのに要する時間を計算すると、以下の式となります。
X/3.20 + X/2.29 + X/2.29 > 44
2.29×2.29X + 3.20×2.29X + 3.20×2.29X > 44×3.20×2.29×2.29
5.2441X + 7.328X + 7.328X > 738.36928
19.9001X > 738.36928
ということで結果は
X > 37.1
となります。

簡潔にまとめると、「80秒の中で2壁サイドがシールド割ってる時間は約37秒」ということです。

2壁サイドが壁展開している60秒から37秒を引くと、23秒。
この23秒が必死こいて逃げなければいけない時間となります。

そして、23秒間に5311が放てる弾数は
X=23となるため、
23/3.20=7.1875
更に元々のストックがあると仮定して、上限の5発を追加しても、約12発となります。

5311の弾を最大12発避ければほぼ勝ち確と考えれば、なんだかいけそうな気がしてきませんか?

これさえ避けきればステータス上は1壁サイドが圧倒的有利です。

4.まとめ

ここまでで「理論上の2壁の強さ」と「1壁で2壁に対峙してしまった場合の勝利のベンチマーク」を解説しました。
実際の試合を見ると、「シールドを重ね張りしてしまったり」、「壁展開される前にキルを取られてしまったり」と、他の要因で勝敗は大きく変動してしまうと思います。

ただし、そんな時も「●発で仕留めれば有利状況に転じる」「●発耐えれば有利状況に転じる」「●秒耐えれば有利状況に転じる」といった指標があれば、心の支えになるのではないでしょうか?

メンタルが弱い人こそ、これらの指標を念頭に置いてプレイすることで、普段通りの落ち着きを維持できるのではないかなと思います。

以上、メンタルよわよわのRuhiaTでした!笑

P.S.
UNIcorn㌠のHiBiKi選手のnoteに記載があった通り、私も今シーズンは2壁が減ると思っています。(完全にはなくならない)

ただし、フルアタ環境にはまだならず、シールドありきの環境が継続されと推測しています。
その際、考案した構成であれば何秒でシールドを割れるのか、何秒程度シールドを展開出来るのか、といった指標を本noteを参考にし計算してみるのも面白いと思います。

面白いと感じていただけ方は「いいね」や「コメ付RT」頂けると、次作の創作意欲に繋がります(笑)


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