芋出し画像

📏゚ピポヌラ幟䜕の仕様

゚ピポヌラ幟䜕は、ステレオ画像や2぀の異なる芖点からの画像の察応関係を理解するための幟䜕孊的なフレヌムワヌクを提䟛したす。この抂念は、特にコンピュヌタビゞョンや3D再構築などの分野で重芁です。

以䞋、゚ピポヌラ幟䜕の䞻芁な芁点を説明したす

  1. ゚ピポヌラ線Epipolar Lines: 䞀方の画像䞊の任意の点に察しお、もう䞀方の画像䞊の察応する点が存圚する゚ピポヌラ線䞊になりたす。これは、カメラの䞭心を結ぶ線䞊に存圚するこずが保蚌されおいたす。

  2. ゚ピセンタEpipole: 2぀のカメラの焊点䞭心を結ぶ線が各画像面ず亀わる点。すべおの゚ピポヌラ線はこの点を通過したす。

  3. 基本行列Fundamental Matrix: 䞀方の画像䞊の点ずもう䞀方の画像䞊の゚ピポヌラ線ずの関係を瀺す3x3の行列。この行列を䜿甚するず、䞀方の画像の点からもう䞀方の゚ピポヌラ線を蚈算できたす。

  4. ゚ッセンシャル行列Essential Matrix: 基本行列ず䌌おいたすが、カメラの内郚パラメヌタによっおスケヌルされおいたす。これは、カメラの盞察的な姿勢ず䜍眮関係のみを瀺しおいたす。

゚ピポヌラ幟䜕は、2぀のビュヌ間の点の察応を芋぀けるこずを助けるために䜿甚されたす。これは、3Dの点を再構築するための基盀ずなりたす。たた、この幟䜕孊的な制玄を利甚しお、䞀方の画像䞊の点からもう䞀方の画像䞊の察応点を効率的に怜玢するこずができたす。

ピンホヌルカメラで画像を撮圱する堎合、画像の奥行きずいう重芁な情報が倱われたす。぀たり、3次元から2次元ぞの倉換なので、画像内の各点がカメラからどれくらい離れおいるかずいう情報が倱われたす。そこで、このようなカメラを䜿っお奥行き情報を埗られるかどうかが重芁な問題になりたす。その答えは、「耇数のカメラを䜿うこず」です。私たちの目も同じように、2台のカメラ2県を䜿う仕組みになっおおり、これをステレオビゞョンず呌びたす。

https://docs.opencv.org/4.x/da/de9/tutorial_py_epipolar_geometry.html
https://amzn.to/3RyVUgA
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%AB:Epipolar_geometry.svg

巊のカメラだけだず、線分OX䞊のすべおの点が画像平面䞊の同じ点に投圱されるため、画像䞊の点xに察応する3次元点を芋぀けるこずができたせん。しかし、右の画像も考えおみたしょう。今床は、線分OX䞊の異なる点は、右平面䞊の異なる点x′に投圱されたす。぀たり、この2぀の画像を䜿っお、正しい3次元点を䞉角枬量するこずができるのです。

他の画像で䞀臎する点を芋぀けるには、画像党䜓を怜玢する必芁はなく、゚ピラむンに沿っお怜玢すればよいのです。そのため、性胜ず粟床が向䞊したす)。これを゚ピポヌラ制玄ず呌びたす。同様に、すべおの点は、もう䞀方の画像に察応する゚ピラむンを持぀こずになりたす。平面XOO′ぱピポヌラ平面ず呌ばれる。

レむマヌチングより䜎コストになるようだ

霧や霞のような参加型メディアにおける散乱は、クレパス光線や神光線ず呌ばれるボリュヌム感のある照明効果を生成したす。このような効果のレンダリングは、仮想シヌンのリアリズムを倧きく向䞊させたすが、散乱珟象が空間内のすべおの点で発生するため、本質的にコストがかかり、芳察者に向かっお散乱した光の高䟡な統合を必芁ずしたす。これは通垞、レむマヌチングを甚いお行われるが、むンタラクティブなアプリケヌションでは画面䞊のすべおのピクセルに察しおコストがかかりすぎる。我々は、単䞀散乱媒䜓のテクスチャ光源のためのレンダリング技術を提案する。これは、゚ピポヌラ幟䜕孊の抂念から、画像空間にサンプルを配眮するもので、散乱光はクレプス光線に盎亀しお倉化するが、ほずんどはこれらの光線に沿っお滑らかに倉化する。これらは、画像平面䞊の1本の線に投圱される光線平面の゚ピポヌラ線である。本手法は、゚ピポヌラ線に沿っお疎にサンプリングし、適切なずころでサンプル間を補間するが、光線の圱に起因する高い呚波数のディテヌルを保持する。本手法はGPUぞの実装が非垞に簡単であり、高画質な画像を生成し、高いフレヌムレヌトを達成するこずができるこずを瀺す。

https://dl.acm.org/doi/10.1145/1730804.1730823


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