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【MTG】番外編:亜種デッキの開発

【はじめに】

 オリジナルデッキと一口に言いましても、その捉え方というのは千差万別です。僕が掲げている謎デッキという概念は、積極的にオリジナリティを出そうとするものですが、中にはコピーした環境デッキに独自の改修を施した時点でオリジナルデッキと見做す場合もあるでしょうし、既に評価されているものを軸に構築するという場合もあるでしょう。
 実は僕も、裏ではそんな謎デッキとまでは言えないオリジナルデッキを作っていたりするのですが、十分なオリジナリティが無いと記事にしても面白くありませんし、既に評価されているものであるが故に解説の余地も少ないので、表に出す機会というのはありませんでした。
 しかし、創作というのは完全なゼロから始まるものではなく、常に何かしら影響元のようなものを出発点にしていると僕は考えています。例えば謎デッキの場合も、アーキタイプのような分かりやすい指針が無ければ形にするのは難しいですし、謎カードにしても、その利用法を見つけるには過去のデッキやカードに関する知識が不可欠です。つまり、全てはコピーから始まると言っても過言ではないということなのです。

 そこで今回は、謎デッキ程の独創性が無く、コピー的な素性を持つオリジナルデッキ、つまり亜種デッキを幾つか紹介する中で、そこから新たな発想を得ようとする試みについて話していこうと思います。

【亜種デッキ】

 当然のことですが、亜種デッキは謎デッキよりも構築すること“自体”は圧倒的に簡単です。いつものノリで言うと、亜種デッキはデッキの骨組みを決める設計段階をスキップして開発することができるため、発想力はそこまで要求されません。つまり、初心者の方や僕のような経験の乏しいプレイヤーであっても、短期間に複数のオリジナルデッキを組める訳です。
 しかし、そんな亜種デッキにも独自の問題点があります。それは、原種デッキの単なる劣化版になってしまう恐れがあるということです。特に原種が環境デッキである場合は尚更そうした懸念は強まります。つまり、亜種デッキ開発というのは、常に原種には無い強みを如何に生み出すかという葛藤の内にあるのです。この葛藤は独創性を生み出すという意味で、謎デッキの概念とも近い訳ですが、亜種デッキの場合は成功例として強烈な原種がいることで、謎デッキとは別の道を進むことがあります。
 つまり、勝負の世界に向けた調整です。謎デッキにも影響元は必ず存在する訳ですが、それでもコピーを挟んでいないことで比較的自由な意識で調整に臨めます。それはデッキを通して自分がやりたいことを実現するという部分を主目的とし、勝敗や環境での立ち位置などを副次的なものとして捉えるということでもあります。しかし、亜種デッキの場合は理想形とされている原種と勝敗のギャップを意識せざるを得なくなり、謎デッキでは副次的だったものも全力で考慮する必要に迫られ、結果的に尋常ではない仕事量になってしまうという訳です。そのため、僕の場合は調整途中の亜種デッキを破棄してしまうことが多く、結局は「元のデッキを使った方がいいじゃん」となってしまいます。
 しかし、亜種デッキにも確実に独創性と呼べるものはあるため、亜種デッキという試み全てを無為にするのは余りにももったいないです。そこで今回の記事では、亜種デッキから独創性の部分を抽出し、カジュアルなものとして再利用しようという、言うなれば発想のリサイクル的なことをしちゃおうという話な訳です。

 ということで今回は、いつものような設計・開発・調整についての話ではなく、実際の試験運用の中で可能性を感じた独創性をピックアップし、そこを掘り下げる形で進めていきたいと思っています。
 それでは、やっと本編です。

【ファイレクシアンのシナジー】

オルゾフ毒性

デッキ
4 スクレルヴの巣 (ONE) 34
2 沼 (THB) 252
4 苦痛ある選定 (ONE) 81
2 平地 (THB) 250
4 種子中枢 (ONE) 259
4 騒がしい這い回り (ONE) 87
3 離反ダニ、スクレルヴ (ONE) 33
4 這い回る合唱者 (ONE) 8
4 多汁質の頭蓋住まい (ONE) 83
3 別館の歩哨 (ONE) 2
4 ダニの突撃 (ONE) 6
3 残忍な巡礼者、コー追われのエラス (DMU) 198
3 処刑者の族長、ヴラーン (ONE) 114
2 砕かれた聖域 (VOW) 264
4 コイロスの洞窟 (DMU) 244
2 見捨てられたぬかるみ、竹沼 (NEO) 278
4 ミレックス (ONE) 254
2 皇国の地、永岩城 (NEO) 268
2 ヴラスカの堕落 (ONE) 116

サイドボード
3 伝染性尋問 (ONE) 97
3 伝染させる吸血者 (ONE) 103
1 ヴラスカの堕落 (ONE) 116
1 別館の歩哨 (ONE) 2
2 未認可霊柩車 (SNC) 246
2 邪悪を打ち砕く (DMU) 17
3 婚礼の発表 (VOW) 45

セレズニア毒性が作れる方なら簡単に作れます。

 こちらのオルゾフ毒性はセレズニア毒性の亜種デッキです。軽く開発の経緯を話しますと、実は最初は《騒がしい這い回り》の堕落能力を有効活用する目的の謎デッキ研究だったのですが、やはりどうしてもセレズニア毒性に似てきてしまうため、思い切ってセレズニア毒性をコピーした上でオルゾフにするという方針に転換したという感じです。
 毒関連の《騒がしい這い回り》や《多汁質の頭蓋住まい》に加え、《残忍な巡礼者、コ―追われのエラス》や《処刑者の族長、ヴラーン》のような生け贄とのシナジーを持つクリーチャーを採用し、同時に継続的なライフ回復で赤単アグロを筆頭とするライフを攻めるアグロに対して有利を取ろうという狙いがありましたが、システム・クリーチャーが多い割りに回避手段が無いため、エラスやヴラーンによるシナジーが発揮しにくく、結局は劣化版の域を出ないということで調整を終了しました。

★ファイレクシアンとして

 特に意識した訳ではなかったのですが、似たような能力を持っているエラスとヴラーンは共にONEの毒持ちクリーチャー達と同じファイレクシアンというクリーチャー・タイプを持っているのです。

ファイレクシアン土地

 最初は《騒がしい這い回り》との生け贄シナジーで使ってみようと採用した2枚だったのですが、ファイレクシアンということで《種子中枢》の恩恵も受けられる点は評価に値します。
 また、これらには伝説という共通点もあり、エラスとヴラーンは互いが自然に馴染む非常に理想的な組み合わせであるように感じました。
 将来的にファイレクシアンをテーマとするメカニズムが出たり、もっと手軽にサクリファイスができるカードが登場した場合、これらの組み合わせを再利用することができるかもしれません。

★ダニの有効活用

 1/1毒性1のダニですが、相手が壁を立てている場合は無駄になってしまう場合があります。まあ《スクレルヴの巣》のようなカードで大量展開してから飽和攻撃を仕掛けるというのはありますが、悠長にしていると範囲除去が刺さったり、状況を整えられてしまうため、やはり効果は即座に発揮できるに越したことはありません。
 今回のデッキで使用した這い回りエラス&ヴラーンは、こうしたジレンマを解消する手段として効果的でした。這い回りを使えばチャンプアタックしてブロックされたダニをインスタント・タイミングにサクって1ドローに変換することが可能ですし、エラス&ヴラーンも自分のクリーチャーが死亡すること自体をプラスの作用に変換できます。
 実は、この発想に関しては今回の記事で最後に紹介する亜種デッキの方で活用することに成功し、そちらでも一定の成果を挙げました。つまり、種明かしをしてしまうと、この一連の成功が今回の記事を書く動機になったという訳です。

【シナジーを捨てた先に】

セレズニア・ミッドレンジ

デッキ
2 永遠の放浪者 (ONE) 11
4 低木林地 (BRO) 259
4 婚礼の発表 (VOW) 45
4 放浪皇 (NEO) 42
4 潜伏工作員、アジャニ (DMU) 192
4 草茂る農地 (MID) 265
2 向上した精霊信者、ニッサ (ONE) 175
4 祝祭の出迎え (SNC) 148
4 剃刀境の茂み (ONE) 257
3 装飾庭園を踏み歩くもの (SNC) 160
3 神憑く相棒 (NEO) 38
4 鼓舞する監視者 (SNC) 18
3 野心的な農場労働者 (MID) 2
5 森 (ONE) 276
5 平地 (ONE) 272
1 耐え抜くもの、母聖樹 (NEO) 266
1 皇国の地、永岩城 (NEO) 268
3 沈黙を破る者、スラーン (ONE) 186

サイドボード
1 第三の道のロラン (BRO) 12
2 勢団の銀行破り (NEO) 255
2 未認可霊柩車 (SNC) 246
2 邪悪を打ち砕く (DMU) 17
1 華やいだエルズペス (SNC) 11
3 集団失踪 (SNC) 10
2 第三の道のロラン (BRO) 12
2 用心棒の荒事 (SNC) 135

緑に光を当てたいという目的もありました。

 こちらのセレズニア・ミッドレンジは白単ミッドレンジの亜種として開発されました。このデッキは《祝祭の出迎え》という例外はありますが、出た時や出たターンの仕事を重視し、シナジーよりもカード単体の性能で勝負しようとする極めて現環境っぽいコンセプトのもので、白単で採用されていた優秀な除去を失う代わりに攻撃性能を強化しています。
 正直に言うと、現環境でこういう構築が弱い訳が無く、勝率的には上のオルゾフ毒性よりも圧倒的に高いです。しかし、原種の白単ミッドレンジは単色で強い除去の採用によって抜群の対応力を誇り、こちらの亜種は除去の脆弱性という問題を抱えています。一応、BO3ではサイドから有効な除去を選択できますが、その場合は《潜入工作員、アジャニ》の+1能力の成功率が下がってしまいます。
 結果、特にBO3においては白単ミッドレンジの方が圧倒的に優秀であるという事実を否定できず、こちらも調整を終了しました。

★シナジーよりもカード単体で

 オルゾフ毒性ではシナジーにフォーカスし過ぎる余り、それを失った時の致命的な弱体化という弱点を生み出してしまいました。これはシステムを構築する要素の多くが最も対処されやすいクリーチャーというカード・タイプであった点も災いしていると考えられますが、いずれにせよ、優秀な単体除去が多い現環境において、無策でシステム・クリーチャーを運用するのは危険です。
 つまり、現環境ではシステムを保護するか、そもそもシステムを重視しないかの二択になるとも言えるでしょう。しかし、保護というのはどう考えても手間ですし、実際の環境においても青単テンポのような保護を行うデッキよりミッドレンジやレジェンズのような単体として強いカードを叩き付けるデッキの方が結果を出す傾向にあります。というか、最近は青単テンポも回避呪文の数を減らしていますね。

抜群の安定感

 先程も述べたように、セレズニア・ミッドレンジもシナジーよりカード単体の性能を重視するというグッドスタッフ的なコンセプトで開発されたものでした。例えば、出た時の能力でシナジーを構築するなら《機械の母、エリシュ・ノーン》という案もあり、ここから更にトークン方面に伸ばすのであれば《栄光のドミヌス、モンドラク》という案もあったのですが、それらは意図的に外し、仮に対処されても損害が比較的軽微な《祝祭の出迎え》だけを残しています。
 そして、そんな背景から空いてしまった5マナ域に採用されたのが《沈黙を破る者、スラーン》でした。スラーンはシナジーを構築できるような能力を持っていない代わりに、打ち消されず、緑以外の呪文・能力の対象にもならず、更に自分のターン中であれば破壊不能を持ちます。これぞ正に、スタンド・アローンの権化と言えるでしょう。
 緑自体が少ない現環境においては範囲除去や布告系除去ぐらいでしか対処できず、相性によっては唱えられてしまった時点で対処不能という場合もあり得ます。
 冷静に考えると凄まじい単体性能なのですが、現環境における緑はジャンドでの利用が中心で、その中でも緑はサブ的な扱いに留まっています。加えてスラーンに限った話をすると、《歓喜する喧嘩屋、タイヴァ―》の恩恵を受けられないという難点もあり、はっきり言ってスラーンの使用率は極めて低いです。
 しかし、やはり実際に使ってみるとスラーンの抜群の安定感には目を見張るものがあり、最近は寓話が出す宝物にお株を奪われがちですが、マナ加速によって早期に対処しにくい脅威を叩き付けるという戦術の有効性を再認識することもできました。
 確かに、宝物の手軽さは素晴らしいですが、土地を増やすという動きの信頼性も価値あるもので、これだけはやはり今でも緑の専売特許であり続けています。これを機に、今までは謎デッキでも扱う機会が無かった緑という広大なフィールドに、改めて光を当てることができるかもしれません。
 ちなみに、この発想は既に完成している未公開の謎デッキの方で有効活用に成功し、そちらのデッキでもサイドではありますが、スラーンを採用しています。

【伝説の猛者達】

マルドゥ・レジェンズ

デッキ
3 浅利の司令官、理想那 (NEO) 233
2 アーボーグのラタドラビック (DMU) 213
3 ヴォルダーレンの末裔、フロリアン (MID) 223
4 スレイベンの守護者、サリア (VOW) 38
3 離反ダニ、スクレルヴ (ONE) 33
3 怪しげな統治者、スクイー (DMU) 146
3 ロノムの発掘家、フェルドン (BRO) 135
2 燃え立つ空、軋賜 (NEO) 134
2 夜明けの空、猗旺 (NEO) 2
2 輝かしい聖戦士、エーデリン (MID) 1
3 処刑者の族長、ヴラーン (ONE) 114
2 切り崩し (DMU) 89
2 喉首狙い (BRO) 102
4 英雄の公有地 (DMU) 252
3 皇国の地、永岩城 (NEO) 268
2 見捨てられたぬかるみ、竹沼 (NEO) 278
2 反逆のるつぼ、霜剣山 (NEO) 276
4 日没の道 (VOW) 266
4 コイロスの洞窟 (DMU) 244
1 硫黄泉 (DMU) 256
3 黒割れの崖 (ONE) 248
1 戦場の鍛冶場 (BRO) 257
1 砕かれた聖域 (VOW) 264
1 憑依された峰 (MID) 263

サイドボード
3 第三の道のロラン (BRO) 12
2 ヨーグモスの法務官、ギックス (BRO) 95
2 黙示録、シェオルドレッド (DMU) 107
1 切り崩し (DMU) 89
1 喉首狙い (BRO) 102
2 火遊び (MID) 154
2 一時的封鎖 (DMU) 36
2 魂の仕切り (BRO) 26

レア率が高く、構築ハードルは高めです。

 こちらのマルドゥ・レジェンズはエスパー・レジェンズを原種とする亜種デッキですが、独自の動きを多数搭載しており、上の2つより独創性の高いデッキに仕上げることができました。とは言っても、原種の方で既に評価されている《離反ダニ、スクレルヴ》と《スレイベンの守護者、サリア》を軸にしているのも事実で、サイドの構築や土地の調整には原種のリストを大いに活用させていただいています。
 セレズニア・ミッドレンジ同様、既存のデッキの中でも優秀な成績を誇るものを原種としているため、勝率は比較的高いですが、レア率の高さから気軽に組めるようなものでもないかもしれません。

★ヴラーンと1/1展開

 元々、原種の時点でレジェンズというデッキはアグロ的な性質を持っていましたが、青の代わりに赤が入ったマルドゥでは、その性質は更に強まったと言えるでしょう。加えて、《策謀の予見者、ラフィーン》のような縦に伸ばす要素が抜けた代わりに《怪しげな統治者、スクイー》のような横に展開させる要素が増えたことで、デッキの攻め方も大きく変化しました。
 ラフィーンの場合は《黙示録、シェオルドレッド》と相性が良かった訳ですが、これは攻めというよりも守りの動きで、更にマルドゥではドローの機会自体もそこまで多くないため、考え無しにシェオルを入れるだけでは単なる劣化版になってしまいます。
 つまり、アグロ的な性質を強めたマルドゥにおいて、ラフィーンとシェオルに代わるような相性の良い組み合わせを作る必要があった訳です。

今回の主役

 ここで登場するのが《処刑者の族長、ヴラーン》です。オルゾフ毒性の方でも名前を挙げましたが、今回の記事は完全に彼が主役でしょう。
 スクイーや《輝かしい聖戦士、エーデリン》は1/1のトークンを展開する能力を持っていますが、《スクレルヴの巣》とは異なり、どちらも攻撃状態での生成を行います。その場合、大量展開を待って飽和攻撃を仕掛けるという戦術も難しく、チャンプアタックになってしまう局面も決して少なくありません。
 かと言って、アグロとしては攻撃しないなんて選択肢は採りたくありませんし、1/1生成能力を単なるブロック避けのように使うのは流石にもったいないです。そこで、ヴラーンの出番な訳です。
 ヴラーンはクリーチャーが死亡する度に2点のドレインが可能で、彼がいる状態で1/1が攻撃すると「止めるともっとライフが減る」という状況を作り出すことができるのです。毒とライフの二刀流だったオルゾフではそこまで圧のある動きにできなかったチャンプアタック戦術ですが、こちらはライフを減らす行為の重要性が高いため、よりスマートに機能しました。

単体としても優秀な吸血鬼

 また、こちらのデッキではライフを失わせること自体に別の意味を持たせることにも成功しています。《ヴォルダーレンの末裔、フロリアン》は自分の戦闘後メイン・フェイズ開始時に、このターンに対戦相手が失ったライフの合計に等しい枚数のカードを自分のライブラリーの上から確認し、それらの中から1枚を当該ターン中にプレイすることができます。
 実はヴラーンも吸血鬼で、そういう背景から吸血鬼系シナジーとも相性が良いのかもしれませんが、何せよマルドゥ・レジェンズではこのような若干ハック的な動きも可能になっています。

★レジェンズの可能性

 このようにマルドゥ・レジェンズは、流石にエスパー・レジェンズ並みとは言えませんが、完成度の高いデッキであると言えます。また、レジェンズ自体は伝説土地《英雄の公有地》が使えるため、三色土地の無い色の組み合わせでも特に問題はありませんし、もっと言うとスクレルヴのような1マナもいるため、確定タップインの土地は動きを鈍化させてしまいます。
 つまり、今の段階でも既に様々な組み合わせによるレジェンズが可能な土壌が整っている訳です。実際、最近の大会では4Cレジェンズというこれまた奇抜なデッキが結果を残した事例が存在し、《英雄の公有地》は僕が想像していたよりもずっと色の境界線を曖昧にさせるカードなようです。
 また、ネタバレを嫌う方もいると思いますので、ここで具体的な情報を挙げるのは避けますが、次のセットにも伝説を持つカードはそこそこあるようなので、その先のローテーションを迎えたとしてもレジェンズ自体は存在感を発揮し続けるのではないでしょうか。

【さいごに】

 今回の研究で分かったのは「思っていたよりも試せることは多い」ということでしょうか。最近はなかなか新しい着想を得られずに泣き言は言っていましたが、今回のようにコピーから得られるものがあるのも事実で、改めて自分の視野の狭さを痛感しました。
 ちなみに、需要があるかは分かりませんが、僕の記事で紹介した発想やデッキ自体は勝手に利用していただいて一向に構いませんし、何なら記事にしちゃっても大丈夫です。と言うのも、僕自身が他の方の記事から着想を得た場合、「これ記事にしちゃってもいいのかな?」となっているので、少なくとも僕の場合は大丈夫と提示しておいた方が良いかなと……。
 正直、僕のような一般プレイヤーの発想なんてその辺にいくらでもあるでしょうし、僕の発想を利用して少しでもオリジナルデッキ界隈が盛り上がるのなら、その方が良いに決まっています。まあ何らかの二次使用をする場合はコメントで声を掛けていただけると、僕もそちらに伺うことができるので理想ではありますが、無断でも全く問題ありません。
 真面目な話、環境デッキだって設計・開発・調整・応用を全て同一人物が行っている事例なんてありませんし、僕もじゃんじゃんコピーしていただいて強化していただけると嬉しいです。願わくば、更にそれを記事にしていただけるとコンテンツが増えるので有り難いですね。

 今回も長々と語ってしまいましたが、最後まで読んでいただいて本当にありがとうございました。というか今までで一番長いかも……。
 自分で言うのも何ですが、今回の記事って内容が真面目すぎるような気がしますね……。謎デッキというエンタメ性を失うと、こうもテイストが変わってしまうものなのかと思いました。まあ力作ではあるのですが、次回からはもっとポップな感じにしたいと思います。ギャル語とかを使えれば良いかもしれませんね。
 ちなみに、次回の謎デッキは既に完成しているのですが、4Cデッキということもあって調整には時間を掛けたいと思っています。
 それでは、本当にお疲れ様でした。またの記事で。

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