SRPG『IMPERIALIZER』(インペリアライザー) 攻略・感想
追憶@reminder_89です。完成を待ちに待った念願のフリーゲーム『IMPERIALIZER』をプレイさせて頂く。
※ver0.91開始(ノーマル難易度。ver0.92からイージーは廃止されました)→現在ver0.991で第22章(最終章)プレイ中。
以前、体験版をプレイした当時の感想はこちら。
現在と仕様が変わっているらしく、あまり参考にならないかもしれません。
体験版当時の紹介ツイートはこちら。
(完成版をクリアできしだい紹介しなおして差し替えます)
プレイ実況感想
全力で進軍→要人救出したら今度は護衛しながら全力で撤退するシチュエーションはSRPGによくありそうで意外と少ない印象。アツい展開なだけあって好きです。まあ好きではあっても攻略の難しさへの悩みはまた別ですが…
昔はSRPGやると敵の攻撃範囲に入るのが怖くて自陣で穴熊&待ち伏せしかできませんでしたが、近年はむしろ積極的に攻め込むことが多いですね。
攻め込んで敵を殲滅すればかえって安全になる作戦!
あと安全に攻め込めるギリギリのラインを見極める判断力がついた気がします。例えばIMPERIALIZER第4章では山賊が友軍NPCを狙ってくるから全力で進軍しても攻撃されることはないなーとか。友軍NPCは1~2回ほど回復してあげれば大丈夫でした。
特に カササッサッ! カササッサッ! カササッサッ カササッサッサッ! が好き
レフェの育成方針(12章で竜槍グルヴェイグをスリ盗るか)を決めるため他プレイヤーの12章ログ見て予習したんですけど、どうやら竜槍スリ盗りと名声条件の1200TP以内クリアは両立できそうにないですね…。名声優先してスリ盗りは諦めます!
IMPERIALIZERのログ機能、こうして先のステージの予習なり以前のステージの復習に使えて便利なので、みんな普通プレイでいいからもっとログUPしてほしいですね。今回の場合12章竜槍スリ取り例はスーパープレーだから、比較用にlosspassさんのログ見ないと1200TP以内クリアが逃げの一手でもギリギリだとわからないので、普通プレイのログもあるといいよねということです。凄すぎてもかえって参考になりにくいというか。
第10章終わって約33時間、ようやく以前の体験版範囲プレイが終わりました。ここからが本当のIMPERIALIZER完成版だー!
ちなみに攻略記事執筆に熱が入ってプレイ時間と同等かそれ以上に書いている時間が長くなった影響で時間かかっています。IMPERIALIZERは全部で23章構成らしく、まだ半分終わってなくてたくさん遊べるのか~とワクワクしますね! 攻略記事のほうも好きなゲームだから書くのまったく苦じゃないですしむしろ楽しんでます。クリアする頃には攻略記事と合わせて150時間コースかなぁと予想。
IMPERIALIZERとユニコーンオーバーロードを交互に遊ぶ最近(2024/04/09)の生活、すごく楽しいし充実してるなぁ…と、ふと思いました。前者はマップ攻略の試行錯誤と捕縛パズルが、後者は編成と作戦いじりが特に楽しくていくらでも時間が溶けていきますね!
いまプレイ中のIMPERIALIZRがちょうどこの蓄積型(力が50%なら2回LVUPで100%になって力が確実に1上がる)成長ですね。最終的にこのレベルならどこまでステータスが伸びるかが予測しやすくて助かります。
ちなみにIMPERIALIZERの場合、LVUP以外に経験値入手時にも能力値が小数点以下わずかに上がるので… 筋力成長率が50%なら「LVUPで50%分=0.5」+「LVUPまでに得た経験値100ポイント×50%=0.5」で筋力が1上がるから少々ややこしかったりします。
つまり、LV1つUPあたり成長率の2倍上がると覚えておけばOK
IMPERIALIZERは確かにFE風ドット絵ですがプレイ感はFEとだいぶ異なります。おそらく一番近い作品はベルサガで、ウェイトターン制なので次にタクティクスオウガ系ですかね。
あと個人的にジャンル違いながらサガシリーズのプレイ感にも近いと感じます(システムを理解するほど楽しさが増すタイプ)。
IMPERIALIZER、人によって攻略法や育成方針が全然異なるのがログを見れば一目瞭然でわかるし、他プレイヤーと攻略情報を交換しながら遊びたい部類のSRPGなんですよね。
それだけにアクティブプレイヤーの多かった昨年夏~秋にかけてプレイできなかったのが悔やまれます(当時はウディコン作品遊んでた)。
公開当初の掲示板が一番賑わってた頃に混ざりたかったなぁと攻略情報を探すために公式掲示板見に行くたびに思ったり。せめて当時の掲示板書き込みプレイヤー達がログを残しておいてくれれば良かったんですけど、途中章の攻略は圧倒的にlosspassさんログが役に立つ状況です(他の方のログがほぼ無い 2024年4月16日現在)。なんなら私は攻略情報を探るためクローズドβテスト時代の掲示板まで漁って情報収集してます。ログ見たかったのにテストプレイヤーのログバージョンが古くて見られない…残念ってことに先日なりました。テストプレイヤーの方々はプレイスキル極まった猛者が多いから切実にログ参考にしたいです。
IMPERIALIZERの能力値成長仕様が気になり調べました。ノイエを攻撃術のみで1Lv上げて感覚と精神の上昇量を検証しています。
・経験値上昇:装備による成長補正が乗る。ただし術攻撃なので感覚のみ。精神はおそらくクリスナイフで攻撃しないと駄目
・LvUP上昇:素の成長率分しか上がらない
③のLv12.99ノイエを見るに感覚と精神の小数点以下が一致していることから成長率55%で感覚と精神の能力値がどちらも上がったのは間違いないかと。さらにLv13.01になると不思議なことに感覚と精神に差がついて精神の方が少し上がり幅が大きくなりました。ならばLvUP上昇は素の成長率分しか上がらないのではと推理したわけです。
IMPERIALIZER、想像していた仕様と能力値の上がり方が少し違ったから成長予測値の計算修正しないとなぁ…。今回の検証は、ノイエにクリスナイフを持たせる意味は無かったことが早期にわかったのは収穫ですね!(トレーニングでクリスナイフを振り回して育成すれば話は別ですが、そうすると今度は精霊技能Lvの上昇が鈍くなるから得策ではない)
術士のうち誰に「感覚の秘薬」を使うか考えるため感覚推定値を算出しました。当初は感覚が低いアンナローズに秘薬を使う予定でしたが捕縛プレイの影響で彼女もうLv16なんですよね。アンナローズに使って短所を補っても伸びしろに期待できないので、代わりにトランス持続延長狙いで感覚の秘薬はノイエに使います!
「能力値の経験値上昇は端数が切捨て」かなり重要な仕様で、術士で延々と補助術を唱えて経験値2獲得するようなLv上げをすると成長率50%以上の能力値以外は経験値上昇分のステータスアップが一切得られなくなります。経験値4ずつ稼ぐ場合は成長率25%未満が恩恵なし。
なので敵と戦って攻撃・または撃破し、まとまった大きな経験値が入る方が成長しやすいと。この仕様もっと早く知りたかったなぁ…序盤に検証すれば良かった。この仕様を知って敵撃破しまくるLv上げしていたら今度はトレーニング増援呼び出し上限に引っかかったんですよ。やられた…
なお、500TPのサキュバスインキュバス増援は難易度ノーマルだといないので私は真似できないですね…やっぱりエクストラモードの方がレアアイテムたくさん入手できるぶん簡単になってません? エレメンタルギア持ったラウフェイ皇女本人が陽術使いになって光体幻日だして分身は火術が使えるとかチートすぎる。義光さんのIMPERIALIZERログ、どの章見ても実戦がトレーニングに見えるくらい めちゃくちゃやり込んでて凄いな…となりますね。
育成方針…スリ取り…戦術の組み立てすべてにわたりSRPG熟練プレイヤーはとてつもないぜ。
IMPERIALIZER 5章ルギュス死んでて草。これは偉業では!? 本当に死んだなら展開変わりすぎるから特殊なハッピーエンドに分岐すべきですね…?
ボブ氏ログ、超スピードで進軍してルギュスとの戦いに参加してる…凄いなあ。まろう拘束^^をルヴィガーネが護衛Ⅱで引き受けた影響でゼノン皇帝が元気なままルギュスと戦ってるのじわじわくる。ルギュスの行動「まろう拘束^^」→「待機」しか繰り返さないんですね。なるほどルヴィガーネの護衛さえ間に合えば倒せるわけだ…ゼノン皇帝のところへ行くのがそもそも大変なんですが。それでゼノン皇帝にストレングスとパイロウェポン付与してジャベリン投げまくってもらうと。よく練られた作戦!
ありがたいことにIMPERIALIZERログの件で何らかの行動を起こせば変化があると実感したので、公式掲示板で試しにいろいろと動いてみてます。昨年夏にプレイされた方も新規プレイヤーの方も書き込み大歓迎ですのでよろしくお願いします!
なんと、それでうちの盾持ってないアンナローズ女史は雷術が普通に命中するんですね。「当たらない…そうなの?」と不思議に思ってました。術士に盾装備は精霊技能の成長が遅れるし詠唱精錬の効果も得られないしで良いことあまりないので、ラウフェイもシャノンもデフォで盾持ち術士の盾は没収してますね。
IMPERIALIZERの盾は回避軽減に期待できない重騎士系のユニットが持つべきもので、回避軽減が十分あるなら不要だというのが私の持論です。逆に回避軽減が高いユニットに盾を持たせた方がいい例外は天馬騎士ですね。敵の弓攻撃を盾で防げば飛行特効分の追加ダメージを受けなくなるので。
じゃあなんで天馬騎士のシャノンに盾を持たせないんだって話になってくるわけですが…これはうっかり盾装備したまま戦闘して経験値が入り神官技能の成長が遅れるリスクを考慮しての判断になります。「救済の秘儀を早く習得したい!」これに尽きます。
ゾラス強すぎる・・・! ラウフェイで魂の炎(リヴァイヴァ)かけて決死自爆すると無限に自爆できるんですね…えげつない戦術だ。
弓矢縛り⑲、戦死者多数で苦しいプレイヤーへの救済ユニット3人はヒュージアが条件緩めで通常攻略においても有用そうに感じますね。犠牲にするのはティーノだけで済み、ノルン未加入により飛行ユニット1人以下(シャノンのみ)を容易に達成できそうです。
もし天馬騎乗書をもらう場合、さらにシャノンを失いノルンを敵に回してまで天馬騎乗書2つ手に入れる必要性は薄いかなと。単純に展開が辛いですしシャノンの神官術は優秀で失うのが惜しいですからね。シャノンが健在なら、シャノン、ヒュージア、天馬騎乗書を使ったキャラの3人天馬にできそうで良いですね(ただしティーノとノルンは自軍にいない)。
IMPERIALIZER、なんとしてでも終章外伝の全員生存を目指して…
大量捕縛で軍資金貯めるし、最終装備解禁前まで武具の新規発注は節約するし、トレーニングで効率良く育てるし、先々まで出撃メンバーを決めるなど得意の戦略(事前準備)により最高の状態で最後を迎えるべく備えてます!それが楽しい…!!
losspassさんの好感度0.5ゲルザ(出撃0回?)が習得しなかったのはログで確認済みです。私はゲルザの好感度2.5(13章と14章に出撃)で習得できました。
出撃回数か好感度が条件じゃないかと推測していますが、条件が隠されていて正しいか何ともいえません。
そういえばIMPERIALIZERの後半加入組ユニット(9章以降のラヤフ、タルサ、ジファル、ノイエ、ゲルザ、ネア、ナハリあたり)を最近主力として使っていて、強さの質がシンプルな前半組と違うというか特別感がある性能に盛られているぶんだけ優遇されているなと感じます。
ラヤフ:唯一の弓騎兵強い!
タルサ:15章以降は森があれば樹霊干渉で無類の強さ!
ジファル:最初は地味と思わせて盲目付与役に立つ! 光体幻日が超便利!
ノイエ:トランス超パワーアップ強い!
ゲルザ:ウォークライで簡単パワーアップ強い!
ネア:専用武器の刀だー強い!
ナハリ:二刀流だー超強い!
…みたいな感じです。やはり強い仲間多いのでは?
おそらく後半加入組が弱めまたは同程度の強さだと、序盤から使ってきた主力を外してまで起用する必要ないと判断されないための調整なんでしょうね。>特別感ある強さ
その反動で、序盤組ユニットの中にアルフレインとかオルレインとか不遇な人材が出てきてしまったのかな…と想像したという話題でした。
>覇道25以上に加えて叡智12以上あるとラウフェイがひとつ強力な隠しスキルを覚える
軍団統帥スキルかーいいすね。軍団統帥を目指す覇道ルートならラウフェイに精神の秘薬と戦術指南書を与えたら非常に強力になりそうですね。でも相当意識して覇道と叡智を伸ばしていかないと習得は最終盤になりそう…
おおー、ボブ氏のIMPERIALIZERキャラ短評 参考になります。ジファルの光体幻日レベル上げ、そんなディスペル使ったルールの裏をかいた方法あったんですね…余裕があればやってみようかな。龍脈泉+光体幻日も強いコンボで使ってみたい。
ネアの短評「24000で売れる剣を持ってきてくれる」には草
昨日、バガーで決闘したら魔竜もっと速く倒せそう的なことをIMPERIALIZER掲示板でやりとりしてたんですけど、さっそく誰か実践した268TPのログが上がってました!
バガー決闘で魔竜のHP140削って強すぎる…!! しかもまたクオールさん生存してますね…もう特攻イベントの発生時期を早めるしかなさそう?
IMPERIALIZER終章外伝、ヘル様増援の出現条件はいいこと知りました。エクストラモードは報酬が多い分だけ簡単なのでは?と思いきや、終章外伝のヘル様増援に限ってはノーマルの方が楽とは…!
ようは終章外伝、逃げなければ強敵出現タイミングをコントロールできるってことですね。穴熊戦法を採用するのが良さそう?
ああ、IMPERIALIZER AGダウン効果の牽制技で経験値稼ぎしづらくなったんですね…そうなると弱ダメージでチマチマ削るしかなさそう? トレーニングで足払いや牽制してレベル上げするとき獲得経験値がばらつくとやりにくいので、しばらくver0.991のまま進めようと思います。
OC氏のIMPERIALIZER 19章 魔竜178TP撃破すごい!!
キャスリィの決闘で280ダメージも与えてる…!
竜槍グルヴェイグとストームブレイカーとレイザーファーヴニルが手に入らないなんて……ここまで要素取り逃しなしでプレイしてきただけに悔しいです…! 今更12章からプレイし直すのはしんどいのでこのままクリアしますが、これからプレイする人はイベント発生条件に気をつけてください。
トレーニング・武器 盾 指南まとめ
読み返し需要がありそうなので、トレーニングモードで味方に話しかけた時の会話や工房の会話をまとめました。
武器 盾 指南
剣について
短剣について
細剣について
槍について
斧について
鈍器について
弓矢について
投げる武器について
盾の効果について
盾のモードについて
盾のデメリットについて
ベオグライ
射程について
反撃について
ダメージ軽減について
パリングについて
バガー
決闘について
重量について
武器種について
アルフレイン
基礎技について
待ち伏せについて
再移動について
捕縛について
オルレイン
挑発について
盾モードについて
連携攻撃について
クライネール
戦技について
迎撃について
弓矢について
硬直について
メルファーク
魔法盾について
魔道具について
位置交換について
ティーノ
天馬について
飛兵について
武器の消耗について
ジャガーロウ
捨て身について
耐性について
毒について
リュバルド
チャージについて
地形効果について
状態異常回復について
レフェ
スリ盗りについて
潜伏について
キャスリィ
経験値について
レベルアップについて
ユノー
破邪術について
結界について
状態異常付与について
セルム
魔術による攻撃
補助術の持続について
詠唱精錬について
エシュダル
強化魔術について
攻撃属性について
ラフシャーン
切り込みについて
盲目について
フェネーリア
祈りについて
加護について
ルヴィガーネ
護衛について
盾反撃について
盾の戦技について
オライオン
鍛冶について
戦意喪失について
耐性蓄積について
シャノン
三連携について
戦術詠唱について
ノルン
罵倒について
恐怖について
ミュレイ
詩曲について
詩曲の効果について
ライラ
スカヴェンジについて
攻撃回数について
崖について
カーマイン
ランスについて
陽動について
貫通について
ジオ
突撃について
鉄壁について
盾サーチについて
アンナローズ
契約派生について
麻痺について
ラヤフ
馬術について
遠射について
タルサ
樹術について
薬草学について
魔牢拘束について
ジファル
陽術について
全力移動について
乱魔について
ノイエ
トランスについて
範囲魔術について
ゲルザ
ウォークライについて
ネア
倭刀について
居合について
ナハリ
アサシンについて
二刀流について
二刀流装備の注意点について
ファリッサ
魔法付与武器について
剣姫の舞について
マナフェスタ
ステルス飛行について
ゼガ
ギガースナイトについて
デュラハンについて
上位魔族について
各章ごとの攻略
章ごとに、出力したログを振り返ってどのように攻略したかまとめます。
あくまで「私はこう攻略した」と振り返るものです。最適な攻略法ではないかもしれません。
以降、攻略法のネタバレ注意!
第1章 帝国の皇女
【名声ボーナス】1000TP以内にクリアで+3
騎兵2人で盗賊を相手しつつ歩兵はボスのところに進軍しましょう。最初の章ということもありターン制限が緩めなので簡単です。
……と、思いきや捕縛重視してややのんびり進軍していたら騎兵2人だけだと盗賊をとり逃がしてしまいました。不覚…! ロードし直してベオグライを先行させ上記タイミングで盗賊に斧を遠投しておきました。
この後、離脱ポイント付近で騎兵2人が待ち構えていれば余裕を持って盗賊を倒せるはずです。
ボスは挑む前に行動順調整してバガーで決闘→直後ベオグライが捕縛しました。ゲーベンスに使用される前に癒しのポーション+を入手するためです。
※公式へUPした2023年12月16日 13:31:27のログと同じ
第2章 異形の影
【名声ボーナス】800TP以内にクリアで+3
【トレーニング】有り
魔物初登場です。ターン制限が1章より短いものの、魔物は捕縛できないので撃破しながら進軍するため意外に時間はかかりません。ただし森に潜む敵で進軍を阻まれるため、レフェやティーノで潜む敵を発見しながら進むと楽になります。
進軍方向は上記のように分けました。バガーとティーノのみ中央から進軍します。中央はバガー単独だとやや手間取るためティーノで索敵しつつバガーの進む方向にいる敵を援護するように削ってもらいました。
レフェは森に潜みつつ先行して中央の森に隠れている敵を見つけておきます。敵の攻撃範囲に気をつけながら着実に数を減らしましょう。
ここでレフェが敵から疲労回復のポーションをスリ盗っています。スリ盗りの使用方法を確かめるチュートリアルも兼ねて忘れずに入手しましょう。
ボスのイビルアイは敵を生み出しますが、イビルアイの攻撃範囲内に入ると戦闘を優先して敵を生み出さなくなるため結果的に攻略が楽になるようです。急いで進軍する価値はあります。上記はジャガーロウがイビルアイの攻撃範囲に入って攻撃を受けたタイミングです。急いだおかげで敵1体生成されるだけで済みました。
イビルアイはユノー、ジャガーロウ、リュバルドの3人と進軍に追いついたティーノで倒しました。東側の本隊は無理にユノーたちと合流せずともその前に終わると思われます。
反省点が一つ。2章クリアしてからlosspassさんの記事を見て、待ち伏せや迎撃を使っていなかったことを思い出しました。アルフレインが道中バンパイアバット相手に2回くらい攻撃受けてダメージくらっていたので待ち伏せを使っていればもっと楽に戦えたかもしれません。
※公式へUPした2024年02月14日 13:29:28のログと同じ
第3章 牙剥きし獣
【名声ボーナス】①街防衛+1 ②③友軍被害なし+2
【トレーニング】有り(セルム加入後はトレーニング不可となるため注意)
防衛戦。序盤最初の山場です。南東の山賊は壁役にバガー+弱めのユニット数人(ラウフェイ、セルム、キャスリィ、レフェ)を送り込んで対処しました。南東へ行くメンバーは初期配置の東側に固めておくといいでしょう。南東はバガーに代えてベオグライでもいいと思います。そこはお好みで。ラウフェイはエシュダルに話しかけるため、セルムとキャスリィは二人の会話がある&経験が浅い者は南東に回すと良いとのアドバイスがあるためです。もしかしたらレフェは西の戦場に回してもよかったかも?
西側への進軍は上記のように振り分けました。最も遠い西端に騎兵のオルレイン・アルフレイン兄弟、中央にレプナード、ゼノビア、リュバルド、手前の近い位置にベオグライ、ジャガーロウ、クライネールです。メルファークには後方の安全な位置から回復魔法をかけてもらいます。ティーノは飛兵として守りの手薄なところを援護するように飛び回ります。
と、体験版当時は書きましたが今回たくさん捕縛したい方針をとったので積極的に友軍より前に出て戦いました。ベオグライの位置か、もう一マス南までに進軍をとどめれば獣王ベルムートは動き出しません。積極的な攻めのディフェンスのかいあってか思ったほど危険な状況にはなりませんでした。
西端はオルレイン・アルフレイン兄弟だけだとやや戦力不足を感じたため、中央のゼノビアや飛兵ティーノを適宜送り込んで援護しています。
南東はバガーで橋に陣取って後ろから他ユニットが攻撃を仕掛けていけば安全に戦えます。手加減スキルを使ってどんどん捕縛していきましょう。
以降、西側の戦場では順調に戦っていたものの南東で増援の盗賊からキャスリィとセルムが挑発をくらうミスをしました。敵が弱めで完全に油断していました。ラウフェイでエシュダルに話しかけて仲間にした影響で友軍のダハル義勇兵が撤退して街の防衛が疎かになっていたこともあり一度街を破壊されてリセットしています。危なかったー…!
700TP過ぎくらいから獣王ベルムートと側近のジスマが動き出します。山の北側まで下がりましょう。この段階でゼノビア皇女に戦ってもらう必要はほぼなくなると思います。なので装備一式をありがたくいただいておきます。
ここまで下がれば ほぼ安全圏です。レプナードで氷縛陣を展開したりクライネールで迎撃したりアルフレインで待ち伏せしたりして、追ってくる敵を少しずつ仕留めていきます。
最後に本陣付近で待ち構えてジスマを氷縛陣で止める→リュバルドとクライネールの弓で削る→メルファークで水の魔弾→レプナードで捕縛しました。
体験版の時はここで獣王ベルムートを撃破していましたが、今回は覇道が上がる展開は避けたいので倒さずに放置しました。ちなみに体験版では獣王ベルムートを撃破すると名声+1、覇道+2でした。最新版では検証していないため分かりません。2024/04/18追記:ゆりねこ氏の「獣王撃破扱い/ジスマ捕縛」ログを見るに、現在は獣王ベルムートを撃破すると覇道+1になるようです。
※公式へUPした2024年02月19日 12:28:43のログと同じ
第4章 真なる脅威
【名声ボーナス】①市民2人以上離脱+1 ②帝国兵3人以上離脱+1 ③迷子の子供が離脱+1 【王道ボーナス(隠し)】NPC損害なしでクリア+1
【トレーニング】有り
序盤最大の山場です。市民と子供を守りつつ全力で進軍してラウフェイでゼノン皇帝に話しかけ、今度は もと来た道を逃げる撤退戦に変わる慌ただしいステージですね。体験版プレイ当時は非常に難しいと感じた記憶がありますが、過去の経験で得たプレイスキルを活かし落ち着いて一手一手進めていったら案外スムーズに攻略できました。
出撃メンバーはセルムとキャスリィを外しました。初期配置は飛兵ティーノを右下に、移動力の高いユニットやユノーを前の方にしましょう。
進軍方向ですが、まず飛兵ティーノは全速力で南東にいる子供のところを目指します。やや遅れてユノーとクライネールも子供方向にします。この3人を向かわせる攻略法は作者様による「弓矢縛り④」記事を参考にしました。
ラウフェイは全速力でゼノン皇帝へ話しかけに行きます。先にラフシャーンへ話しかけて仲間にしたかったのですが会話イベントの発生が遅かったため皇帝との会話を優先しました。オルレイン・アルフレイン兄弟は前線の山賊との交戦地点へ、次いで移動力5あるレフェとエシュダルも山賊のところへ向かいます。残りのメンバーは北から来る敵を倒しながら東へ進みます。
敵がいようとラウフェイで構わず先へ突き進めば300TP前後でゼノン皇帝と会話できます。山賊たちは市民やフェネーリアばかり狙うためラウフェイは無傷でいけるはず。市民&フェネーリアのケガはポーションやメルファークとエシュダルの回復魔法で適宜回復してあげればそう簡単には死にません。
ほぼ同じタイミングでティーノが子供に話しかけています。話しかけた後は再移動で上記地点へ移動してあげると、迫るスケルトンの移動距離を1マス邪魔できます。
2024/04/18追記:ゆりねこ氏の「風の魔将到着前に離脱」ログを見ると、別の作戦としてユノーにブレスウェポンを付与してもらったティーノにアイアンサーベル(刺突以外ができる武器)を持たせれば単騎でスケルトン撃破して子供の安全を確保できるため、ユノーを向かわせずに済むようです。
あとはユノーがここで神気障壁を張って子供を迎え入れればもう安全です。スケルトンが2マス先に迫ってきていますが子供が先に動いてくれるはず。
さて、これで帝国兵NPCと子供が撤退する動きに変わり早期に撤退戦へと切り替えることができました。マップ中央やや西あたりまで逃げましょう。じつは、上記場面ではラウフェイがラフシャーンに話しかけられないのではないかと少々焦っていました(ラフシャーンは山賊がいなくなると北の森へ帰ってしまう)。とっさに奇跡の「ベオグライ→ラウフェイ位置交換テクニック」を閃いてラフシャーンに追いつけました。
あとは逃げ帰るだけ…といきたいところですが、上記画面右端のガーゴイルが財宝を持っています。高額で売れるので倒してぜひ貰っておきましょう!
ガーゴイルはこちらが攻撃範囲に入らない限り、周囲の敵に補助魔法ブラッドウェポンをかけて回って前に出てくれない意地悪な習性を持っています。なので、この辺りで逃げるのはやめて迎え撃てば良いと思います。
クライネールの迎撃をくらってくれました。この後トドメを刺して財宝ゲット! のんびり残りの敵を倒してから1400TPで全員離脱完了です。
※公式へUPした2024年02月20日 23:04:55のログと同じ
第5章 復讐者
【名声ボーナス】1000TP以内にクリアで+3
【トレーニング】有り
第4章の後と思えないくらい簡単です。ポイントは左右の敵を無視して北東のゴーレムの所まで着実に進軍していくことです。ターン制限が緩めのため急ぐ必要もありません。出撃メンバーはセルムを外しました。ラウフェイは馬から降りて代わりにキャスリィを馬に乗せています。
レフェのみ単独行動して森に潜みつつ北西の民家訪問を狙います。
ステージ終盤になれば敵がすべて動き出してがら空きの民家になるからです。この隙に訪問してしまいましょう。この方法は作者様の「弓矢縛り⑤」記事を参考にしました。
ゴーレムはエシュダルのストレングスがかかったジャガーロウの大剣で倒しました。ジャガーロウの大剣なら巨躯の敵に不利にならない巨兵狩りがあるため楽に戦えます。
最後にラウフェイでゼノン皇帝に話しかけてから制圧しました。話しかけてもゼノンの好感度が1上がるだけでおそらく特に意味はありません(後々なんらかのフラグになっている可能性はゼロではない?)。
※公式へUPした2024年02月23日 17:50:05のログと同じ
第6章 帝国の危機
【名声ボーナス】①②街の被害ゼロ+2 ③竜騎士を2体以上撃破+1
【王道ボーナス(隠し)】ラウフェイでギュエンストに接近して会話イベントを発生させる+1
【トレーニング】有り
非常にやることの多いマップです。ただ、やることが多いだけでどうすればいいか把握していれば城壁が硬くて優秀なので防衛戦としては難しくありません。あせらず着実に門を塞いで守りましょう。
編成段階の準備として、6章からオブシダン系の武具を生産できるようになるので装備を作っておくとより万全に戦えます。私はスティールロングボウ(リュバルド), オブシダンアロー(リュバルドとラフシャーン), オブシダンロングボウ(クライネール), スティールパルチザン(オルレイン), スティールブロードソード(アルフレイン), スティールカイトシールド(ルヴィガーネ), オブシダンライトスピア×2(ティーノとキャスリィ)を生産して()内のユニットに持たせました。約12,000くらいの出費でした。
ここから守るべき5つの門について解説していきます。
まず南門を近接歩兵系ユニット総勢+騎兵キャスリィ+飛兵ティーノで守りにいきます。ルヴィガーネの護衛スキルを駆使すれば被ダメージはそれほど発生しないため回復役はいりません。ここへ思い切って主力を投入して早期制圧してから他の門に戦力を回す作戦です。
南西の門は最初オライオンで塞ぎ…ません! 防御がもろくて壁にするには心もとないからです。やや戦力不足ですがバガーを壁としてメルファークで回復しつつ騎兵2人に削り役をがんばってもらいます。
西門は来る敵が盗賊ふたりだけと楽なのでオライオンは西門を塞ぎます。
最初オライオンは南西の門を出て西門を目指そうとしましたが、さすがに危険すぎたため臨機応変に上記のような感じでバガーと位置交換して内側から西門塞ぎする作戦へと変えました。
南東の門は後詰めとしてレプナード宰相やラウフェイを送り込みつつ、南門で戦いを終えたユニットを適宜振り分けます。この門は友軍が多いため自軍ユニットはあまり必要ありません。
最後に東門ですが、冒頭アドバイスのようにウォルフェン将軍たちを捨て駒として救援を送らない作戦が正攻法です。体験版のときはウォルフェン将軍が死にやすいため救援必須でしたが最新版では生き残ることが多いそうです。でも私は5年前の体験版の時のように竜騎士と正面から戦って捕縛したかったので体験版と同じ戦法を採用しました。竜騎士に効く弓兵2人と風術士のセルムを送り込み、バリアを張れるフェネーリアも配置して万全の態勢を整え待ち構える作戦です。
そして街を破壊されずに耐えていると350TP過ぎくらいから竜騎士団が動き出します。弓兵の迎撃スキルを活用して進軍を防ぎます。竜騎士団は友軍の帝国兵を優先して狙うため、じつは上記フェネーリアの位置は攻撃されなかったりします。
友軍を狙おうとして自軍ユニットが進軍方向上の障害になる場合は攻撃してくるようで、クライネールは攻撃されたため危険を感じて上記のように迎撃する立ち位置を修正しています。
場面かわって西門へ。オライオンの門塞ぎがギリギリ間に合いました! ノックバック戦技で敵を1マス後退させなかったらアウトでした。もしオライオンに西門塞ぎをさせるなら最初から西門へ向かった方がよさそうです。
南西の門はこちらの戦力が手薄でやや厳しい戦いを強いられたものの、南門にいたキャスリィ, ティーノ, レフェの高移動力組が合流してなんとか戦況を立て直せました。
南門はというと400TP前には早期制圧に成功しました。ラフシャーンは門の内側から、ルヴィガーネ, ジャガーロウ, エシュダルの3人は門の外から南東へと向かいます。400TPになると南東に弓兵を含む敵の最後の増援が出て、これ以上の増援はありません。南門と南東の門から攻め込んでOKです。
ここからが重要な局面で、ラウフェイを少しだけ北へ移動させておきます。ギュエンストとの距離が6マスくらいで接近会話イベントが発生し、王道+1となります。作者様の「弓矢縛り⑥」記事によると
とのことで、とりあえず起こしておいた方が良いイベントかもしれません。
2024/05/24追記:21章でルマドーラ王国と対決するフラグ詳細が明らかになりました。接近会話を起こす+21章で名声50以上か覇道12以上のようです。
2024/10/06追記:過去二回(6章と12章)の戦術マップ両方で接近会話を起こす手順が正しいようです。6章のみ接近会話した場合はルマドーラ軍と対決できませんでした……
そろそろ竜騎士団が撤退する頃合いのためリュバルドとセルムを南へ、クライネールとフェネーリアをウォルフェン将軍より少し西側へ逃がしました。このまま竜騎士団と接近して戦い続けるとどうなるかというと…東へ撤退していく竜騎士団と接触してしまい撤退ついでに殺されます(1敗)。
ウォルフェン将軍がHP0・LP8/10でギリギリ生存して竜騎士団が撤退を始めてくれました。ここで無理しない程度に後ろから攻撃して捕縛しておきましょう。撤退方向にいなければ攻撃されることはありません。
体験版の時はここでギュエンストを撃破していましたが、例によって覇道が上がる展開は避けたいので倒しませんでした。ちなみに体験版ではギュエンストを撃破(演出上は致死ダメージを絶対回避したうえで実質倒した扱いとなり強制離脱)すると名声+1、覇道+2でした。最新版では検証していないため分かりません。2024/04/18追記:ゆりねこ氏の「オズワルド・クオール・竜騎王撃破扱い」ログを見るに、現在はギュエンストらボス格の竜騎士3人を撃破しても名声や覇道に変化はないようです(致死回避スキルによりイベント離脱となるため覇道が上がる撃破とみなされない?)。
※公式へUPした2024年02月26日 21:07:46のログと同じ
第7章 空中戦
【名声ボーナス】①1000TP以内に友軍が敵陣突破+1 ②友軍の突破が7騎以上+1 ③1200TP以内に4騎以上突破ならさらに+1
【トレーニング】有り
比較的簡単な章です。簡単ですが、名声ボーナスの「1000TP以内に友軍が敵陣突破」を達成する場合は急いで進軍&適切なタイミングで突入指令を出すことが重要になってきます。赤丸の箇所に迎撃して待ち構える猟兵(左上のみ迎撃ではなく攻撃範囲に入ると森を出て攻撃してくる猟兵)が潜んでいるため進軍の際はそれらの敵にも注意が必要です。
まず下準備から。出撃メンバーはオルレイン・アルフレインの騎兵兄弟、バガー、ユノー、オライオンを外しました。騎兵兄弟を戦力外とした理由は、敏捷不足で追撃が出しにくく殲滅力に欠けるからです。あと馬を他のユニットに使い回せます。馬はラウフェイ、キャスリィ、ルヴィガーネに乗せました。ルヴィガーネに馬術スキルはありませんが、移動後に何もできなくても護衛Ⅱスキルで仲間をかばう仕事があるため移動するだけで存在感を発揮してくれます(攻撃参加したいときだけ馬から降りればOK)。バガー戦力外は今後の育成を見据えた意図的なものです。
竜騎士は間接攻撃や飛兵でしか攻撃が届かないので、普段は直接攻撃武器のみの出撃ユニットにも投げ短剣、投げ斧、投擲槍などを持たせて間接攻撃できるようにしておきましょう。ここは多少AGが増えて行動順の回転が遅くなっても仕方ないと割り切ります。
敵迎撃範囲への突入は盾持ちユニットやラフシャーンの見切りが安全です。しかし急いで進軍しなければいけないのでさっさとレフェで突入しました。回避軽減による運次第にはなりますが、やられさえしなければ後で回復すれば良いのです。後続のユニットが迎撃を気にせず安心して攻め込めますし。
天馬騎士団 vs 竜騎士団は接近のち両軍とも距離をとる展開になりますが、ここでペガサス三姉妹を使って竜騎士へ少し追い打ちしておきましょう。
まずノルンで右側の竜騎士に罵倒します。この敵は盾装備してないので罵倒スキルで挑発状態にしておびき出してやれば楽に倒せます。
罵倒した竜騎士はいったん置いておいてティーノとシャノンで他の竜騎士のHPを削っておきます。後でもう一度、竜騎士団と戦うときに素早く倒せるようにするためです。
うまくいけば上記のように罵倒した竜騎士をおびき出して倒した図になるはずです。この後シャノンで捕縛して竜騎士団から距離をとりました。
ティーノは西へ向かい帝国軍本隊の進軍を援護します。500TPくらいまでに竜騎士団の射程外ぎりぎりのところまで急ぎ気味に進軍しておきましょう。
少し遅れてノルンとシャノンも進軍方向にいる敵の排除に加わります。かなり急いでいるため、あえて南端にいる竜騎士の攻撃範囲に入って少しだけ早く竜騎士の釣り出し作戦を始めました。
550TPくらいから本格的に竜騎士団と交戦開始しました。この竜騎士たちは攻撃範囲に入ったら単独で動き出すタイプのため、竜騎士を1~2体くらいずつおびき寄せて倒すのを繰り返しましょう。
私は突入指令を出すタイミングが681TPでしたが、名声ボーナスの「1000TP以内に友軍が敵陣突破」を達成したタイミングが981TPとギリギリでした。もっと早く突入させても良かったかもしれません。もちろん、竜騎士がたくさん残っている場合は指示を出してはいけません。
他の名声ボーナスは1200TP以内に敵を全滅できれば自然に達成できるかと思われます。余談ですが、天馬騎士団モブにレオニーがいてFE風花雪月のレオニー=ピネッリを連想しました(金鹿クラスを選んで、ちょうどレオニーがペガサスナイト育成だったので)。
※公式へUPした2024年03月10日 11:08:54のログと同じ
第8章 草原を越えて
【名声ボーナス】①1400TP以内にクリア+1 ②敵将ワレンスタンの撃破か捕縛+1 ③山賊ゴドルフの撃破か捕縛+1
【トレーニング】有り
やることが多くやや難しめな章です。南の崖上で見物している山賊団は崖に入ると襲ってくる第三勢力ですが、名声全獲りを狙う場合は東の騎士団と戦いながら山賊も倒す二正面作戦でいかないといけないからです。
編成については前章に引き続き出撃メンバーからオルレイン、アルフレイン、バガー、ユノー、オライオンを外しました。馬はラウフェイ、キャスリィ、新加入のミュレイに乗せました。ミュレイの詩曲は移動後に歌えないため、移動後に何もできなくなる馬術スキルなしデメリットの影響が実質ほとんどありません(移動先に味方がいる場合に位置交換できなかったりはします)。ルヴィガーネと並んで馬術スキルなしで馬に乗せる有力候補です。あとオブシダンハンドアクス(ノルン)とオブシダンレイピア(シャノン)を生産しておきました。崖上の山賊と戦うペガサス三姉妹の攻撃力を高める狙いがあります。
まず初手からペガサス三姉妹を崖へ向かわせて山賊団に喧嘩を売りました。他にフェネーリア以外の術士全員と弓兵2人を崖方向へ送り込んでいます。最初は山賊を全滅させようと意気込んでいたためこのような部隊分けを選択したものの、途中から山賊ゴドルフの捕縛だけ遂行する作戦に切り替えたせいで崖側が戦力過剰になりました。ここは反省点です。
北東の別働隊はマイバッハ隊と一緒に迎え撃つだけだと最初ヒマなので前に出て北東で先に戦い始めます。ジャガーロウ、ラフシャーン、キャスリィと強さに定評のある精鋭を送り込んでいるほかフェネーリアのホーリーヴェイルとルヴィガーネの護衛Ⅱもあって突出してもさほど危険ではありません。
158TPでマイバッハ将軍に話しかけ、全軍突撃の号令を出しました。初手で全軍突撃はマイバッハ隊のみ突出してしまう。しかし行動3巡目までマイバッハ隊を温存すると今度は北東のルヴィガーネたち別働隊が孤立する危険があるため行動2巡目に手が空いているミュレイで号令を出す判断でした。
崖側は危ないと感じたら崖の外側に全員出れば、たとえ1マス先に隣接していようが山賊たちの動きがぴたっと止まるので体勢を立て直せます。上記は崖の境目にいたクライネールをシャノンが位置交換→再移動したことで崖の外側へと全員出た場面です。
山賊ゴドルフの手前にいる他の敵が片付いてきたらゴドルフを捕縛します。ゴドルフの行動順を確認して、ゴドルフより先にペガサス三姉妹が行動できるタイミングで動き出すと良いでしょう。上記はティーノとノルンでゴドルフを瀕死にし、その後シャノンで捕縛に成功した場面になります。
シャノンのみ再移動の距離が足りなくて崖の外側に出られず、この後に敵の集中攻撃を受けましたが…なんとか死ななかったのでセーフ!
一方、東では突撃するマイバッハ隊と協力して敵軍殲滅にあたります。友軍が入り乱れての戦闘となるためなかなか捕縛するのは難しい局面ですが、敵の術士だけでも最優先で捕縛しておきましょう。精霊石は高級品なので敵から入手しておくと軍資金が潤います。友軍は瀕死の敵がいれば捕縛優先に動く性質があるため自軍で戦って敵を瀕死にし、友軍に捕縛してもらうとスムーズに捕縛作業が進みます。
崖側で戦ったユニットを素早く合流させるためにも余裕があればミュレイの「英雄のアリア」範囲に入るよう進軍すると良い感じに歌えてお得でした。
森に潜伏させたレフェにより416TPで山賊のアジトを訪問し、ライラが加入しました。隣に瀕死の山賊2体がいて捕縛したかったのですが…捕縛により潜伏解除されると北側に残っていた山賊たちから攻撃されてレフェがやられてしまったので瀕死の山賊2体の捕縛は諦めました。
ワレンスタンと戦う前に基礎技パリングにしたキャスリィ(Lv11)で周囲にいる騎兵2人を釣り出しておきました。この後500TPで敵増援があるため、増援と騎兵2人をある程度先に倒してからワレンスタンと戦う流れになります。
ワレンスタンに迫りつつ、手が空いているユニットは南東へと進軍します。離脱ポイントに近づくと風霊の盾という固有アイテムを持った敵、メルヴィンが現れます。倒しても風霊の盾は入手できないので必ず捕縛しましょう。
最後に1000TPをむかえると敵の最終増援が現れます。かなり強いほか、もし戦うと1400TP以内に全員離脱する名声ボーナスを獲得できない可能性があるため無理に戦う必要はないと思います。将軍以外のマイバッハ隊を犠牲にして全力で逃げましょう。
ギリギリで逃げた体験版当時と違って今回はかなり余裕を持ってワレンスタンを倒せた影響で、1000TPの最終増援が出るころには自軍の離脱がほぼ完了したうえに手が空いたマイバッハ隊が西へ戻って山賊の残党と戦い始めるまさかの展開となり面白かったです。
こちらも1400TPまで時間が余りヒマだったので、マイバッハ隊 VS 山賊団の戦況を見守りつつ離脱ポイント付近に近づいてきた山賊2体を捕縛しておきました。
1400TPギリギリまで戦況を見守った後、レフェが離脱してクリア!
友軍や敵軍が予想外の動きをして楽しいマップでした。終盤マイバッハ隊が何人か敵を瀕死にして捕縛してくれないか少し期待しながら見ていたものの残念ながら捕縛数は0でした。
※公式へUPした2024年03月15日 17:38:14のログと同じ
第9章 邂逅
【名声ボーナス】①遊牧民の被害2人以内+1 ②ラヤフがタルサと400TP以内に会話+1 ③1000TP以内にクリア+1
【トレーニング】無し
騎士団を正面から迎え撃つ部隊と、魔物からタルサを救出する部隊に分ける必要があるマップです。体験版当時は戦力振り分けをミスしたせいで苦戦しましたが、魔物救出部隊に送り込む人数を最小限にすればいいということさえ知っていれば難しくありません。
仲間の数が増えたため出撃メンバーは今後上記のように画像でまとめます。誰を出撃させるべきか悩ましいところですが本作はトレーニングにより控えユニットのレベル上げができるため、これからは章ごとに適したユニットを選べば良いかと思います。
参考程度に選出外理由を書いておくと、ティーノとノルンは飛兵1人いれば十分、リュバルドは迎撃がない&チャージすると過剰火力で捕縛失敗しがち(彼はアーバレスト入手から本格的に主力になるからまだ出番ではない)、レフェは最後まで迷った末に外し(刺突すると貫通で撃破しがちで やや捕縛しづらい印象)、セルムは敵に飛兵が少ないから、フェネーリアはヒーラー専門家を出すほどではないと判断しました。最下部4人は戦力外です。
・ルヴィガーネには一番良い騎士剣と騎士盾を持たせます。
・ジャガーロウは大剣から鉾槍に変更します。鉾槍つよい!
・ミュレイにフェザールーンを持たせ行動順を早めて素早く歌わせます。
・ライラは弓矢をオブシダン素材で統一します。
・カーマインは細剣成長率に優れるので軍用刀を使わせます。軍用刀装備は陽動スキルを活かすための戦術成長補正狙いでもあります。
・ジオにはミスリルパルチザンを持たせます。鉾槍から斬槍に変更した理由は精神成長補正狙いで突撃スキルの発動可能回数を伸ばすためです。
・アンナローズにはシルバーレイピアを持たせます。感覚成長補正狙い。
・ラヤフにロングボウを持たせます。ホークアイで遠射の命中を上げます。2024/04/12追記:ラヤフは最初から鷹の目スキルがあるためホークアイを持たせる意味がありませんでした。ホークアイは他の弓兵に持たせましょう。
…と、騎士団を正面から迎え撃つ部隊は通常ならば遊牧民と一緒に戦いたいところですが、エセン族長が強すぎて弓で敵を次々と撃破してしまい、捕縛プレイしたいプレイヤーとしてはよろしくないため上記の守備陣形を組みました。名付けて「族長に何もさせん!」陣形です。これで族長を待機させることができました。モブ遊牧民5人は適度な強さで敵のHPを削ってくれるので遠慮なく頼りましょう。
タルサ救出部隊は3人だけです。会話があるラヤフと対魔物に強いユノーは必須として、あと一人シャノンを送り込みました。シャノンを向かわせたのはホーリーヴェイルでタルサ保護&敵の進軍方向を誘導するためです。この攻略法は作者様による「弓矢縛り⑨&ver.0.95更新」記事を参考にしました。
エセン族長の攻撃は敵の重騎士が相手であればむしろちょうどいい攻撃力になるので上手く誘導してたまに攻撃参加してもらいましょう。
ここでシャノンがホーリーヴェイルを使って逃げてくるタルサを迎え入れます。この後ケンタウロスがタルサを追いかけて弓で攻撃してくるためです。
西側の戦場は敵を瀕死にする攻撃を優先して戦って捕縛は後回しにしましょう。ある程度、敵が片付いてきたら騎兵とライラあたりを前に出して奥にいる術士の捕縛へ向かいます。
弱った敵の術士は手加減スキルや峰打ちを持っていないユニットだと誤って撃破してしまいがちです。こんな時はライラで撃破するのも有効な手です。スカヴェンジスキルにより撃破した敵からも戦利品が得られます。
タルサ救出部隊の方はシャノンで十分に敵を引きつけた後、上記位置まで後退します。この後ユノー、ラヤフ、タルサもシャノンのいるあたりまで退いて魔物を迎え撃ちます。
西側の戦場にて敵軍の捕縛がすべて完了しました。手の空いた騎兵(今回はジオとキャスリィ)で捕縛して回るとスムーズに回収しつつ、後から東側の魔物との戦いに合流しやすくなります。
全員合流できたらミュレイの周辺(英雄のアリア:射程2 範囲内)に集まり魔物と戦います。大勢でかかれば巨躯の魔物相手でも怖くありません。名声ボーナスは1000TP以内にクリアだけ意識しておけば、他の条件は大丈夫だと思います。ラヤフがタルサのもとへまっすぐ向かえば余裕を持って400TP以内に会話できました。
※公式へUPした2024年03月22日 17:13:14のログと同じ
第10章 鉄の城塞
【名声ボーナス】①補給兵(味方増援)の生存で+1 ②(逃げ出そうとする)敵将エインワースの撃破か捕縛+1 ③2500TP以内にクリア+1
【トレーニング】有り
楽しい攻城戦です! 個人的に体験版プレイ当時一番好きだったマップで、今回もう一度プレイしてやっぱり王道な攻城戦は好きだなあと改めて感じました。敵が多くて大変そうに見えますがターン制限も緩めですし、しっかり準備を整えたうえでステージ序盤の正面突破する局面さえ乗り越えられれば後は難しくありません。
出撃メンバー選定ですが壁役に重騎士のルヴィガーネ、および迎撃スキル持ちの弓兵(クライネールとライラ)は必須だと思います。壁や崖であちこち区切られているので、間接攻撃できる術士や弓兵が多いほど攻略しやすくなります。あとペガサス三姉妹は敵のランス騎兵に攻撃されず一方的に接近できるため3人とも出撃させる有力候補です。
続いて選出外理由。ミュレイについては10章は急いで攻略する必要がなく、長期戦の影響で歌うほど疲労がたくさん蓄積していく展開を避けたかったからです。次の11章でミュレイを出さず疲労回復に努めてもらう前提なら出撃もありかもしれません。でも2500TP以内にのんびりクリアできれば良いので歌で行動を早める必要性は低いかな…と。カーマインとジオはどちらを出撃させるか最後まで迷った末に守備の堅い鉄壁スキルをとってジオを選びました。タルサは10章マップに森が少ないから攻略上そこまで有用ではなく必要ありません。残り6人(リュバルド、ユノー、アルフレイン、オルレイン、バガー、オライオン)は9章までの理由と同じなため省略。
10章は長期戦なのでいつも以上に念入りに編成を行いましょう。武器はできるだけ新品にして念のため予備武器も持っておく、矢は通常のマップなら20本が目安ですが30本、術士には「精霊石」「神聖石」を2つ持たせておきましょう。マップ後半で補給部隊が登場し、倉庫を使えますがこれだけ準備できていれば必要ありません。
上記画像では10章にて特に戦闘回数の多かったルヴィガーネとクライネールの攻略前後の比較を行いました。ルヴィガーネには剣と盾を2つずつ持たせ、AGが増えすぎたためフェザールーンも持たせて万全の備えで挑んだところオブシダンカイトシールドは全損、ミスリルカイトシールドの耐久値も半分まで減る激闘でした。クライネールには迎撃のほか援護射撃スキルで何度も攻撃参加する役割を担ってもらった影響でロングボウ+ショートボウ2本持ちでもそれぞれの武器耐久が約半分になり矢は21本消費したようです。
その他の例として4人ほど装備変更点を挙げておきます。
・キャスリィには2種の槍に峰打ち用サブ武器としてブロードソードを持たせました(ミスリルライトスピアは捕縛狙いだと攻撃力過剰なため結局使いませんでした)。
・ラフシャーンにはミスリルシャムシールと予備武器のアイアンシャムシールを。AGが98に増えてしまいましたが長期戦なので仕方ないと割り切ります。矢は普段10本前後しか持ち込みませんが念のため多めにしました。
・メルファークに限らず術士にはできる限り精霊石や神聖石を2つ持たせました。ここまで捕縛で手に入れた物資や控えユニットの精霊石を使い回せば新規生産せずに2つ持たせられるはず。
・ラヤフにもショートボウを持たせました。基本ロングボウを使うもののショートボウにすると追撃が出て総火力で上回ることもあり重宝しました。
まず正面突破部隊から。パリング+盾属性を打突(斬突でも良いが打突が最も被ダメが少なかった。ランス対策で突防御は必須)にしたルヴィガーネを橋の上に立たせて後ろで弓兵2人を迎撃状態にします。ついでにフェネーリアでホーリーヴェイルも張ります。フッ、鉄壁の守り!
位置交換や再移動を駆使して焦らずじりじりと攻め込みましょう。これだけ守りを固めれば、一撃の威力に定評のあるランス騎兵も怖くありません。
西から回り込む別働隊はランス騎兵と平地で激突するため、ペガサス三姉妹をうまく使って地上の囮3人(キャスリィ、セルム、エシュダル)がランスで攻撃される前に倒します。まず第一段階として弓攻撃を無効化する風霊障壁を張ったセルムで上記のように敵の弓騎兵を釣り出して倒しておきます。ランス騎兵が来るまで少しヒマなのと、この弓騎兵が正面突破部隊の側へ向かうと混戦度合いが上がってしまうからです。
ランス騎兵が近づいてきました(左が移動前で右が移動後)。コツは地上の囮3人をランス騎兵の12マス先に配置しておくことです。このランス騎兵、行動が賢くてこちらの6マス手前に待機してから次の行動で一気に距離を詰めて攻撃してくる習性があります。ランスの攻撃力が最大化するよう動いているというわけです。なのでこちらから下手に距離を詰めて攻撃範囲外の7マス先に陣取ろうものなら1マスだけちょこんと動いて距離が6マスになるよう調整してきます。あまりの賢さに正直少し腹が立ちました。
よって12マス先に配置すれば最大距離移動してあちらから来てくれます。
ランス騎兵二人はペガサス三姉妹を使って距離の近いヨハン(硬直マークで汗ばんでいるほう)から先に倒します。
もう一人のランス騎兵マルコは、セルムが先に動けたため1マスだけ逃げておいたところ何もできず少しだけ動いて待機しました。
ランス騎兵マルコにはエシュダルのクラック(騎兵特効あり)がよく効きました。この騎兵特効狙いでエシュダルを別働隊に起用しています。ちなみにセルムは風霊障壁+回復役として、キャスリィは単騎で戦って強く機動力があるからです。別働隊の人数や顔ぶれはこの6人が最適と感じました。
正面突破部隊の方は敵の取り巻き歩兵や後ろから突撃してくるランス騎兵が片付いてきたら上記画像の赤丸をつけた位置にいる重騎士二人を撃破(捕縛ではない)しましょう。この重騎士二人は護衛Ⅱスキルを持っており隣接する敵を先に倒せないほか、捕縛しようとするとポーション使用や水術士の回復魔法でしぶとく耐えてくるため1回の戦闘で撃破すべきと判断しました。
ラウフェイのパイロウェポン+レイピア刺突(クライネールの援護射撃付き)とアンナローズのサンダーウェポン+レイピア刺突(クライネールの援護射撃付き)で迅速に重騎士二人を撃破できました。ここまでくれば正面突破はほぼ成功したようなものです。残りの敵も着実に倒していきましょう。
別働隊の進軍方向には迎撃弓兵が何体かいます。迎撃範囲への突入はセルムか風霊の盾で風霊障壁を張って入ると安全ですが、そこまでの備えは必要ありませんでした。盾モードを射にしたティーノかノルンで突入しても回避軽減+盾ガードでそんなにダメージは受けないはずです。ただし普通に射撃や狙撃で攻撃されると手痛いダメージをくらいます。ティーノかノルンで突入する場合は迎撃弓兵を一度の戦闘で瀕死にしましょう。上記画像の場合でいうと左上のノルンは弓兵を倒しきれず失敗(後続のシャノンの行動で同じ弓兵を撃破して事なきを得ました)、ティーノは成功例です。
要塞入口で壁越しに回復・攻撃してくる敵の神官と弓兵2体は要塞内部へと入らないと捕縛できないため、ここはライラのスカヴェンジスキルの出番です。特に神官は神聖石がおいしいので必ずライラで撃破しましょう。
要塞内のある地点(赤丸)以上に侵入するとイベントが発生し、エインワース(青丸の敵)が東の離脱ポイント目指して矢印の動きで逃げ始めます。上記の赤丸1マス手前の位置で本隊と別働隊の合流を待ってから要塞内に突入しましょう。
エインワースを逃がさないように東の入口からやや多めに侵入しましょう。メンバー振り分けは上記画像の通りです。兵種バランス良く振り分けてあれば東西どちらにするか誰でも良いですが、手加減スキルがあって術がエインワースに効きやすいラウフェイとアンナローズは東側がお勧めです。
うまくいけば離脱ポイント付近でエインワースを仕留められます。エインワースは秘伝書「待ち伏せ」を持っているくらいには待ち伏せ大好きなようなので間接攻撃のみで戦うと安全に倒せます。
西の端にいる弓兵はノルンで捕縛しに、マップ東端から現れる増援の相手はキャスリィとジオに任せて他全員でボスのクロイゼルのもとへ進軍します。あと手の空いたユニットで忘れずに牢屋のジファルと会話して仲間にしておきましょう。
最後にボスのクロイゼルを倒します。守りの堅いユニットで攻撃を受けたら全員で袋だたきにして倒しましょう。クロイゼルは「鉄壁」スキルを持っているため盾で防げない地や雷の術攻撃以外は無効化されてしまいます。数の暴力で盾を破壊するか、エシュダル、アンナローズ(あとおそらくタルサ)の術を使うと攻撃が通ります。有効打を与えられないユニットは足払いや牽制などAGを削る戦技でサポートするとクロイゼルの次の行動を遅らせられます。もちろん普通に攻撃しても相手のAGは減るためそれでもOKです。
じつはジオとのトレーニング会話が鉄壁の攻略ヒントになっており、戦技を工夫すれば他にも盾をくぐり抜けて攻撃する方法があるためいろいろと試しました。ジャガーロウの捨て身(画像左)や詠唱精錬の軌道操作、硬直状態にしてから次ユニットで攻撃(画像右)などがあります。特に捨て身は気持ちいいくらい大きなダメージが入ってお勧めです。
クロイゼルが弱ってきたら(大抵の場合は意志力スキルでHP1残して耐えると思いますが)固有武器「アンスウェラー」を入手するためにもラウフェイかアンナローズの手加減スキルを使い瀕死にして捕縛をお勧めします。
ちなみに名声ボーナスの「補給兵(味方増援)の生存」は、要塞の外にいる敵をすべて倒しておけばまったく問題なく達成できます。北西の民家訪問は今回の正面突破戦法でプレイする分には不要です。北西の民家訪問ルートについては作者様による「弓矢縛り⑩」に詳しく書いてあります。
※公式へUPした2024年03月29日 16:09:50のログと同じ
第11章 碧海を征す
【名声ボーナス】①シュターゼの離脱完了+1 ②帝国兵2人以上生存+1 ③海賊の頭ドレークの撃破か捕縛+1
【トレーニング】有り(ユノーの一時離脱イベント後にトレーニングすると、ユノーがトレーニングに出撃できなくなるため注意)
4カ所に分断された自軍初期配置から始まるマップです。シュターゼ皇子救援のため道中の海賊を倒しつつ急いで拠点に集合し、合流後は拠点防衛部隊とシュターゼ皇子の離脱支援を行う部隊に戦力を分ける必要があります。
あと北東の小島にレアアイテムを抱えた盗賊が潜伏しているため、そのアイテムが欲しい場合こちらにも戦力を割く必要があります。やることは多めながらそこまで難しくありません。いつも通り準備・対策して臨みましょう。
出撃メンバー選定について。レフェはゲルザを仲間にするために必須です。私の攻略法で採った戦術だとルヴィガーネ、ペガサス三姉妹、キャスリィ、フェネーリアあたりも重要になります。ルヴィガーネとキャスリィはステージ序盤のシュターゼ皇子救援に、ペガサス三姉妹とフェネーリアは素早い進軍に必要でした。敵に竜騎士がいるため他に弓兵(クライネール、ライラ、ラフシャーン、ラヤフ)を多めに出撃させたり飛行特効の風術が使えるセルムを出したりすると良いでしょう。残り3人のうちメルファークは回復役があと一人ほしくて、ジャガーロウとアンナローズは手加減スキル持ちで捕縛するのに便利なため選んでいます。
続いて選出外理由。リュバルドは出撃枠があと一枠あれば弓兵として選びたかったですね…個人的に迎撃スキルがない弓兵は外しがちです。エシュダルは地術有効な敵(騎兵・重騎士)がいないから必要ありません。ミュレイは分断された初期配置だと詩曲の効果を発揮しにくい&少人数配置で一人戦えないユニットがいると厳しいため選ばず。ノイエは12章のミュレイとの会話で精神成長率が10%アップするのでそれを見越して11章は起用しませんでした(12章以降は主力としてたくさん出撃予定)。タルサは森が少ないので…(以下略)。ジファルは扱いがまだよくわかりません(終盤に習得する光体幻日が囮として便利らしいとの情報は知って気になってます)。カーマインとジオはキャラは好きでも近接物理騎兵として個人的にキャスリィが格上すぎて起用する枠が足りませんでした。あと彼らを起用せずに空いた馬を他のユニットに与えられるのが便利で控えに回りがちです。二人が乗っていた馬はルヴィガーネ(馬術スキル無)とフェネーリア(馬術Ⅰ)に移しました。
11章からミスリル製の武具が発注できるようになります。適宜ミスリル製の武具に更新してあげましょう。ユニットによっては軽さ重視でオブシダン製のままでもOKです。私の場合、捕縛で武具が充実していたこともあって新規発注はミスリルアロー50本束 1つ(金額:1500)+ミスリルジャンビア 1本(金額:1800)=計3300の出費だけで済みました。
・ルヴィガーネは11章も盾の消耗が激しくなることが予想されるため、盾を2つ持たせました。アンスウェラーなど固有武具をたくさん持たせてさらにフェザールーンでAGを抑える優遇ぶりです。これから先、さらに盾の消耗が激しくなるステージならば盾を一つに減らして兵站管理簿を持たせ、倉庫から盾を取り出せるようにするのも手だと思います。
・ティーノには10章からスティールサーベルを持たせていました。長期戦の10章だけ持たせる予定でしたが、ライトスピアにはない斬撃が可能&峰打ちが使えて捕縛に便利だったので11章もサーベル持ち継続です。サーベルは軽くてAGが1程度しか増えないところもいいですね。あとオブシダンライトスピアからミスリルライトスピアに持ち替えています。
・ジャガーロウには竜騎士対策でミスリルジャベリンを持たせました。重さ8あるのがポイントです(重さ8以上で両手持ちスキルの技能補正+5が乗る)。当初は竜騎士対策だったのに彼は竜騎士と一度も交戦せず、結果的に海上にいる海賊へ攻撃できる手段になり重宝しました。
・レフェには新規発注したミスリルジャンビアを持たせます。ゲルザに覚えさせるスキル書2つも持たせて素早く手渡せるようにしました。
・キャスリィはスティールブロードソードからミスリルブロードソードに持ち替えて竜騎士対策にオブシダンジャベリンも持たせました。ただしミスリルブロードソードがやや攻撃力過剰で捕縛狙いだと少々困ったので、次の章は騎士剣をグレードダウンさせるかもしれません。
・ライラには迎撃スキルの命中補助にホークアイを持たせました。3種の矢を10本ずつ持っているのは攻撃力調整のためです。10章攻略時に気付いたテクニックで、捕縛するのにちょうどいい攻撃力の矢へ切り替えたり高価な矢を節約したいときに便利です。他にクライネールとラヤフも矢3種持ちにしています。
11章で重要となるのが、4カ所に分断された自軍初期配置のどこに誰を配置するかになります。配置に意図がある9人について上記マップ赤丸・赤枠で囲いました。
まず中央の2人しか配置できない所から解説します。ここにはルヴィガーネとキャスリィを配置して全速力でシュターゼ皇子の救援に向かいます。周囲の敵が群がってきますが攻撃をルヴィガーネの護衛Ⅱスキルでかばって受け止め、キャスリィで素早く倒しながら進みましょう。
西端の6人はシュターゼ皇子から最も距離があり陸路を進もうとすると進軍に時間がかかります。なので赤丸の敵6人は思い切って無視して崖越えしましょう。この6人の敵は攻撃範囲に入らなければ動かないため放置できます(ステージ後半は積極的侵攻に行動が変わりシュターゼ皇子が居た拠点へと攻め込んでくるようになるため後々戦うことになります)。
飛兵のペガサス三姉妹を配置したのは崖越えのためです。あとクライミングスキルにより崖越えしやすいライラには歩いて崖越えしてもらいます。上記画像でいうと黄色矢印ルートを通ると移動2回で崖越えできます。ラウフェイとセルムについてはフェネーリアの救済の秘儀(レスキュー)で引き寄せました。つまり救済の秘儀のためにフェネーリアを西から2番目グループの初期配置にしたというわけです。
これが西端の6人を進軍させる方法として一番速いと思います。
ルヴィガーネとキャスリィは最前線への救援が間に合い友軍の帝国兵を護衛できました。帝国兵と協力してキャスリィ中心に敵を減らしましょう。
キャスリィは「エース」スキルを持っているため1回の戦闘で敵を撃破または瀕死にできる相手を選んで戦闘を仕掛けると素早く何度も行動できます。
最後に南東の4人について解説します。レフェを南東にした理由はルヴィガーネとキャスリィの次に拠点と近い初期配置だったからです。レフェは敵と戦いつつできるだけ急いでゲルザと会話しに向かいます。中央の敵はあらかじめキャスリィで大半を片付けておけば安全になります。ジャガーロウ、メルファーク、ラヤフの3人は目前の敵との戦闘を優先します。後々ラヤフは竜騎士と戦うために中央の拠点へ進軍し、ジャガーロウとメルファークはそのまま初期配置付近に残りました。南東の初期配置はステージ後半になるとシュターゼ皇子の離脱ポイントへと変わりもう一度戦場になるからです。さらに海賊の頭ドレークもシュターゼ離脱阻止のためここへ来るので、手加減スキルを持ったジャガーロウで瀕死にして捕縛を狙うためでもあります。
250TPにシュターゼ皇子がいる西側の山間からアサシン4体が増援で現れます。このアサシンたちはシュターゼ皇子のもとへ向かっていきますが、こちらが高速で進軍できていれば上記のあたりで鉢合わせします。西側の10人でたたみかけ人数差で圧倒して倒しましょう。捕縛する場合アサシンはLP2しかなく普通に攻撃すると誤って撃破してしまいがちです。素早くて回避軽減が高い影響で与えるダメージ量も読みにくいので、強めの攻撃でHP1桁まで削ってから手加減スキルや峰打ちで瀕死にすると確実に捕縛できます。
390TPにレフェでゲルザと会話、468TPにラウフェイでシュターゼ皇子と会話してステージ後半戦へ。素早く進軍したおかげで、次の竜騎士増援が現れる700TPまで あと232TP(行動回数2.5~3回分)の猶予ができました。
ここから拠点防衛部隊、北東の小島を目指す部隊、南東でシュターゼ皇子の離脱を支援する部隊の3つに戦力を分けます。ペガサス三姉妹はレアアイテムを入手しに北東の小島(赤丸で囲った森)へ進軍します。途中で海賊たちが邪魔してくるので騎兵を3人(ルヴィガーネ、キャスリィ、ラヤフ)ほどお供につけました。騎兵3人は海賊を片付けたら拠点付近に戻り、そのまま拠点に残るメンバーと共に竜騎士や西から迫る敵に備えます。
ゲルザはペガサス三姉妹を除き海上の海賊を捕縛しに行ける唯一のユニットなので南東へ進軍しましょう。ゲルザはアンナローズの雷速活性で次の行動を早めてジャガーロウたちと素早く合流させました。
意外なことに南東はジャガーロウ、メルファーク、ゲルザの3人で大丈夫でした。上記の赤丸で囲った海賊は普通なら西へ攻めてくると思われますが、ティーノに釣られて北へ来てくれたため南東の離脱ポイント付近の戦場が少人数で済みました。ただし3人だと人数ギリギリの戦いだったので、できれば もう一人いたらちょうど良かったと感じます。
ペガサス三姉妹が北東の小島へ到着して盗賊と戦い始めました。この盗賊は一切攻撃してきませんが、回避軽減が森地形込みで最大25もありパリングも16と回避能力に特化した難敵です。さらにウォーターセプトを張ってこちらの攻撃を初回だけ無効化してきます。
じつは海鳴りの石だけ欲しいならペガサス三姉妹の三連携攻撃で命中精度を高めつつパリング無効化すれば簡単に撃破できます。しかし捕縛してパリングダガーも入手しようとすると一気に難易度が上がります。敵の回避軽減が高すぎて峰打ちしても0ダメージになるからです。三姉妹の誰かに手加減スキルを覚えさせた場合でない限り捕縛できるかどうか運次第になるのではと感じました。
とにかくいろいろな攻撃を試してみて盗賊が瀕死になる結果を探しましょう。盗賊と戦う間に竜騎士団増援が何度か出現するものの、700TPと850TPの竜騎士については西の拠点へまっすぐ飛んでいきペガサス三姉妹が襲われる心配はないので大丈夫です。ただし1000TPに出現する最終増援の竜騎士3人は近くの味方へ襲いかかってくるため、それまでに盗賊を捕縛し終えて北東の小島から撤収しましょう。私の場合ティーノが逃げ遅れてHP1だけ残して耐える大ピンチでした。ギリギリセーフ!
一方、離脱ポイント付近ではシュターゼ皇子や帝国兵を守るようにゲルザとジャガーロウで道を塞ぎながらドレークと戦いました。この位置で戦う場合シュターゼ皇子と帝国弓兵は離脱間際にドレークへ攻撃してくれます。あまりドレークのHPを削って弱らせると彼らに撃破されてしまうため、ゲルザとジャガーロウは少し様子見しながら戦っていました。
シュターゼ皇子たち友軍の戦場離脱を見送った後、ジャガーロウの手加減・ミスリルジャベリンでドレークを瀕死にしてゲルザで捕縛成功です。
中央の拠点防衛部隊は弓兵や術士など十分な人数のユニットを配置できていれば特に苦戦する要素はないため解説省略します。
おまけの余談。南東の戦場の人数が3人ではギリギリだと最も感じた瞬間が終盤のメルファーク vs 残った海賊一人とのタイマン勝負でした。
最後の海賊を瀕死にして捕縛する方法がなかなか思いつかない時に、空から颯爽とノルンが駆けつけて「HAMMER THROW AXE!」してくれたおかげで あと一手が足りて捕縛できた場面になります。
ピンチのメルファークの所へ駆けつけるノルンの姿を想像して「格好いいなぁ…」と想像力が働きました。
※公式へUPした2024年04月09日 12:36:04のログと同じ
第12章 追跡の影
【名声ボーナス】①1200TP以内にクリアで+1 ②自軍の死亡・捕縛者なしで+1 ③竜騎士団7体以上撃破で+1
【王道ボーナス(隠し)】リザードマンと一切交戦しない+1
【覇道ボーナス(隠し)】リザードマンを全滅させる+1 (この時、覇道と合わせてなぜか叡智も+1になる模様)
【トレーニング】無し
森に潜むアサシンを索敵しつつ進軍し、相次いで飛来する竜騎士団の追手から逃れて北西の離脱ポイントを目指す撤退戦です。姿の見えないアサシンに警戒が必要なほか竜騎士団の接近が速く最初は難しく感じるかもしれません。しかし対策のうえ素早く進軍できれば敵の数が少なめなこともありやや簡単なマップでした。本攻略では王道ボーナス(隠し)が欲しいためリザードマンと一切交戦しないルートで進軍しています。
出撃メンバーはナハリを仲間にするためにラフシャーンが必須です。地形に森や浅瀬など悪路が多いマップのため移動コストに優れた者を選ぶとスムーズに進軍できるでしょう。まず最優先は飛兵のペガサス三姉妹と救済の秘儀でフェネーリア。次いで索敵スキルがありアサシンを発見しやすいレフェに馬術Lv3の軽騎兵で森と浅瀬の移動コストが優秀なラヤフ、歩兵ながら森・浅瀬・川などの移動コストに優れるライラとゲルザあたりがお勧めです(ただしゲルザは出撃枠が足りなくて出撃せず)。11章に引き続きまた竜騎士団と戦う関係でほぼ同じメンバー・選出理由になりました。メルファークとセルムを外してノイエが入っただけですね。何気に1章から続いた出撃皆勤賞をメルファークが逃しています。クライネールは皆勤賞継続。
続いて選出外理由。タルサは森が多いマップで使いそうな前振りをあれほどしておきながら起用しませんでした。いや正確には最初出撃させましたが、初手で樹海透過を使ってアサシン全員の位置を把握したらリセットして本番は出さない作戦でいきました。タルサよりも直接の戦闘力が高いユニットを一人でも多く出撃させた方が強いのではという判断です。タルサはおそらく15章が最初の出番かなと想像しています。他に出そうか迷ったユニットはセルム(ノイエ出撃を優先)、ミュレイ(素早い進軍に詩曲がついて行けなさそう)、ゲルザ(あと一枠あれば出したかった…手加減・峰打ちがなくジャガーロウとアンナローズ出撃を優先)の三人でした。
あまり装備変更点はありません。素早く進軍するため全員のAGができるだけ少なくなるよう武器やポーションを減らした程度です。それでもあえて紹介するならこの二人でしょうか。
・ジャガーロウにはミスリルジャベリンの代わりにスティールジャベリンを持たせます。攻撃力が高いから武器をグレードダウン・節約しても大丈夫と判断しました。竜騎士対策のほか森からアサシンを間接攻撃で釣り出して反撃でジャベリンを投げる役割を想定しています。AGが自軍で最も高くなったためフェザールーンをルヴィガーネから移してAGを抑えました。
・キャスリィは剣をスティールブロードソードにグレードダウンして竜騎士対策にシルバージャベリンを持たせました。今回ポーションを持たないユニットが何人かいるぶんAGに余裕ある騎兵には念のためポーションを複数持たせています(※ポーションは結局使いませんでした)。
まず初手の動かし方から。最初のアサシン3人はホークアイ持ちライラの迎撃(左)、ルヴィガーネの護衛Ⅱ(中央)、見切り・切り込みラフシャーンの反撃(右)で対処しました。西の民家はペガサス三姉妹の誰かで訪問します。リザードマンたちの攻撃範囲へ入らないよう再移動をうまく使って訪問しましょう。
三手に分かれて浅瀬を渡河します。といっても南東の浅瀬は進軍に非効率的なポイントのためネアしか渡りませんでした。他2つの浅瀬からの渡河が中心になるかと思います。この際、騎兵は浅瀬移動コストが5と重く渋滞しがちです。フェネーリアは優先して浅瀬に突入させ進軍の遅れているユニットがいれば積極的に救済の秘儀で引っ張りましょう。上記画像は民家訪問により出遅れたシャノンを救出した場面になります。
200TPに竜騎士団最初の増援(第一波)が出現します。川を渡った先にいるアサシン2人を釣り出してから倒して安全を確保後、ここで第一波の竜騎士を迎え撃ちましょう。
第一波はこの辺りで迎え撃つのがちょうど良いと思われます。350TPまでに渡河を終えてこのような態勢を整えられれば万全です。手が空いたユニットは、さらに川向こうにいるナハリ含む北部のアサシンたちを釣り出すように動くと次の渡河の準備がより効率的に進められます。
釣り出されたナハリには忘れずにラフシャーンで話しかけておきましょう。強制離脱イベントが起こり二人ともこのマップからいなくなります。ナハリはステージクリア後に仲間になります。
第一波を倒し終える頃、400TPに竜騎士団増援・第二波が出現します。でもやることは同じです。三手に分かれて浅瀬を渡河し、アサシンたちを釣り出してから倒して安全を確保。
先行したユニットは、さらに川向こうにいるアサシンを釣り出しておく…(ここはネアのHPが残り1になる危ない場面でしたがギリギリセーフ!)
そして第二波をこの辺りで迎え撃つ…と! 第二波をここで迎え撃つ場合のタイムリミットは600TPくらいです。フェネーリアの救済の秘儀をガンガン使ってスピーディに進軍しましょう。騎兵は森が邪魔なら馬から降りると移動距離が伸びることもあります。
あとはもう離脱するだけと言いたいところですが名声ボーナスの1200TPまでヒマだったので600TP出現の竜騎士団増援・第三波(赤丸)を捕縛し終えてから離脱することにしました。
第三波の対処法もこれまでと同じです。竜騎士の移動範囲外か6マス目に陣取って迎え撃ちましょう。12章終盤にネアの居合スキルの有用性に気付いて居合で竜騎士を一人返り討ちにしています。
覚えておくと便利なテクニックとして、再移動できるユニットは攻撃や捕縛を行った後の再移動で離脱ポイントへ移動するとそのまま離脱できる仕様があります。これを活用して戦闘・捕縛と離脱を同時に進めましょう。上記はラウフェイがファイアボルトで攻撃した後に再移動離脱した場面です。
2024/05/24追記:21章でルマドーラ王国と対決するフラグ詳細が明らかになりました。接近会話を起こす+21章で名声50以上か覇道12以上のようです。
2024/10/06追記:過去二回(6章と12章)の戦術マップ両方で接近会話を起こす手順が正しいようです。6章のみ接近会話した場合はルマドーラ軍と対決できませんでした……つまり、上記のように898TPでラウフェイが戦場から早期離脱するプレイをしてはいけないということになります。ラウフェイは1200TPギリギリまで粘りギュエンストと接近会話してから離脱しましょう。
最後に残されたルヴィガーネがジャンパーロ&クオールに捕まり攻撃を受けたものの問題なく離脱してクリア! 戦って倒した敵は全員捕縛またはスカヴェンジにより戦利品を得る完勝でした。
ちなみに650TP増援の第四波(ジャンパーロ&クオール)、800TP増援の第五波(ギュエンスト隊)、900TP最終増援の第六波は最初から倒す気がありませんでした。名声ボーナス1200TP以内クリアの達成を諦めて長期戦ならばギュエンストの竜槍グルヴェイグをスリ盗るやり込みも面白いと思います。なおクローズドβテスト時代の掲示板を見ると1200TP以内に敵を全滅させてクリアしたらしき猛者プレイヤーの報告があり凄いと思いました。私は名声全獲り&覇道を上げない方針なのでスリ盗りや敵全滅は見送りです。
※公式へUPした2024年04月14日 15:06:15のログと同じ
第13章 異なる正義
【名声ボーナス】①②③1300TP以内にクリアで+3
【王道ボーナス(隠し)】ラウフェイでゼメキスに接近して会話イベントを発生させる+1
【トレーニング】有り
見渡す限りの雪原を舞台に、あまり敵で出てくる機会のない天馬騎士と戦う新鮮な構図のマップです。橋の上で繰り広げられる激しい攻防に加え、プレイヤーの選択次第で味方にも敵にもなりうる第三勢力「ヴェラン傭兵団」の存在による展開分岐もあり、これまで一番好きだった10章を超えて最も好きなステージになりました。
13章は本作において人間の大軍勢と真正面から会戦する最後のステージでもあります。14章以降は魔物との戦いが多くなり戦利品を入手しにくくなるため、今後に備えてヴェラン傭兵団を除く敵全員を捕縛しました(運にも恵まれて全捕縛できました)。その辺りの捕縛のコツも書いていきます。
13章にペガサス三姉妹は出撃できません。よって地上部隊のみで橋を突破または川を渡って対岸へと攻め込む必要があります。橋の上は渋滞しやすいので川を歩けるユニット(ライラ、ゲルザ、ナハリ)がいると便利です。ただし、私の場合ナハリに筋力の秘薬(13章マップ攻略後に入手)を使ってから育成開始したい方針のためナハリは出撃させませんでした。敵に天馬騎士が多いので竜騎士対策と同じで弓兵(クライネール、ラフシャーン、ライラ、ラヤフ)を多く選んでいます。あとはいつも通りの主力(ルヴィガーネ, キャスリィ, フェネーリア, ノイエ)に手加減スキルがあるジャガーロウとアンナローズ、スリ盗りしたい敵がいるのでレフェ、絶影の耐久値を減らしたいからネアと選んでいきました。ここまで出撃枠不足であまり出せていなかったものの出撃させたかったミュレイにも出番が回ってきました。そして最後の一枠はメルファークを選びました。新習得した術のアクアスクリーン(ウォーターセプトと同種の魔法盾を周囲の仲間に付与する)が守りに便利そうで使いたくなったからです。
選出外から出撃させるか迷ったユニットはセルムでした。もし飛翔結界の術を習得していれば唯一の飛兵としての起用も面白そうだと思ったのですが、残念ながらわずかに習得技能レベルに届きませんでした。
ルヴィガーネ以外に あまり装備変更点はありません。
一人だけ紹介するのも物足りないので二人紹介します。
・ルヴィガーネにはブロンズタワーシールドを2つ新規発注して1つ持たせます。2つめのブロンズタワーシールドは兵站管理簿で倉庫から出し入れする形で使用します。ブロンズタワーシールドを持つ狙いは二点あります。
タワーシールドとアンスウェラーの筋力成長補正+15%でルヴィガーネの筋力を重点的に鍛えるため+ブロンズ製による軍資金節約です。タワーシールドはブロンズ製であっても防御力が高いのでルヴィガーネの盾代金をお手軽に節約できてお勧め! 代わりにカイトシールドより重いせいで回避軽減とパリングの値が減るため良いことばかりではありませんが、そのデメリットは強敵を相手取る時だけ兵站管理簿でカイトシールドに持ち替えれば解決するからまったく問題ありません。
・キャスリィには海鳴りの石を持たせます。例えば先行させて進軍し、敵の攻撃範囲に入って釣り出して攻撃を受ける際にウォーターセプトを張り、守りに活用できたらいいなと考えました。 → けっこう効果的でした!
初期配置の橋上にいる敵のうち騎兵3人以外はこちらに向かってきません。他の橋上にいる敵は攻撃範囲に入ると個別に動きます。まずはこの騎兵3人を倒してから橋に近づくのが最も安全かと思いますが、同盟を組む予定のヴェラン傭兵団に捕縛を邪魔されたくなかったので ここは急いで進軍する作戦を採りました。さっそく基礎技をパリングにしたキャスリィで海鳴りの石(ウォーターセプト)を使って敵の術士と弓兵を釣り出しています。
進軍を急ぎたいところですが、序盤戦200TPくらいまでは橋の東側で戦うことをお勧めします。具体的には上記の赤いラインより西側に待機しないならOK。そうすれば川の対岸にいる天馬騎士5人は動き出しません。橋上にいる黄色い枠の敵との戦いに専念できるというわけです。この後で同じ226TPにキャスリィで赤いラインを越えて橋へ突入し始めました。
橋へ突入したことで対岸の天馬騎士たちが攻撃してきました。一方その頃、ラウフェイはあえてヴェラン団長と最速で会話せず隣のマスに待機します。ヴェラン傭兵団との交渉期限は350TPなので、ギリギリのタイミングで契約するための時間調整になります。これも捕縛を邪魔されないためです。
上記位置にレフェを待機させたのは対岸の南側にいる天馬騎士たちを釣り出すためです。対岸南側の天馬騎士は放っておくとヴェラン傭兵団と戦い始めてしまう可能性があるため早期にレフェで釣り出しておきました。天馬騎士はできるだけ川の上空に待機させましょう。瀕死にすると川へ落ちて自動的に捕縛扱いになり楽して捕縛が進むからです。
橋の攻略はルヴィガーネを中央に配置して、そこへ味方を隣接させながらじりじりと陣地を広げるように進みましょう。急いで進軍したくてもまだまだ敵がいるから焦りは禁物です。
338TPでヴェラン団長と会話して同盟を結びました。会話は必ずラウフェイで行いましょう。契約金が安くなります。ここの選択はよほど軍資金に困っているのでない限り同盟一択だと思っています。ステージクリア時にヴェラン団長が生存していればレアアイテムのヘリオドールがもらえる嬉しい特典つきです。
敵対する場合どうなるかというと傭兵団が敵に回るだけでなく対岸のゼメキス軍すべてが雪崩込むように橋へ攻め込んできます。極めて難関ステージと化すためお勧めできません。腕に自信があるなら敵対するのもありかも? 中立は中途半端な選択であり最も選ぶ価値なしだと思います。
ヴェラン団長と会話した後はフェネーリアの救済の秘儀でラウフェイを救出しておきましょう。これで本隊へ素早く合流できます。
捕縛のコツは敵を弱らせてから手加減スキルや峰打ちは基本として、それらがないユニットの場合はHP削り役にするか様々な攻撃手段を用意して与ダメージ量を調整してなんとかします。その典型例がラヤフで、例えば上記の重騎士を瀕死にした時は2種の弓に3種の矢、さらにはクライネールの援護射撃スキルも組み合わせて瀕死にできる戦闘結果を探しました。
同盟を結んだヴェラン傭兵団が進軍に追いつきつつありますが問題ありません。瀕死の敵を意図的に放置して彼らに捕縛してもらいます。公式のログアップローダーに「ヴェラン捕縛団」と書いたのはそういう意味です。傭兵団に後ろから追いかけてもらって瀕死の敵を捕縛していく作戦になります。
友軍NPCの行動ルーチンについて優先順位を推定したものをまとめました。①ができるとき①の行動、次に②と判定しているような気がします。ここで厄介なのは①の行動をとられてしまうことです。①を防ぐには弱った敵を友軍に与えないように意識しましょう。「瀕死の敵とHP満タンの元気な敵がいる」状況を維持し続ける限り捕縛に励んでくれるはずです。この状況を常に作り出すためヴェラン傭兵団より先に進軍し瀕死の敵を生成して回ります。
橋を越えた先にはランス騎兵が2人待ち構えています。このランスチャージはブロンズタワーシールドのままだとかなり痛いのでルヴィガーネでミスリルカイトシールドに持ち替えて攻撃を受けました。
トランス状態ノイエの永久凍土で川に橋を架けました。しかしタイミングが遅くなり特に意味はありませんでした…(一応ラフシャーンとノイエ本人は氷の橋を渡りましたが)。凍らせてみたかっただけです!
500TP過ぎに天馬騎士ヒュージアが動き出して範囲攻撃の風術ハリケーンを使ってきます。そこそこの威力なのでHPの少ないユニットができるだけ橋の南側にいない状態で待ち構えましょう。このヒュージア、見切りスキルによる完全回避と風霊障壁によるダメージ無効化のため1回や2回の戦闘では落とせません。3~4人がかりで倒すようにしましょう。
500TPにマップ北西から天馬騎士4人が、600TPにマップ北部の上記位置から天馬騎士3人が、700TPにマップ南部のヒュージアがいたあたりから天馬騎士4人が増援として出現します。敵将のゼメキスと戦う前に橋を越えたあたりでこれらの増援との戦いに備えましょう。
敵将のゼメキスは、盾を装備したまま術が使える戦術詠唱スキルがあるため精霊石を装備せず持ったままです。つまりレフェで精霊石をスリ盗りできます! これをやると簡単にゼメキスを弱体化できてお勧めです。ただしゼメキスはフリーズウェポン付与した杖殴りも強力なので精霊石がなくなっても油断できないあたりよく考えられたボスだと実感しました。
マップ南部の天馬騎士増援は最後の一人(HP18)と戦えるユニットがメルファークだけになるミスをしてしまい、イチかバチかアクアサイクロンの術で攻撃したところ「威力28 - 敵回避軽減10 = 18ダメージ」になり運良く瀕死にできました。
今回、全捕縛を達成したのは運にも恵まれたなと感じた場面でした。
北西の民家はver0.97までのバグで感覚の秘薬を入手済みのため訪問する必要なかったのですが、訪問しないのもズルいよなーと思いラフシャーンで訪問するフリだけしておきました。
あとラウフェイがゼメキスに接近すると会話が発生して王道+1になります。普通にプレイする分には ほぼ発生する会話かと思いますが王道値が欲しいなら忘れずに会話しておきましょう。
最後にネアで絶影の耐久値を減らしながらゼメキスを瀕死にして全捕縛達成クリア! 戦利品大量の楽しい戦いをありがとうございました!! ちなみにヴェラン傭兵団が敵に攻撃した回数はたったの3回でした。ほとんどの場面で捕縛に励んでくれて助かりました。ヴェラン捕縛団に改名しようか!
※公式へUPした2024年04月23日 00:46:25のログと同じ
第14章 狂奔の炎
【名声ボーナス】①1000TP以内にクリアで+1 ②イベント会話網羅で+1 ③イビルアイ2体撃破で+1
【トレーニング】無し
帝都城壁内へと進撃する魔物の大群の後背を突いて攻める防衛戦です。敵も友軍も数が多く最初は面食らうかもしれません。しかし敵は城壁内の結界柱を目指して移動するタイプばかりのため、進行方向と反対側の城壁外にいる自軍には攻撃してきません。マップの見た目に反して簡単です。全力で進軍して積極的に攻撃を仕掛け魔物を減らしていきましょう。
敵を後ろから追いかける展開が多くなる関係で移動力は重要です。ペガサス三姉妹とキャスリィ、ラヤフはそこを期待しての起用になります。馬が余ったら移動力4の歩兵に馬を与えるのもありだと思います。今回はジャガーロウを初めて馬に乗せました。あとフェネーリアの救済の秘儀、ミュレイの詩曲、アンナローズの雷速活性で進軍を速めます。さらに14章は巨躯の魔物が多いので、巨躯の敵に不利にならない巨兵狩りがある戦斧、大剣などの武器に適性を持つユニット(ノルン、ジャガーロウ、ゲルザ)を多く出すと有利に戦えます。ルヴィガーネ、クライネール、ラフシャーン、ノイエについては主力のため順当に選出。レフェはスリ盗り、ライラはスカヴェンジ、ネアは絶影を壊すために出撃させました。
選出外から出撃させるか迷ったユニットはメルファークでした。あまり攻撃を食らわないステージだし回復役は少なくていいと判断しました。ナハリは次のトレーニングでアンスウェラーを持たせ筋トレして15章から使い始める予定です。18人もの大人数を出せるステージですら出撃枠に困るあたり、どのユニットも使いたくなる性能していて嬉しい悩みですね。
対人間から魔物との戦いに変わったこともあり、捕縛を考える必要がなくなったので変更点は多めです。6人紹介させて頂く。
・ティーノはサブ武器をスティールサーベルからオブシダンジャベリンに変えます。峰打ちをなくして代わりに間接攻撃できるようにしました。
・シャノンには魔物に有効なホーリーロッドを持たせます。この杖は鈍器が得意かつ杖殴りする頻度が一番高いユニットに持たせると良さそうです。
・ノルンには巨兵狩りがあるシルバーバトルアクスを持たせます。もっと良い戦斧を持たせたかったのですが筋力が低くシルバー製で妥協しました。
・ジャガーロウにはオブシダンバトルアクスを持たせます。同じ巨兵狩りがある大剣を選ばなかった理由は突撃スキル(疲労+5)で敵撃破→戦斧の戦意高揚で疲労回復を狙うためです。さらにブラッドストーンを持たせて毒無効にしてバジリスクへノーリスクで近接攻撃できるようにします。
・レフェは短剣をジャンビアからダガーに変更します。峰打ちが必要ないときはダガーの方が刺突攻撃のみに戦技が充実していて強いからです。クリスナイフはとりあえず持たせたものの結局使いませんでした。
・ラヤフはショートボウを軽いエレクトラム製にして総重量18以下に抑えました。Lv15に上がると疾走スキルを習得して移動+1になるため、それに備えて疾走が発動する重量にあらかじめ制限しておきました。
「敵は城壁内の結界柱を目指して移動する」と最初に書きましたが、一部の敵に例外はいます。開始位置付近だと赤丸のギガースナイトとコカトリスがそうです。この2体はこちらへ移動して攻撃してくるので、最初はこれらを優先して倒しましょう。まずはコカトリスをティーノのオブシダンジャベリンとラヤフのエレクトラムショートボウで撃破。
ペガサス三姉妹、キャスリィ、ラヤフの5人は初期配置の南側に配置しておいて5人とも南へ進軍させました。そうすると行動2巡目でついでにイビルアイを倒せてお得です。
一方、ギガースナイトは巨躯ユニットかつ攻撃を盾で阻む難敵です。さらに強化生命スキルでHP0になってもLPだけで戦い続けるタフさもあります。盾を持つ守りの堅い強敵対策は10章のクロイゼル攻略法を参照しましょう。
いろいろな倒し方がありそうですが、参考情報として私が最初の行動6手で撃破した一例を書いておきます。
ジャガーロウが突撃スキル(Lv16で習得)で一気に8マス移動して敵を撃破しています。ステージ序盤からガンガン突撃して最前線に追いつかせました。突出しているように見えますが敵は攻撃してこないので大丈夫です。
フェネーリアは救済の秘儀でミュレイを引っ張り、その後ミュレイが歌って進軍をサポートします。こうすると全体の進軍効率が上がります。
東門で戦った本隊はそのまま城壁内に入ります。コカトリスとイビルアイを倒すために南へ向かった5人とジャガーロウ、ラフシャーンは別働隊として城壁の外側から南門にいる魔物の後背を突きました。
210TPに西門近くからユノーが味方増援として現れます。最初の行動で西門にサンクチュアリの術結界を張りましょう。これで地上の敵は西門から入ってこられなくなり、西門へ自軍の救援を送る必要がなくなります。
フェネーリアは基本ミュレイに救済の秘儀を使い進軍していきますが、進軍に遅れている者がいれば適宜そのユニットを最前線へと引っ張ります。上記は最後尾にいたノイエに救済の秘儀を使った場面です。
その直後ノイエで移動せずトランス状態に入りました。移動せずに行動だけすると次の行動が早く回ってトランス状態でより回数多く行動できます。
ラウフェイは城壁内に入ったら会話イベントを回収していきましょう。近い順にゼガ→シュターゼ皇子→レプナード宰相と話せばいいと思います。
今度はフェネーリアが救済の秘儀でウォークライ状態のゲルザを最前線に送っています。この後ゲルザがHP満タンのミノタウロスを単独撃破してくれました。AXE!AAAAAXE!! トランスやウォークライなど強化状態にある味方を救済の秘儀で前線に送る戦法、シンプルに強力で好きです!
ジャガーロウが二度目の突撃を使ってバジリスクを一撃で撃破できました。AXE!AAAAAXE!! ジャガーロウは強耐性スキル+ブラッドストーンを持っているおかげで毒無効なのでバジリスクに触っても毒になりません。さすがジャガーロウ兄貴!
魔物も減ってきてもう城壁内で守りを固める必要もないと判断し、ノイエの永久凍土で城壁の上を歩けるようにしました。作者様によると凍った城壁を歩けるのは想定外の挙動とのことで、ver0.98時点では可能ですが今後もしかしたら修正されるかもしれません。
2024/05/14追記:ver0.99にて修正され城壁と建物は凍結しなくなりました。
400TP過ぎから南西のゴーレム軍団が動き出します。ちょうど西門に張ってあったサンクチュアリの効果が切れるのもこの頃です。ユノーは西門付近に留まってサンクチュアリを西門に張り直しましょう。ゴーレム軍団は南門側の城壁外で迎え撃ちます。
余裕があればライラで武器持ちの魔物を撃破してスカヴェンジにより戦利品を獲得しておきます。魔物は捕縛こそできないもののスリ盗りとスカヴェンジなら通用します。積極的に活用しましょう! スカヴェンジ3回のうち、最後の1回はジクトゥーゴを撃破するときのために温存しました。
ラウフェイはレプナード宰相との会話を終えたらフェネーリアの救済の秘儀で回収しました。これでユノー以外の全員でゴーレム軍団と対峙できます。
ゼガとレプナード宰相はラウフェイで会話すると操作可能なゲストユニットに変わります。この2人に戦ってもらう必要はないので近くの味方と道具交換や倉庫に預けるなどして武器や精霊石をありがたく頂いておきましょう。
14章はマップにゼノン皇帝がいるおかげで軍団統帥スキルにより自軍と友軍全員の精神と戦術が底上げされています。それを活用すれば、上記のように二度目のトランス(ノイエの精神が+5補正込みで10以上あること)や三度目の突撃(ジャガーロウの精神が+5補正込みで20以上あること)が可能です。精神や戦術依存スキルを持つユニットがいたら積極的に活用しましょう。
いよいよ火の魔将ジクトゥーゴ戦です。強そうに見えて近寄るのが怖いかと思いますが、集団で近づいた場合ファイアストームかアースブレイズの術で攻撃してくるパターンが多いと感じました。HP満タン付近で攻撃を受けるぶんには まず死なないので思い切って全員で接近しましょう。
友軍の攻撃によりジクトゥーゴの火霊障壁が消えたタイミングを見計らってレフェでアビスフランシスカをスリ盗りました。レフェの経験値稼ぎのついでにジクトゥーゴの間接攻撃を封じるためです。
最後に行動順調整のうえライラでジクトゥーゴを撃破してクリア! スカヴェンジによりアビスハルバードも入手できました。イビルアイよりも先にジクトゥーゴを倒してしまうと名声を取り逃すので気をつけましょう。
それにしても…たくさんの巨躯の魔物に対して戦斧の強さが印象に残った章でした。ジャガーロウやゲルザの力強い戦いぶりには頭が上がりません。
おいやっちまおうぜ! やっちゃいますか!? やっちゃいましょうよ!
金! 暴力! AXE! あとそのための斧。
※公式へUPした2024年05月02日 23:01:45のログと同じ
第15章 蠱惑の森
【名声ボーナス】①帝国遠征部隊死亡1以下で+1 ②イールズ連合軍死亡1以下で+1 ③1200TP以内にクリアで+1
【王道ボーナス(隠し)】NPC損害なしでクリア+1
【トレーニング】有り
森に点在する、洗脳された友軍・イールズ軍の兵士たちを撃破しないように進むマップです。状態異常「洗脳」チュートリアル的な位置づけのステージになります。倒してはいけない洗脳兵がいると面倒に思うかもしれませんが、本章は幸いなことに友軍・敵の魔物とも弱めです。16章の洗脳ステージ本番に向けて洗脳兵への対処法を学んでいきましょう。
ちなみに洗脳兵を無力化する方法は作者様による「弓矢縛り⑮」記事に詳しく書いてありますので目を通すことをお勧めします。
出撃メンバーを紹介する前に、この先の重要な情報について触れます。
・今後16章~18章にかけてトレーニング無し
・18章攻略はクァラヌーン人の3人(ラフシャーン、ナハリ、ジファル)を事前に育成しておくと聖堂内部の戦いが有利になる
・その後のトレーニングは19章(出撃枠13人)と20章(出撃枠18人)が最後
以上の3点を踏まえて15章~18章の出撃メンバーを決めると良いでしょう。
一点目の16章~18章にかけてトレーニングが無い問題ですが、主力と控えのレベル差が数レベルほど開きます。対策として15章~18章にかけて出撃メンバーを極力固定して戦えばレベルの低いユニットを急遽出さないといけなくなる展開を避けられます。
二点目のクァラヌーン人については18章まで3人とも育てておきましょう。よほど出撃枠に余裕がない、または既に育成済みで高レベルなんてことがない限りラフシャーン、ナハリ、ジファルの3人を出してレベル上げしておいた方がお得です。
三点目はトレーニングにこだわりたいガチ勢向け情報です。最終マップで全員出撃になると考えたら、20章トレーニング終了時点で自軍の全ユニットのレベルを20以上にしておきたいですよね? 私はそうです! なので20章の18人(ラウフェイを除くと17人)の枠を使って誰をトレーニングさせるか、逆にトレーニングしない主力メンバーはいかに実戦で鍛えてレベル20以上を達成できるかが15章からの長期目標というわけです。
それで15章攻略前に上記のような表を作って遊んでました。他のプレイヤーは15章~18章にかけて誰を出撃させていたか参考にしたかったからです。公式ログアップローダーにログを上げて頂いた方々ありがとうございます! たくさんの判断材料から検討した結果、主力と控えを固定化しつつ理想的な出撃予定表が組めたのではないかと感じています。
前置きが長くなりました。15章の出撃メンバーを見ていきます。まず森地形で無類の強さを発揮するタルサは必須です。クァラヌーン人のジファルとナハリは育成のために出します。ジファルは洗脳兵へ盲目を付与したり植物系の魔物をソーラレイで焼き殺すときに重宝するためマップ相性も良いです。ナハリは迷彩術スキルで森に潜伏しながら戦えるためこちらのマップ相性も良好でした。あと森で移動を阻まれるので飛兵のペガサス三姉妹も活躍します。レフェは洗脳兵からスリ盗りしまくるために起用します。ジャガーロウは状態異常耐性に優れるから出撃。アンナローズは雷速活性要員として出撃させます。ユノーは魔物が相手なので当然出します。残り4人(ルヴィガーネ、フェネーリア、ラヤフ、ノイエ)は主力のため順当に選出でした。
続いて出撃外理由。ゲルザは16章でスカヴェンジスキルを習得したら主力として出します。15章はスカヴェンジしたい敵が全くいないのでライラは出しません。今後スカヴェンジスキル目当てに出撃させるユニットの優先順位はゲルザが上です。本当は二人とも出したいけど出撃枠が足りない…! ラフシャーンは既にレベル18あるので18章に出せる強さに達していると判断して控えで待機してもらいます。ミュレイは経験値が稼ぎにくい関係で主力として使い続けても実戦のみでレベル20以上を達成できそうにないと判断して控えにしました(本当は使いたい…)。キャスリィは主力中の主力なので本当は出したいのですがレベル19あるためしばらく控えに回ります。クライネールはなぜか自然と控えに落ちてました(1章からここまで出撃皆勤賞だったはずなのにおかしいな…?)。それだけ出撃枠争いが激しくなったということですね。残りの仲間は長くなりそうなので省略します。
15章から霊鋼(エレクトラム)と隕鉄(メテオリック)素材の武具が作れるようになった影響で変更点が多めです。ただし新規発注はできるだけ節約します(詳細はこの記事を「霊鋼と隕鉄素材追加に伴う出費」で検索)。本命は20章で追加される竜鱗素材からです。まだ軍資金節約モードでいきます。
・ジャガーロウに戦技「巻き落とし」用にブロードソードを持たせてレフェのスリ盗りをサポートします。マンドレークの恐怖対策にヘリオドール、AGがかさんだのでフェザールーンも持たせました。
・レフェはスリ盗りまくるので装備は最小限にしました。一つも持たせなくても良かったかもしれません。
・ノルンには新規発注したエレクトラムバトルアクスと13章で捕縛入手したエレクトラムバックラーを持たせます。軽い素材で相殺重量を抑えつつ戦斧を持たせる方針をとります。風霊の盾はしばらく倉庫に眠っててもらいます。あと筋力が増えてきてそろそろ投げ斧を重くしても良い頃合いと判断してシルバーからオブシダン製に変えました。
・ラヤフには新規発注したメテオリックロングボウとメテオリックアローを持たせます。メテオリックはオブシダンの上位互換なので持ち替えました。
・ノイエにはホークアイを持たせます。射程3のブリザード命中改善のためです。
・ナハリは新規発注したエレクトラムカットラスを含めた片手刀で二刀流します。筋力成長補正+10%のためです。投げナイフは倉庫からテキトーに。アサシンダガーやレイヴンエッジはたぶん終盤しか使いません。
洗脳兵への対処ですが、本攻略では状態異常(喪失、盲目、減速による移動停止など)やレフェのスリ盗りを最大限に活用する方針で戦います。できるだけ戦闘不能にはしません。あと洗脳を治療するための鎮静剤は軍資金節約のため道具発注から一切発注しませんし使いません(タルサの薬草学で鎮静剤を使うのはOK)。
レフェのスリ盗りは赤枠と赤丸で囲った5人の洗脳兵に対して行い、武器を根こそぎ奪って無力化します。東側のレフェ含む8人をスリ盗り部隊として巻き落とし戦技が使えるユニット(ジャガーロウ、ティーノ、ルヴィガーネ、ラウフェイ、アンナローズ)を多く配置しています。
ラヤフから西側の7人は、マップ西側を南下しながら状態異常を使い分けて洗脳兵を無力化していく状態異常部隊です。
洗脳兵は武器2つ持ちが多くスリ盗りで無力化する場合やや手間がかかります。洗脳兵が装備していない方の武器をレフェでスリ盗り→アンナローズがレフェに雷速活性→他ユニットで洗脳兵の武器を巻き落として装備解除→もう一つの武器もレフェでスリ盗りといった感じで雷速活性を活用しつつ一連の盗みを迅速に行えるようにしましょう。
状態異常部隊は最初少しヒマなので、タルサの樹霊干渉で夢見の花粉を東側の洗脳兵にかけて援護するとより安全にスリ盗りできます。
マンドレークが付与する恐怖状態はくらうタイミングによっては厄介な状態異常です。今回くらった4人は行動順が回る前に自然回復してセーフでした。自然回復する前に行動順が回りそうだったら神官術で治療しましょう。
ジファルは洗脳兵に対してライティングで盲目を付与する以外にミラートリップで洗脳兵と位置を入れ替える戦法も有効です。南へ進軍しつつ洗脳兵を北側へ置き去りにしましょう。
364TPにレフェによる初期配置 洗脳兵3人の無力化が完了しました。名声獲得条件の1200TPはかなり余裕があるので、じっくりスリ盗って大丈夫です。
スリ盗りにより進軍が遅れたレフェとルヴィガーネはフェネーリアの救済の秘儀で回収しました。引き続き近くの洗脳兵2人からスリ盗っていきます。
西側はユノーが洗脳兵に追いつかれて攻撃を受けましたが、この程度のダメージであれば大丈夫です。このあと問題なく逃げ切れました。
南東の洗脳兵2人の無力化も完了しました。これで東側の洗脳兵5人はもう何も出来ません。また洗脳兵たちの状態異常進行度もそろそろ300TPくらいまで減ってくる時期です。洗脳治療して目を覚まさせてあげましょう。
フェネーリア、シャノンで神官術の「清浄なる光」「レストレーション」、タルサの薬草学で鎮静剤を使うと洗脳の治療が可能です。
味方が離脱ポイント付近に近づくと洗脳兵4人の増援が現れます。離脱ポイント付近の魔物は潜伏したトレント2体しかおらず安全なので、この4人は戦闘不能にしても大丈夫です。ついでに経験値も稼げていいぞ。
橋を男性ユニットで渡るか橋の近くで待機すると自軍ユニット洗脳イベントが発生します。私の場合ジャガーロウが誘惑されました(ヘリオドールを持って洗脳無効にしようが関係なく洗脳されます)。治療できるユニットを近くに配置して素早く治療できるよう備えましょう。同時にマップ東西からハーピィ2体の増援が現れます。もし洗脳が切れて弱った友軍がいる場合はピンチですが、本攻略では洗脳兵を弱らせてないので問題ありません。ペガサス三姉妹でハーピィを倒しに行って経験値稼ぎしました。
一応、洗脳イベントを回避する方法もあるようです。フェネーリアの救済の秘儀で男性ユニットを運ぶ、ノイエで川を凍らせて渡る、浅瀬を渡る(上記画像でいうとラヤフとジファルが該当)などです。発生させた方が増援のハーピィを経験値にできて良いかと思われますが、どうしてもイベント発生を回避したいならば活用しましょう。
上記が15章のレフェ最後のスリ盗りになりました。この時点でレフェが疲労17に達して次の章に疲労を持ち越す数値に入ったためスリ盗りをやめました。16章もたくさんスリ盗る予定だし仕方ないか…。疲労回復ポーションを惜しまず使い込むか、ミュレイも出撃させて疲労回復の詩曲を歌うならば、さらにスリ盗りしていくのも有りです。
1200TPまで余裕があったので最後に洗脳兵を治療してあげたり無駄に地面を凍らせたりして経験値稼ぎしてからクリア! うまく状態異常やスリ盗りを使いこなせて楽しいマップでした。
※公式へUPした2024年05月11日 22:58:26のログと同じ
第16章 獣魔決戦
【名声ボーナス】①②イールズ連合軍死亡無しで+2 ③1200TP以内にクリアで+1
【トレーニング】無し
15章に引き続き森を進軍して洗脳兵を相手取りながら樹の魔将ラガースィアと対決するマップです。ラガースィアは樹霊支配により森地形ならどこへでも遠隔攻撃してくるほか洗脳兵の対処も並行して行わなければならず、初見では難関ステージの一つかと思われます。しかし適切に対処すれば攻略法がたくさんありますし、進軍ペース次第ではボスチクで経験値稼ぎも可能になります。樹霊支配に焦らず着実に攻略していきましょう。
ちなみに樹霊支配およびラガースィアの行動パターンについては作者様による「弓矢縛り⑯」記事に詳しく書いてありますので、完全初見で自力攻略したいのでなければ事前に目を通しておくと楽に戦えるようになります。
16章の出撃メンバーは15章+ゲルザです。同じ森ステージということもあり選出理由は15章と全く同じ内容となるため省略します。
ラガースィアや魔物の状態異常対策として耐性アイテムを上記のように振り分けました。主な装備変更点として4人紹介します。
・ルヴィガーネにはブリーシンガメンとヘリオドールを持たせます。ヘリオドールにより恐怖、喪失、洗脳への耐性が70%となり、これらの状態異常を受けてもほぼ心配ない程度に軽減可能です。さらにある程度は他の状態異常に対してもブリーシンガメンの祈りスキルで回復可能になります。あと盾をシルバータワーシールドに変えました。感覚成長補正を付けたいのと盾技能が上がり命中低下デメリットも少なくなってきたからです。
・ジャガーロウにはブラッドストーンを持たせます。ラガースィアや魔物の毒と麻痺を無効化して受ける囮役を担当します。
・フェネーリアには神聖石を3個持たせました。今後、消費が激しくなると予想される術士には精霊石・神聖石を3個持たせます。16章では他にタルサとノイエに精霊石を3個持たせています。
・ゲルザにはインペリアルトパーズを持たせます。バジリスクと戦う際に石化されずに釣り出せるようにする状況を想定しました。メテオリックバトルアクスはジャガーロウから返してもらいました。
初手は上記のように動かしました。飛行ユニットと潜伏できるユニット以外は森地形へ入らないよう意識しながらフェネーリアの救済の秘儀を使って積極的に前へ出ます。進軍ルートは主に中央(赤矢印)と東回り(黄矢印)の2つを使って進みました。この2ルートは森1マスを隔てての進軍になるのでいざという時は東西に森を抜ければ互いに援護が可能です。
ラガースィアの樹霊支配、最初の2回は「ナイトシェード」→「夢見の花粉」です。ブラッドストーン持ちジャガーロウであれば2回とも攻撃を安全に受けて無駄撃ちさせられます。3回目「ソーンプリズン」と4回目「吸命の蔦」は状態異常耐性を気にせず誰でも受けられる術なので、早めに最初の2回を受けておくと誤って森地形へ入った時のリスクを軽減できます。
タルサは隣の森へ入り樹霊干渉・夢見の花粉を使って味方を援護しつつ、すぐ再移動で森を出てラガースィアの攻撃を食らわないように動きます。
250TPに南西の端からゼノビア皇女と獣王ベルムートが味方増援として登場します。さっそく近くにいる魔物と戦ってもらいます。ただし倒すのは赤丸で囲った3体までです。ゲストユニットの二人にあまり経験値を横取りされたくないので…
洗脳兵は15章と同じくレフェでスリ盗って無力化します。東の洗脳兵が武器をシルバーハンドアクスしか持っておらず楽そうだったので東から盗み始めました。そうこうしているうちに西側の洗脳兵3人が一カ所に集まってきてくれて対処しやすくなったのは幸運でした。
洗脳兵のなかでも強敵のジスマが接近してきました。ここで思い切ってアンナローズがスパークスウォームで洗脳兵3人に攻撃しています。減速を付与して移動力を減らすことで、一カ所に固まった洗脳兵たちの位置がばらけないようにしたかったからです。洗脳兵たちは後で回復してあげました。
サキュバスとインキュバスは異性へ耐性を無視して洗脳(魅了の魔眼:射程0)や喪失(デイドリーム:射程1)を付与してきます。同性であれば洗脳・喪失耐性が適用されるため、できるだけ同性かつデイドリームの方で攻撃を受けたいところです。移動範囲外ギリギリに待機して釣り出せばデイドリームを使ってくるから安心できます。やむを得ず異性で戦う時は近くに治療できるフェネーリア、シャノン、タルサあたりを配置しておいてすぐに洗脳・喪失を回復できるようにしましょう。
上記はナハリがデイドリームを受けた後にゲルザでサキュバスを撃破した場面になります。サキュバスとインキュバスは良い武器とポーションを持っているので、ゲルザ(またはライラ)で撃破してスカヴェンジスキルによって戦利品を獲得しましょう。
偶然うまい具合に洗脳兵3人が集まってくれた幸運を利用して、ジファルのミラートリップ+タルサの夢見の花粉コンボで洗脳兵を一網打尽に無力化できました! ここからタルサとジファルの洗脳兵に対する状態異常ハメを利用した経験値稼ぎが始まります。
グリフォンは飛行ユニットかつ巨躯のやや強敵です。グリフォンの釣り出しはノルンが担当しました。盾属性を斬にしておいて攻撃を受け、戦斧で巨躯に有効な巨兵狩り反撃を繰り出す形です。良い感じに大きめの反撃ダメージ20が入って効果的でした。AXE!AAAAAXE!!
中央はレフェでスリ盗りつつタルサが夢見の花粉を連発して洗脳兵を足止めします。だいたい3回までなら喪失状態がそこそこ入ってくれるはずです。その間にモブ洗脳兵2人の武器はすべてスリ盗ってしまいましょう。なおジスマはレフェの速度が10上回ってないためスリ盗りできませんでした。でもジスマの持ち物は盗まなくても問題ありません。後々、獣王ベルムートでジスマと会話するとジスマが操作可能な味方になるため、その時に道具交換ですべて譲ってもらえばOK!
ちなみにタルサの樹霊干渉・隠者の秘儀でタルサが獣王ベルムートの近くへワープすれば、ジスマはタルサを最優先で追いかける思考になっているため早期にベルムートとジスマが会話できて洗脳解除→ジスマがマップ南西で早く使えるようになるという隠しステージギミックがあるようです。私は16章クリア後に知りました。仮に知っていたとしてもギミックを利用したかどうか微妙ですが…(ゲストユニットに極力戦ってほしくない)。
中央の戦いとスリ盗りが落ち着いてきたら、ペガサス三姉妹でグリフォンを釣り出しつつ西側へ、ナハリで森に潜伏しながら東側へ残った魔物を倒しに向かいます。タルサとジファルは引き続き洗脳兵を状態異常まみれにして経験値稼ぎ&ジスマの足止め。残りのユニットは湖の近くを通ってラガースィアのところへ進軍します。
577TPにジスマの喪失が切れ、次の行動で動き出しそうだったのでタルサの薬草学・鎮静剤をジスマに使いました(16章で使った鎮静剤はタルサの薬草学1回のみ)。これでジスマの洗脳は181TPとなり、すかさずジファルのライティングで盲目を付与して洗脳が切れるまでの残り時間を無力化します。
繰り返しになりますがサキュバス・インキュバスはできるだけゲルザ(またはライラ)で撃破しましょう。ラガースィアの持っている蛇杖ケリュケイオンはレフェでスリ盗ればいいので、スカヴェンジ3回ともサキュバス・インキュバスに使って大丈夫です。
ノイエで水辺を凍結させました。こうするとラガースィアへの進軍ルートが若干通りやすくなるような気がします。
上記場面にてルヴィガーネがインキュバスに洗脳されましたが、ブリーシンガメンの祈りスキルがあるためルヴィガーネに行動順が回れば自動で洗脳を回復してくれます。祈りスキルは便利でいいぞ。
このあたりで、ジファルのライティングでジスマを盲目まみれにした影響で「このままだとジスマが操作可能にならない!」と気付いて獣王ベルムートを救済の秘儀でジスマの近くへ呼び寄せました。
獣王ベルムートでジスマと会話したら、ジスマが持っている装備はすべて近くの味方と道具交換してありがたく頂いておきましょう。ゼノビア皇女とベルムートの装備についても同様に回収できます(ルヴィガーネ経由で倉庫へ格納済み)。
蛇杖ケリュケイオンのスリ盗りは必ずユノーのグレイプニールで乱魔状態を付与してから巻き落とし→スリ盗りの順番で行いましょう。ラガースィアが乱魔状態になっていないと魅了結界スキルの効果によって近接攻撃した味方が洗脳されてしまいます。
後はラガースィアを倒すだけですが、1200TPまで時間が余っていれば絶好のボスチクチャンスです。まずセントヒュプノスや夢見の花粉でラガースィアを喪失状態にします。そしてフェイント、足払い、牽制などダメージを与えない戦技で攻撃し続けると一方的に経験値稼ぎができます。ラガースィアはレベル25とかなり高く、レベル差補正により経験値が20近くもらえます。1200TPギリギリまで思う存分に稼ぎましょう!
2024/06/17追記:ver0.992から、AGダウン効果がある牽制技の経験値取得について「与えたAGダウン量に応じて経験値取得。最大30まで。敵のレベルが低いと下方修正される場合あり」に仕様変更されました。牽制技で経験値を稼ぎ続けるのは不可能になったので、経験値の入りが鈍くなったら他の方法(弱めの攻撃とか状態異常を付与する術とか)で経験値稼ぎしましょう。
最後にノイエでラガースィアを撃破してクリア!
出撃ユニットの大半が2つレベルアップしたほか、重点育成ユニットとして経験値を集中させたシャノン(早く神官技能16にして救済の秘儀を習得したい)とノイエ(早くLv20にしてトランス時限定の詠唱精錬Ⅲになりたい)はLv16→Lv19に上がる急成長でした。ラガースィア道場ありがとう!
※公式へUPした2024年05月19日 12:24:04のログと同じ
第17章 砂塵
【名声ボーナス】①1000TP以内にクリアで+1 ②③会話時に敵存在数2以下で+2
【トレーニング】無し
初の砂漠マップです。平原を北上して魔将二人と戦うか、砂漠を横断してクァラヌーン教国入りするかの采配が問われます。本攻略では2つの固有武器(水の魔将ナービエが持つフィンブルセイバーと風の魔将ディキッサが持つ風神弓)をスリ盗りたいので魔将と正面からぶつかる作戦でいきました。魔将は強敵ですが状態異常をうまく使えば弱体化が可能です。レア固有武器を入手できるこの貴重な機会を逃がさず活用しましょう。
17章の出撃メンバーは16章と同じです。目的は主力を固定してトレーニング不要なレベル20以上に全員を鍛えるためなので、マップ相性を気にせずこのままいきます。
16章で手に入れた武器の配分やスリ盗り準備の影響もありそこそこ変更点が多めです。6人紹介します。
・ジャガーロウには獣王のアダマントバトルアクス、オブシダンハルバード、オブシダンフランシスカを持たせます。ハルバードは巻き落としで魔将の武器装備を解除するために装備時の攻撃力が33以上になるものを選びます(フィンブルセイバー装備したナービエの攻撃力32を上回るため)。間接攻撃武器を投げ斧に変えたのは投げ槍より投げ斧のほうが攻撃力や戦技に優れると感じたためです。
・ノルンには盾を2つ持たせます。カイトシールドを装備していれば砂漠のグリフォンとハーピィを釣り出して戦う際に斬突どちらで攻撃されたとしても防御できます。
・ユノーには蛇杖ケリュケイオンを持たせます。術士のなかでも筋力が高く重い杖を持てるのと魔物に対して魔術反撃が強力そうだからです。
・ラヤフにはドラゴニックショートボウを持たせます。総重量20まで疾走スキルを維持できるようになったので強いショートボウに持ち替えました。
・ゲルザにはアビスハルバードを持たせます。ジャガーロウと同じく巻き落とし用です。ゲルザは槍の扱いがやや苦手なので、両手持ちスキル込みで槍の技能レベルが16に届かないと巻き落としできない点に注意が必要です。AGがかさみフェザールーンも持たせました。
・ナハリはシルバーカットラスをメテオリックカットラスに変えます。筋力が増えてきて、そろそろ強い片手刀を持たせる頃合いと判断しました。
初手の動かし方ですがペガサス三姉妹とラヤフを別働隊として東の砂漠横断へ、それ以外を本隊として北の魔将二人へ向かって進軍します。
別働隊は16章と同じようにノルンでグリフォンとハーピィを釣り出して巨兵狩り反撃AXE!する作戦です。ノルンはシルバーカイトシールドの盾属性を斬突にして装備しておきます。ノルン以外の3人は最初だけ初期配置から動かずに待ち構えます。
本隊はギガースナイトの移動範囲の手前まで全員を移動させます。ノイエはフェネーリアの救済の秘儀で前に運んでから一歩も動かずトランス状態へ。ルヴィガーネはジファルで陽炎の術をかけてもらってから護衛Ⅱで味方を守れる位置に移動しました。
ルヴィガーネが7体の魔物から、ノルンが2体の魔物から集中攻撃を受け良い感じの反撃ダメージが入りました。陽炎による敵の命中低下効果がない場合ルヴィガーネがけっこうダメージを受けてしまうため気をつけましょう。
ノイエのアイシクルレインで魔物を一掃しました。魔将二人との戦いに備えて雑魚敵は素早く片付けておきたいところです。この後コカトリスが石化攻撃してきますが、ルヴィガーネにインペリアルトパーズを持たせて石化無効にしてあるので問題ありません。
ちょうど風の魔将ディキッサの攻撃範囲に入ったことでディキッサの攻撃を受けました。テンペストは風の最高魔術なだけあってかなり痛いダメージですが、雑魚魔物が片付いていれば十分回復して立て直せます。この位置ならディキッサのみ攻撃を受ける形で釣り出せてお勧めです(水の魔将ナービエも連動して動き出しますがナービエの攻撃範囲外なので安全)。
別働隊の方はノルンが敵を釣り出して他の3人で倒す作業を繰り返していけば自然と片付きます。ラヤフは砂漠地形に若干足を取られますが、馬術Ⅲスキル持ちのため一度に4マス移動できて進軍に遅れる心配はありません。
魔将二人と戦う前に、念のためユノーの神気障壁とフェネーリアのホーリーヴェイル結界を張っておきましょう。さらに交戦したらジファルの乱魔幻術やユノーのグレイプニールで早めに乱魔状態を付与しておくと より安全に戦えます。乱魔状態は高位の魔術が使えなくなるほか術の攻撃力低下効果もあるため魔将に対して非常に有効な状態異常です。
魔将を状態異常まみれにしたら、先にグレイプニールをかけて速度低下と麻痺を付与したナービエのフィンブルセイバーからスリ盗りしていきます。ジャガーロウで巻き落としてレフェでスリ盗り成功!
東側のギガースナイトが橋を越えてクァラヌーン教国軍に迫るタイミングでタルサが樹霊干渉・隠者の秘儀を使って上記位置にワープしました。タルサの経験値稼ぎのために教国軍と協力してギガースナイトを倒します。タルサの樹術はギガースナイトと相性が良く、吸命の蔦なら盾防御されることなく攻撃が通ります。
342TPで風神弓もスリ盗り成功しました! ユノーやジファルでその場から動かず状態異常系の術を重ねがけしたり他ユニットでフェイントなどの戦技でたたみかけたりすれば魔将二人にほとんど何もさせず盗めます。
早期に敵を倒せて余裕があったので、敵の増援が来るまでヒマそうにしていた悪魔騎士マオザに思い切ってノイエで強力なディープフリーズをぶつけておきました。この時点でノイエはレベル20以上ありトランス中は詠唱精錬Ⅲの効果で詠唱障壁という常時発動の自動防御結界が付くようになりました。それでこんなに突出させても平気なわけです。このようにノイエを重点育成しておくとトランス中に無双できてお勧めです!
400TPにマップ北部から悪魔騎士たちの増援が出現します。このまま放っておくとクァラヌーン教国軍のいる方向へ向かっていきます。増援はAG0で出現するため動き出すまでに90TPほど時間があります。急いで本隊で距離を詰めて戦うと良いでしょう。
ついでにナービエのアビスバックラーもスリ盗っておきました。魔界鋼素材は武器発注できないので余裕があればスリ盗りやスカヴェンジで入手しておきましょう。特にアビス盾は闇属性攻撃を防御できる貴重な性能付きです。
必要な武器を盗み終えたら魔将二人はもう不要です。ナービエかディキッサどちらかのHPを0付近まで減らすと二人とも撤退してくれます。イベント用の致死回避スキルがあるため撃破はできません。
悪魔騎士増援の足止めはユノーのセントヒュプノスが効果的です。ノイエがトランス切れで昏倒してピンチに見えますが、こちらが先に行動してノイエを位置交換で後ろに下げてから回復できたので大丈夫でした。
タルサはギガースナイトを撃破したらそのまま別働隊と合流します。こちらへ向かってくる死にかけの悪魔騎士マオザたちを別働隊で迎え撃ちました。
ノイエでいつものように川を凍らせました。こうするとラウフェイが道のりをショートカットしてクァラヌーン教国軍のところへ進軍できます。
状態異常まみれにした悪魔騎士2体からレフェで武器をスリ盗りました。15~16章で覚えた洗脳兵の無力化戦術がすっかりクセになってきています。
650TPにマップ南東から魔物3体の最終増援が現れます。いずれもたいした敵ではありません。別働隊の5人で倒しにいきましょう。
1000TPまで時間が余ったので残った魔物相手にダメージを与えない技でチクチクと経験値を稼いでクリア! 15章以降に学んだ戦術を最大限に活かして攻略できました。全員レベル20前後からスキル習得や新しい術の習得により想像以上に強く成長してくれて以降の章が楽しみです。
2024/06/17追記:ver0.992から、AGダウン効果がある牽制技の経験値取得について「与えたAGダウン量に応じて経験値取得。最大30まで。敵のレベルが低いと下方修正される場合あり」に仕様変更されました。牽制技で経験値を稼ぎ続けるのは不可能になったので、経験値の入りが鈍くなったら他の方法(弱めの攻撃とか状態異常を付与する術とか)で経験値稼ぎしましょう。
※公式へUPした2024年05月26日 08:41:58のログと同じ
第18章 死の行進
【名声ボーナス】①ハルシームが捕縛されなければ+1 ②アサシン全滅で+1 ③1200TP以内にクリアで+1
【トレーニング】無し
クァラヌーンの聖堂とその周辺を舞台に死の魔将ギーツァが率いる不死再生アンデッド軍団&アサシンギルドと戦うマップです。アンデッドは何も考えず戦うと倒しても不死再生により一度復活するうえ、マップ上にギーツァがいる場合は無限に復活する仕様へ変化するため不死再生を封じる対策が必須になります。しかしアンデッドは聖属性で対策すれば簡単に倒せる魔物でもあります。事前にしっかり準備して臨むと良いでしょう。
あとアサシンギルドとの戦いは久々に人間を相手にできる終盤の貴重な機会です。捕縛で戦利品を入手するほぼ最後のチャンスなので稼ぎましょう。
18章の出撃メンバーは17章+ラフシャーンとファリッサです。15章時点からこの18章を目標にクァラヌーン人たちを育ててきたので、狙い通りに育った状態で18章を迎えられました。当初はアンデッド対策に鎮魂のレクイエムが歌えるミュレイを出そうか考えていましたがミュレイは19章トレーニングでレベル上げする方が育成的な意味で効率良いため、あえて外しています。
13章以来の捕縛への備えとアンデッドの「不死再生」スキル対策のため準備が必要だった影響で変更点は多めです。9人紹介します。
・ファリッサにはシルバーカットラスを持たせます。アークファルシオンを使って修理費が発生するのを避けるためですが、結局一度も敵と交戦しなかったので成長補正に期待してアークファルシオンでも良かったかも…
・ナハリにはアンデッド対策にクリスナイフを持たせます。何気に序盤入手のクリスナイフを実戦に使ったのは本章が初めてです。
・ラフシャーンにはホークアイを持たせます。弓攻撃が命中しづらいアサシンに攻撃を当てるためです。
・ジャガーロウにはミスリルハルバードとフェザールーンを持たせます。少人数で南回りに進軍してアサシンを手加減スキルで瀕死にする担当です。
・レフェに捕縛(峰打ち)用のメテオリックジャンビアを持たせます。
・ティーノに捕縛(峰打ち)用のシルバーサーベルを持たせます。
・シャノンに捕縛(峰打ち)用のスティールサーベルを持たせます。救済の秘儀を習得してからは神聖石の消費が激しくなるだろうと予測して神聖石を2つ持ちにしました。
・ノルンにはアンデッド対策にディヴァインオーブを持たせます。ティーノと道具交換しながらアンデッドを倒して回ります。
・ゲルザにはアンデッド対策にホーリーロッドを持たせます。いつもの持ち主のシャノンは今回アンデッドと戦わないからです。スカヴェンジスキルで手に入れたい装備を持つ魔物を素早く倒す目的もあります。ブラッドストーンはなんとなく持たせたものの18章は活用する場面がありませんでした。
初手+行動2巡目に入ってジャガーロウとレフェを動かした時点の進軍方向を上記にまとめました。ジャガーロウ、レフェ、シャノンの3人を別働隊として南回りに東へ進軍し森に潜伏するアサシンを捕縛していきます。
クァラヌーン組の4人は近くの浅瀬から聖堂の内部にいるハルシームを目指します。ステージ開始時にファリッサから説明がある通り、クァラヌーン人以外は聖堂内部へ突入しないようにしましょう。突入せずに18章をクリアすると魔翠玉の指輪がもらえます。持っているだけで精霊技能レベルが7上昇する優秀なアイテムなので必ずもらっておきましょう。
残りのユニットは本隊として北回りで北東のギーツァのもとへ進軍します。
アンデッドの「不死再生」スキル対策ですが、いくつか方法があります。
この中ではブレスウェポンが定番かつアンデッド特効で強くてお勧めです。しかし一度に一人にしかバフを付与できず味方に術をかけてまわるのが大変という欠点もあります。
そこで重要になってくるのが乱魔状態になります。敵に付与すれば誰のどのような攻撃で撃破しても不死再生を封じることができて非常に有用です。ただし乱魔幻術とルミナスモスを18章で使いたい場合はジファルとタルサをある程度しっかり育成しておく必要があります。
火力のブレスウェポン、汎用性の乱魔状態付与、強力な武器など使い分けてアンデッドを滅していきましょう。
ノイエの永久凍土で川を凍らせました。川の向こう側はティーノとノルンだけだとやや手数不足なので、こうすると行き来がスムーズになります。
マジード周辺のアサシンは友軍と戦って運良く弱った状態の敵がいれば積極的に峰打ちしていきましょう。瀕死なら近くの友軍が捕縛してくれます。
クァラヌーン組の聖堂突入はタルサの樹術・隠者の秘儀を使うとスムーズに進みます。上記は森にいるラフシャーンを5マス先の森へワープさせた場面です。この後ジファルとナハリは歩いて浅瀬を渡河し、ファリッサはタルサのいる森と位置交換+剣姫の舞でタルサを再行動させて対岸の森へ素早くワープしました。
別働隊はジャガーロウがアサシンの間接攻撃の射程内ちょうどに入ってアサシンを釣り出し、投げ斧で反撃して削ります。その後ジャガーロウの手加減スキルで瀕死にしてレフェかシャノンが捕縛する流れを繰り返します。最初アサシンは潜伏して見えないためタルサの樹海透過を使ってアサシンの位置と攻撃範囲を把握してから進むとより安心できます。少人数かつジャガーロウの仕事量が多い捕縛方法なので、彼にフェザールーンを持たせて行動の回転速度を上げたというわけです。一応レフェとシャノンも峰打ち用武器を持たせて状況に応じて3人ともアサシンを瀕死にできるようにしました。ただし2人は峰打ちによる攻撃力ダウンの関係でジャガーロウほど瀕死にできるかどうかは安定しません。
スカルロードは高価な精霊石を持っています。ここはゲルザかライラでトドメを刺してスカヴェンジスキルにより戦利品を獲得しましょう。
アサシンにも精霊石持ちが2人出現します。ぜひ捕縛したいところですが、上記の地術使いアサシン(盲目状態)の捕縛難易度はかなり高めです。進軍ペース的にクァラヌーン組の聖堂突入と同時かそれより早くハルシームのところへ接近して友軍に倒されやすいからです。私の場合ジファルの光体幻日で分身を出して光体がライティング→敵アサシンが盲目状態なのでランダム移動になり聖堂の南出口付近へ移動するパターンが引けるまでリセットして友軍に倒されずになんとか捕縛できました。もしジファルの精霊技能レベルが24以上あって光体幻日を習得しているなら捕縛を狙ってみましょう。
樹霊干渉・隠者の秘儀でワープして本隊に追いついたタルサがルミナスモスの術でアンデッドに乱魔を付与しました。乱魔状態付与のなかでもルミナスモスは複数の魔物に範囲付与できることもあり使い勝手がとても良いです。
ノルン→ラウフェイ→ティーノと道具交換リレーでディヴァインオーブを受け取ったティーノが魔物を撃破しました。間接攻撃で戦う場合は道具交換リレーでディヴァインオーブを使い回す戦法が有用です。この後、元々オーブを持っていたノルンにユノーがブレスウェポンをかけて効率的にアンデッドを減らしていきました。
聖堂内部にもアンデッドが入り込むので、ジファルは乱魔幻術を使ってアンデッドの撃破を援護します。やはり誰で倒しても不死再生を封じられる乱魔の安心感は大きいと感じました。
アビスブロードソード持ちのデュラハンはスカヴェンジ2体目にお勧めです。アビス素材というだけで強力ですし、いらない場合も高く売れます。
アサシンギルドマスターのシャヒズは回避の高さに加えて見切りスキルによる確定回避も持つ強敵です。集中攻撃を加えて倒すべきかな…と思ったら、ハルシームの隣に近づいてライティングで盲目状態になってくれて助かりました。盲目状態なら見切りスキルは無効化されます。
精霊石持ちアサシンの2人目が聖堂の壁際に来てくれたので、ラウフェイの手加減スキルで瀕死にしておきました。聖堂内部に突入しなければ中の敵に外から攻撃する行為はセーフです。
ハルシームや友軍クァラヌーン兵が8割方シャヒズのHPを削ってくれたこともあって楽にシャヒズを瀕死にできました。シャヒズを捕縛または撃破すると残ったアサシンたちは南東の離脱ポイントへと撤退を始めます。名声ボーナスの一つにアサシンの全滅があるのでアサシンの討ち漏らしがないか確認してからシャヒズを捕縛すると良いでしょう。
ちなみに敵アサシンの人数はシャヒズ含めて全部で18人です。上記時点ではまだ赤丸の位置に元気なアサシンが1人残っていました。この後すぐアサシンを捕縛して18人中14人捕縛、4人撃破でアサシン全滅を達成しています。
マップ北東のギーツァに近づいて赤線のラインを越えると北部から魔物7体の増援が現れます。近づいたら増援出現するとわかっていたので、増援出現ラインを調べたうえで自軍が十分にギーツァ方面へ進軍完了するまで わざと増援の出現を遅らせました。
マップ南東の民家は訪問するとアミュレットを入手できます。ジャガーロウで訪問してからシャノンの救済の秘儀でジャガーロウを運びました。最後のアサシンをレフェが捕縛したら、救済の秘儀でレフェも回収して素早く本隊と合流します。
スカヴェンジ3体目は増援のスカルロードがお勧めです。この敵も精霊石を持っているのでゲルザかライラで撃破して戦利品を獲得しましょう。
死の魔将ギーツァの釣り出しはアミュレットを持つジャガーロウが担当しました。アミュレットがあれば呪殺状態を防いで攻撃を安全に受けられます。
16章のラガースィアの時と同様にギーツァも1200TPまで時間が余れば絶好のボスチクチャンスです。グレイプニール、ライティング、ナイトシェードなどの術やフェイント、足払い、牽制などのダメージを与えない技で経験値を稼ぎましょう。全員でたたみかければギーツァに何も行動させず安全にレベル上げできます。
2024/06/17追記:ver0.992から、AGダウン効果がある牽制技の経験値取得について「与えたAGダウン量に応じて経験値取得。最大30まで。敵のレベルが低いと下方修正される場合あり」に仕様変更されました。牽制技で経験値を稼ぎ続けるのは不可能になったので、経験値の入りが鈍くなったら他の方法(弱めの攻撃とか状態異常を付与する術とか)で経験値稼ぎしましょう。
最後にタルサでギーツァを撃破してクリア!
出撃メンバーのうちルヴィガーネとファリッサ以外の16人がレベル20以上を達成し、目標だった20章トレーニングで全員レベル20以上が確定しました。さらに19章を前にフェネーリアが女神の恩寵を習得できたので魔竜マヌゲークに対してとても有利な状態で19章を戦えそうです。やるぞ!!
※公式へUPした2024年06月02日 21:57:52のログと同じ
第19章 甦りし魔の竜
【名声ボーナス】①②③800TP以内にクリアで+3
【トレーニング】有り
各勢力と力を合わせ大ボス「魔竜マヌゲーク」を討伐するマップです。ややSRPGには珍しい単体の強敵を相手に総力を結集して挑むボス戦で、RPG的なプレイ感があります。伝説の魔竜の名に違わぬ強敵ながらどんな敵にも弱点はあるものです。的確に作戦を立てて戦っていきましょう。
ちなみに魔竜の行動パターンについては作者様による「弓矢縛り⑲」記事に詳しく書いてありますので作戦を立てる際は参考にしましょう。
19章の出撃メンバーを見ていきます。本章の最重要戦力はリュバルドです。アーバレストで攻撃すると攻撃力の高さと竜特効により最も大きなダメージが入るため彼の出撃は必須です。魔竜は射程0~1で攻撃すると確定で反撃してくるので射程2以上で攻撃すれば安全になります。つまり弓兵や術士をアタッカーにすると良いです。そのため弓兵のクライネールを選出しました。さらに行動順を早めるサポート役も重要なので詩曲のミュレイ、雷速活性のアンナローズ、踊り子のファリッサを選んでいます。フェネーリアは女神の恩寵による状態異常対策とヒーラーとしての起用です。最後に魔竜対策として乱魔や弱体を付与できる状態異常担当ユニットを選びました。ジャガーロウ、ユノー、タルサ、ジファル、ノイエ、ゲルザは状態異常付与を期待しての選出でした。
選出外から出すか迷ったユニットはラヤフ、ライラでした。弓兵を何人出すか悩ましかったです。結局、状態異常担当ユニットの出撃を優先して弓兵はリュバルドと援護射撃スキルがあるクライネールに絞りました。
魔竜を効率的に倒すために考えて装備構成を組んだ影響で変更点多めです。9人紹介します。
・ラウフェイにはシルバーレイピアでなくアンスウェラーとミスリルバックラーを持たせます。弱体付与する戦技「兜割り」を使うためです。盾は魔竜の反撃を受け止めて少しでも被ダメ軽減するために持ちます。
・マナフェスタにはメテオリックブロードソードと兵站管理簿を持たせます。便利な空飛ぶ輸送隊にしました。ブロードソードは兜割り用ですが結局使いませんでした。
・ジャガーロウにはアダマントバトルアクスとミスリルメイスを持たせます。戦斧は兜割り用、メイスは弱体をはじめとした複数の状態異常を一度に付与する戦技「全身強打」を使うためです。
・リュバルドにはアーバレストと一番性能の良い矢を持たせます。ドラゴニックアローは18章でアサシンを捕縛すると入手できます。ディヴァインオーブはなんとなく持たせましたが魔竜相手だと無意味でした。
・ユノーは蛇杖ケリュケイオンだと重くてAGが増えるのでシルバースタッフに持ち替えて少しでも行動の回転を早めます。
・ミュレイには恐怖状態対策にヘリオドールと状態異常の自然治癒を早める祈りスキルが付くブリーシンガメンを持たせます。
・タルサには弓矢と魔翠玉の指輪を持たせます。弓は射程2から安全に攻撃するために持たせましたが、術ばかり使用したため結局使いませんでした。魔翠玉の指輪は精霊技能レベルを高めて状態異常付与系の術の効きを良くするのが狙いです。
・ゲルザには武器を4種類持たせます。戦斧は兜割り用、メイスは全身強打用です。しかしメイスとホーリーロッドは使いませんでした。
・ファリッサにはフェザールーンを持たせます。行動の回転速度を上げてたくさん踊ってもらいます。
上記は全員最初の行動が終わって魔竜出現→先制のドラゴンロアーを放ってきたタイミングです。味方ユニット左上から順に以下の行動で備えました。
・リュバルドがチャージ。
・ファリッサが初手移動のみ+フェザールーンの効果でもう一度行動順が回ったのでジファルに剣姫の舞。
・ユノーが神気障壁(特に意味はない)。
・ジャガーロウが威圧(特に意味はない)。
・ジファルが初手で光体幻日+光体でラウフェイにプリズムヴェール。さらにファリッサの舞でジファル本人が再行動しミュレイにプリズムヴェール。
・ノイエがトランス。
・ミュレイが英雄のアリア。
・フェネーリアが救済の秘儀でミュレイを移動。
・ゲルザがウォークライ。
ドラゴンロアー範囲内の味方はプリズムヴェールやトランスにより恐怖状態にならないので魔竜の行動を無駄撃ちさせられます。さらにクァラヌーン兵たちの恐怖状態も一人を除きドラゴンロアー範囲外にできて一石二鳥です。
魔竜攻略のカギは状態異常です。特に重要な状態異常は魔竜の防御力と状態異常耐性を下げる「弱体」および魔竜の行動を封じる「乱魔」になります。この2つを付与できる戦技や術は以下の通りです。
魔竜はHPが半分の333以下まで減ると発狂状態の後半戦に入り、行動が強化されます。その際に状態異常の進行度は すべてリセットされてしまいます。なので最初からあらゆる技で状態異常まみれにする場合、後半戦は状態異常の通りが鈍くなって苦しい戦いになるようできています。
その対策は状態異常を付与する技を前半戦と後半戦で使い分けることです。私の場合は前半戦に兜割りとディープフリーズで弱体付与して乱魔付与する術は温存。後半戦は全身強打、フロストタッチ、グレイプニールに切り替えて弱体付与し、温存しておいたグレイプニール、乱魔幻術、ルミナスモスで乱魔まみれにする作戦に決めました。
まずトランスしたノイエで多層詠唱・ディープフリーズをぶつけました。入った弱体進行度は112。多層詠唱で2回攻撃すればグレイプニールの次くらいに弱体状態を付与できます。
弱体進行度99以下にならないうちに、すかさずラウフェイで兜割りして弱体を重ねがけしました。反撃で30ダメージくらって痛かった…ミスリルバックラーを装備しておいて良かったです。
弱体付与すれば魔竜の防御力が低下するのでリュバルドの出番です。アーバレストをぶち込んで大ダメージを与えましょう。直後ファリッサで勝利の舞を踊れば二連続アーバレストにより一気に150ダメージ前後与えられます。
次の魔竜の行動で運良く友軍にダークブレスしてくれて助かりました。友軍を犠牲に全力で攻撃を加えていきます。 ※魔竜の行動はこれが最後でした。
魔竜の反撃ダメージを恐れず果敢に兜割りを入れていきます。弱体進行度がたまればどんどん防御力が低下していくからです。
手が空いた術士はクライネールの援護射撃と組んで射程2の魔術で攻撃しましょう。上記場面は援護射撃+ファイアボルトで29ダメージが入りました。
後半戦に入ったら魔竜が行動するより先にユノーでグレイプニールの術を使います。後半戦に魔竜が使ってくる竜咆爆やブラックレインといった大技はシステム上は魔術扱いなので、乱魔状態になった魔竜は何も行動できません(※ver0.991時点)。乱魔状態は非常に強力なのでうまく活用しましょう。
すかさずノイエでフロストタッチ、ジファルで乱魔幻術、もう一度ユノーで追いグレイプニール、タルサでルミナスモス、あとジャガーロウで全身強打して状態異常まみれにしてやりました。これだけ重ねれば勝ち確定です!
300TPから400TP過ぎにかけて獣王ベルムート率いるイールズ連合軍、ワイアット率いるゾルツェンド騎士団、ゼガ率いるバルクトリア聖王国軍の順に味方増援が現れます。そのうちベルムート、ワイアット、ゼガの3人は操作可能です。さっそく道具交換や倉庫に預けるなどしてベルムートとワイアットの武器をありがたく頂いておきましょう。ゼガはこの後確定で正式加入するため武器を持たせておいて大丈夫です。
最後にレベルを上げたいタルサで魔竜にトドメを刺してクリア!
反撃以外で魔竜に何も行動させない完全勝利でした。これが効率良い安全な倒し方だと思います。ゼガ増援前に魔竜を倒してしまうと戦後報酬のお金が減額されますし、14章ゼガの装備をはぎ取っておいた場合はゼガが何も持たず手ぶらで加入するので、味方増援が出そろいBGMが格好いい曲に変化してから魔竜にトドメを刺すことをお勧めします。
※公式へUPした2024年06月09日 15:15:18のログと同じ
※公式へUPした2024年06月09日 15:11:55のログと同じ
2024/10/26追記:プレ正式版(ver0.993)から魔竜マヌゲークが強化されました。本記事の攻略法は、ほぼ通用しなくなったと思った方が良いと思われます(前半戦は特に)。後半戦からなら魔竜マヌゲークの竜咆圧スキルの効果が弱まって従来の乱魔まみれにする戦法が使えそうな気がします。
↓ 以下、プレ正式版の魔竜マヌゲーク戦感想(※倒していません)
第20章 暗黒の領域
【名声ボーナス】①1000TP以内にクリアで+1 ②敵生存5以下または900TP以内にクリアで+1 ③敵全滅または800TP以内にクリアで+1
【トレーニング】有り ※最終トレーニング
砂漠地形に進軍を阻まれながら、魔物を倒して暗黒魔術師フリードと決着をつけるマップです。物語も終盤に入り強力な魔物や悪魔兵が増えてきましたが、これまでの育成成果や20章の最終トレーニングを活用すれば自軍も十分に強くなっているでしょう。焦らず着実に敵を倒せば大丈夫です。
20章はアンデッドの魔物もそこそこ登場します。アンデッド対処法については本記事・第18章の攻略を読んで事前に準備しておきましょう。
20章の出撃メンバー紹介は上記の出撃予定表にすべてまとめてありますのでこちらを見てください。終盤は、そのマップに適した人選よりも終章外伝に向けた育成面を重視して選んでいます。
20章から竜鱗(ドラゴニック)と金剛鉄(アダマント)素材の武具が作れるようになったのと19章ボス戦専用編成から装備を元に戻した影響で変更点が多めです。他にも装備が変わったユニットは多いのですが、すべて挙げると長くなりそうなので絞って8人紹介します。
・ラウフェイには魔翠玉の指輪を持たせます。火術の最強技「ソル・イグニス」を使うためです。ブリーシンガメンはこれまでの持ち主だったミュレイやルヴィガーネの持ち物がいっぱいになってしまったためラウフェイに持たせました。
・ティーノには新規発注したドラゴニックライトスピアを持たせます。
・シャノンはホーリーロッドをゲルザから返してもらいました。ペガサス三姉妹は、20章では別働隊として動くため3人ともそれぞれ敵を倒せる火力が必要です。
・ノルンには海鳴りの石を持たせます。海鳴りの石のウォーターセプトはナービエの釣り出しに使います。あと筋力増加による相殺重量軽減に対応して投げ斧を1重いミスリル製に持ち替えました。
・バガーにはアダマントバトルアクス、メテオリックライトスピア、ミスリルタワーシールドを持たせます。じつはこの装備の組み合わせには意図があります。アダマントバトルアクス+ミスリルタワーシールド装備の場合は速度ゼロで必ず1回攻撃になりバトルアクスの自動戦技「防御封殺・猛」が発動するのです! この戦技、非常に強力で敵の盾防御発動とパリングを無効化します。速度が欲しいときは盾を外してアダマントバトルアクスのみ装備するか、メテオリックライトスピア+ミスリルタワーシールド装備(合計装備重量がちょうど20で重装戦術スキル発動条件もバッチリ!)なら速度10~12が確保できます。これで鈍足な相手なら2回攻撃可能な俊敏バガーへ早変わりします。固い、強い、はやい! 素晴らしいでしょう? AGがかさんだ分はフェザールーンを持たせて軽減しました。
・ラフシャーンには新規発注したドラゴニックシャムシールを持たせます。矢は威力と軽さを両立させてメテオリックアローにします。
・ライラにはディヴァインオーブを持たせます。高価なアイテムを持ったアンデッドを倒してスカヴェンジにより戦利品獲得するためです。風神弓は持たせたものの使いませんでした。
・ラヤフには新規発注したドラゴニックロングボウを持たせます。
まず初手の自軍と敵軍の動きは上記のようになりました。ペガサス三姉妹は別働隊として西のグリフォン、ハーピィを倒しに行きます。北のギガースナイトを相手取る人数は最小限に抑えて、大半のユニットを本隊として南東へと進軍させます。
20章で注意すべきはフリードの暗黒魔術・アストラルゲートです。この術はこちらのバフを全体解除する効果があり、どうやらバフが3つかかっていると使ってくると思われます。2つまでならアストラルゲートは使ってこないようなので、ここはシャノンにホーリーヴェイルを使わせるだけにとどめておきました(バフ2つ目は予備)。なおノイエのトランス、ゲルザのウォークライ、突撃スキルや勝利の舞で付与されるチャージ状態などはバフ解除の対象外のようです。
悪魔猟兵の迎撃ですが、攻撃範囲に突っ込むとけっこう痛いので、ユノーのセントヒュプノスで喪失状態を付与して無力化すると安心です。
迎撃が消えたらフェネーリアの救済の秘儀でノイエを最前線へ運び、アイシクルレインで大暴れしてもらいました。ノイエ強すぎる・・・!
斬糸結界による迎撃を張ったアラクーネは、弓装備したラフシャーンで倒しました。迎撃範囲に突入→見切りスキルで回避して弓で反撃→こちらからもう一度弓で2回攻撃することで単独かつ1回の行動で撃破できます。
この場面はノイエが近くの悪魔騎士からランス攻撃を食らいそうだったため救済の秘儀で安全な位置に下げました。砂漠なので移動力に定評のある騎兵といえど4マス距離を空ければ敵のランス攻撃は届かなくなります。
ギガースナイトはラウフェイとゲルザだけではすぐに倒しきれなかったためノイエに援護してもらってなんとか撃破しました。こういう時、射程の長い氷術・ブリザードは便利です。
順調にいけば、マップ南東からギーツァとアンデッド5体が増援として現れます。ギーツァ増援の出現条件は作者様による「弓矢縛り⑳」記事に詳しく書いてあります。
南東へ本隊を進軍させたのはギーツァたちを出現後すぐに倒すためです。さっそくタルサで挨拶代わりの樹術・ルミナスモスを使って乱魔状態を付与します。これでアンデッドの不死再生を封じます。
ちなみに作者様の記事には上記のように書いてあったものの、私のプレイではギーツァにルミナスモスして以降もなぜか「すべての敵の行動思考パターンが積極的に侵攻」に変わりませんでした。なぜ公式攻略情報と異なる展開になったか不明です(ver0.991)。 (追記)作者様によると、300TP以前にギーツァと交戦した場合は「積極的に侵攻」へ変わるイベントが発生しない仕様になっているそうです。
増援のスカルロードはアビスメイスに精霊石<90>と高価なアイテムばかり持っています。必ずライラかゲルザで倒してスカヴェンジにより戦利品を獲得しましょう! そのためにディヴァインオーブをライラに持たせました。
上手くいけば増援のアンデッドに何もさせず100TP弱でギーツァたちを全て撃破できます。いったい何しに来たの?
南東のギーツァが本隊によって、北西のグリフォンとハーピィがペガサス三姉妹によって片付いたら残るは中央の戦いのみです。悪魔猟兵の迎撃が邪魔なのでここでもセントヒュプノスが大活躍します。一網打尽にしましょう!
ちょうど山と山に挟まれた地形のあたりに陣取って敵を迎え撃ちます。東でギーツァと戦ったユニットはフェネーリアの救済の秘儀を使って合流させましょう。
ペガサス三姉妹は北西の絶妙な位置に待機して一部の敵を釣り出し、本隊の戦いを援護しました。
ペガサス三姉妹による陽動作戦はナービエ釣り出しまでが仕事です。海鳴りの石でウォーターセプトを張ったノルンで待ち構えて、ナービエ釣り出しに成功! これでフリードと戦力を分断できました。
暗黒魔術師フリードは普通に戦うとけっこう強敵ですが、乱魔状態にはどうしようもありません。また挨拶代わりのルミナスモスで戦闘開始しました。こうするとフリードからデフレクションの魔法盾が消えて安全に戦えます。
そろそろナービエの次の行動が迫ってるな…というタイミングでフリードを倒して作者様の記事にあったフリードの位置にナービエが現れるイベントを起こしました。これでナービエのAGは0に逆戻り!
16章、18章の時と同様に、ナービエも1000TPまで時間が余ればいつもの魔将ボスチクチャンスです。グレイプニール、ライティング、夢見の花粉などの術やフェイント、足払い、牽制などのダメージを与えない技で経験値を稼ぎましょう。全員でたたみかければナービエに何も行動させず安全にレベル上げできます。
※ver0.992から、AGダウン効果がある牽制技の経験値取得について「与えたAGダウン量に応じて経験値取得。最大30まで。敵のレベルが低いと下方修正される場合あり」に仕様変更されました。牽制技で経験値を稼ぎ続けるのは不可能になったので、経験値の入りが鈍くなったら他の方法(弱めの攻撃とか状態異常を付与する術とか)で経験値稼ぎしましょう。
最後にゲルザでナービエをスカヴェンジ撃破してクリア!
特に危なげない完勝でたくさんレベル上げもできました。この調子で最後の終章外伝(23章)に向けて少しでも戦力最大化を目指します。
※公式へUPした2024年10月06日 23:13:21のログと同じ
第21章 決戦の天空
【名声ボーナス】①1000TP以内にクリアで+3
空に浮遊した終盤感あふれるエスティヘナの地を舞台に、魔王ルギュスのいる場所を目指し飛行魔獣ひしめく敵陣を突破するマップです。そこそこ迅速な進軍が求められますが、ここまでたどり着いているプレイヤーなら難しくありません。どんどん先に進んでいきましょう。
本章は友軍NPCのルマドーラ軍が竜騎士部隊で自軍を援護してくれます。さらに隠しイベントとしてルマドーラ軍と敵対する展開もあります。敵対する場合は難易度が跳ね上がりますが、レイザーファーヴニル、竜槍グルヴェイグ、ストームブレイカーなどルマドーラ軍の強力なレア固有武器をレフェでスリ盗るチャンスでもあります。下記条件を満たしていたら狙いましょう。
なお、6章と12章にてラウフェイとギュエンストが接近することで発生する会話は両方の章とも見ておかなければなりません。6章のみ接近会話を見た私はフラグ成立しておらずルマドーラ軍と対決できませんでした…悔しい!
よって、本攻略ではルマドーラ軍と共闘する場合について書きます。難易度は正直言って楽勝でした。対決したかったな……
注意点として、21章には戦後クエストモードがなく21章ステージクリアするとすぐ最終章に入る点は認識しておきましょう。どういうことかというと、戦闘後のオライオンの鍛冶を当てにすると、それが不可能なので21章分のオライオンの疲労が無駄になります。21章戦闘後の武器修理は最終章の開始時に行えばいいとして…仮に20章戦闘後にオライオンを酷使して疲労回復ポーションを投与しながら鍛冶した場合は、それが無駄な疲労回復ポーションになってしまいます(私がこれをやらかしました)。
つまり20章戦闘後にオライオンで普通に鍛冶(疲労回復ポーションは使わない)し、21章戦闘前に20章で修理し切れなかった武器を修理する流れが疲労管理において最も効率良いということになります。
21章の出撃メンバー紹介は20章に載せた出撃予定表通りのため省略します。
20章からそんなに変更点はありません。手短に4人紹介します。
・バガーにはオブシダンフランシスカを持たせます。敵に飛行魔獣が多いため、近接攻撃の出番はあまりないと判断してアダマントバトルアクスを倉庫にしまいました。
・シャノンには新規発注したドラゴニックエストックを持たせます。20章でメテオリックレイピアの耐久値消耗が激しく修理断念したのと、エストックの強貫通(敵の防御力を大きく無視する)に興味があったからです。これがシャノンの最終武器になります。
・キャスリィには新規発注したドラゴニックライトスピアとエレクトラムクレイモアを持たせます。通常の敵は軽槍で、巨躯の魔物には大剣で戦います。エレクトラムクレイモアにすると重量10で軽装戦術スキル適用範囲内の装備重量にできます。
・アンナローズに魔翠玉の指輪を持たせます。精霊技能Lv23になったので、魔翠玉の指輪のLv+7補正と合わせLv30達成して最強の雷術「ブリューナク」習得です!
初手で自軍全員を動かし終えた後の配置は上記のようになりました。シャノンでホーリーヴェイル、ユノーで神気障壁を張ってその範囲内に味方が入るように進軍します。障壁に入りきらない西側のユニットは、ライラの迎撃とルヴィガーネの護衛Ⅱで備えました。いつも通りフェネーリアの救済の秘儀でノイエを最前線に運び、ノイエは動かずにその場でトランス。さらに画面中央のサンダーバードにラヤフで弓の一撃を入れています。ティーノは動く必要がなさそうだったのでその場で継続待機。セルムも動かず飛翔結界の術のみ使っておいて敵の行動に備えました。
うまくいけば敵の攻撃を障壁や迎撃で受け止めてこちらが反撃するターンになります。上記はサンダーバードの厄介なスパークスウォームを神気障壁で受けた場面です。ちょうど神気障壁の範囲を狙ってくれて助かりました。
森に潜伏しているマンドレイクは間接攻撃か、近接攻撃するなら恐怖耐性の高いユニットで倒しましょう。ナハリで隣接して潜伏解除し、ジャガーロウで撃破しています。その際ギガースナイト2体の移動範囲には入らない方が安全です。ギガースナイト2体はもう少し後で倒します。
終盤はノイエを雑に最前線へ放り込んで集まってきた敵にアイシクルレインが定番戦術になった感があります。マップ東側の雑魚敵がある程度片付いてきたら、東側は空を飛べるペガサス三姉妹とセルムに任せて歩兵と騎兵は西回りにギガースナイトのいるルートを通って進軍します。
ギガースナイト2体と後ろの悪魔猟兵はユノーのセントヒュプノスで喪失状態にしてしまうのが楽です。厄介な魔物の集団がいたら大体セントヒュプノスが解決してくれると言っても過言ではありません。この段階ではまだ後ろにランス装備の悪魔騎士2体が控えているため、ランスの攻撃範囲に入らないよう進軍しましょう。
ランス悪魔騎士2体の釣り出しはラフシャーンとノイエがそれぞれ担当しました。ランス攻撃範囲外かつ邪の魔弾の範囲に入ると安全に釣り出せます。ラフシャーンの見切り&切り込み反撃にノイエの魔術反撃によって良い感じの反撃ダメージが入りました。
150TPにギュエンスト率いる竜騎士が、160TPにジャンパーロ率いる竜騎士のルマドーラ軍増援が出現します。もし戦力不足であれば頼るところですが…本攻略では邪魔なだけです。経験値泥棒されないために全力で進軍して敵を倒しました。
ギガースナイト2体が喪失状態のうちに突撃ジャガーロウの一撃やノイエのアイシクルレイン、ラウフェイの軌道操作ソル・イグニスでHPを削り、さらにユノーのセントヒュプノスをもう一度かけてギガースナイトを安全に倒します。
ライラとゲルザでトドメを刺してスカヴェンジで戦利品ゲット! 21章の敵は飛行魔獣が中心で装備品持ちの魔物は少なめです。それでも狙える状況であれば積極的にスカヴェンジしましょう。
マップ北側にいる2体目のサンダーバードも初手スパークスウォームを放ってきます。こちらの誰を狙うかは読みづらいため、やはりホーリーヴェイルか神気障壁を張って待ち構えるのが安全な気がします。
風の魔将ディキッサが攻めてきました。ハリケーンでファリッサが手痛いダメージを受けましたが周囲に他の敵がいないので大丈夫です。かなりの強敵だった魔将も終盤はたいした強さではありません。サクッと倒しましょう!
離脱ポイント付近には上記画像の赤丸の位置に魔物4体が潜伏しています(左端はケンタウロス)。そのうち3体は固まった配置なので、余裕ができたらティーノかレフェ辺りの索敵スキル持ちを先行させて索敵しましょう。
この後は特に危ない場面もなく離脱ポイントまで到達できるかと思います。500TPを越えるとルマドーラ軍が撤退を開始するので、名声獲得条件である1000TP間際まで経験値稼ぎに集中できます。離脱ポイントがあるマップ北端から出現する増援(ハーピィ×2、グリフォン×2)を狩ってレベル上げしましょう。1000TPまでの増援は150TPおきに200TP、350TP、500TP、650TP、800TP、950TPに出現するようです。
増援はいずれも近接攻撃しに行けない飛行魔獣のため雑魚敵にチクチクするレベル上げは難しめです。私は素直に撃破してレベル上げしました。なお、敵と戦わないミュレイやファリッサなどの支援系ユニットにとっては格好のレベル上げポイントになります。特にファリッサは隼の舞など経験値がたくさん入る高度な舞を連発して一気にレベルを上げました。もう終盤ですし、もし軍資金に余裕があるなら疲労回復ポーションをつぎ込んででもミュレイやファリッサのレベル上げに注力しても良いかと思います。
900TP過ぎから離脱タイミングを調整して989TPでクリア!
ミュレイが最後の詩曲「英霊のプレリュード」を習得したほかファリッサもLv24まで一気に成長してくれました。他にも21章で重点的に育成したキャスリィはLv20→23まで強くなりましたし、最終的に風神弓を持たせる予定であるラフシャーンがLv24&弓技能Lv23.73まで育って目標の弓技能Lv24まであとわずかのところまで来ました(弓技能Lv24になると、風神弓で攻撃する際に速度差1なら再攻撃可能になる「高速攻撃」効果が付く)。
いよいよ次が最終章。最後までしっかり自軍を鍛え上げます!
※公式へUPした2024年10月14日 20:48:46のログと同じ
最終章 魔を究めし者
【名声ボーナス】①1600TP以内にクリアで+3
はまだ 攻略中なのだ わかってるのか おい!
ΩND
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