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IMPERIALIZER(インペリアライザー) 体験版 名声全獲り攻略・感想

追憶@reminder_89です。ここ2ヶ月フリーゲーム『IMPERIALIZER』の体験版をじっくり進めていました。このゲーム、各章にクリア条件の他にボーナス目標が3種類あり、それらの条件を満たすと主人公の名声値が加算される要素があるのですが、せっかくだから主人公の名声を最大値にしたら高難易度にかなり苦しめられた一方で非常に濃密なプレイ体験ができました!


ツイートまとめ

多少の運要素はあるものの、攻略に失敗しても戦術を練り直して再挑戦すると楽にクリアできたりして試行錯誤に伴って得られる達成感が楽しいSRPGだと思います。しかも公式でリプレイツールなる画期的な専用ツールが配布されており、どのように攻略したかいつでも振り返ることができます。「これを活用すれば攻略記事が書けるのでは?」と思い、執筆してみました。


基本的な攻略情報はここを見よう!

losspass氏が運営する「ひとりアウトプット広場」というブログの記事です。このゲーム、システムが複雑なので語り出すと長くなってしまうのでこちらの記事がよくまとまっていてシステム理解の入門用としてお勧めです。私自身、このブログ記事には攻略中に何度もお世話になりました。ありがとうございます! 上記ブログ記事を踏まえたうえで攻略基本方針をまとめると以下のような感じです。

・全員にポーションを1個ずつ持たせる。余裕あれば2個持つ人がいてもOK

・アクティブターン制を採用しているのでアクティブゲージ(ACT)、移動力、射程は最重要パラメータ。所持品を少なくしてアクティブゲージが100超えないよう意識するといい感じ(重騎士は除く)。素早く行動順を回してガンガン進軍しよう

・レベル上げより消耗を抑える方が重要。倒さなくてもいい敵は無視しよう

・盾で攻撃を防がれにくい関係で術士は全員有能。必ず育成するべき

・模擬戦闘訓練はフル活用すべき。訓練でレベルアップした際に好感度が上がらないデメリットはあまり気にしなくてOK


各章ごとの攻略

あくまで「私はこう攻略した」と振り返るものです。最適な攻略法ではないかもしれません。特に難しく感じた4章・8章は運任せで乗り切った部分が多々あったのでもっと良い攻略法があったら教えてほしいくらいだったりします。ちなみに、1~4章のログファイルは誤って削除してしまった影響で手元にありません。すまない! やるだけのことは やったんだが・・・・。1~2章は作者様のログ、3~4章はlosspass氏のログで解説していきます。

以降、ネタバレ注意!

第1章
名声ボーナス:1000TP以内にクリアで+3

騎兵2人で盗賊を相手しつつ歩兵はボスのところに進軍しましょう。最初の章ということもありターン制限が緩めなので簡単です。


第2章

名声ボーナス:800TP以内にクリアで+3

魔物初登場です。ターン制限が1章より厳しい&森に潜む敵で進軍を阻まれるため、西側の傭兵4人で南西のボスまで先に向かう必要があります。しかしボスのイビルアイは敵を生み出すので4人だけで仕留めるのは少々危険です。ターン制限を気にしつつボス周りの雑魚を減らし、ボスは合流後に倒すといいと思います。


第3章

名声ボーナス:①街防衛+1 ②③友軍被害なし+2 ④獣王撃破+1 (隠し)

防衛戦。序盤最初の山場です。南東の山賊は壁役にバガー+弱めのユニット数人(ラウフェイ、セルム、キャスリィ、レフェ)を送り込んで対処しました。問題は西側で、防衛ラインを上げすぎると獣王ベルムートが突撃してくる時に逃げきれず大変なことになります。友軍が4人壁を作っていますがそれより前に極力出ないようにしましょう。引き際が肝心

そして普通にプレイしていると見落としやすいのが獣王撃破ボーナスの名声+1、覇道+2になります。 ここは素直にお助けユニットのレプナード伯を頼りましょう。迎撃技の氷縛陣を展開して待ち構え、弓兵で削ってからレプナード伯でとどめを刺す感じです。慣れれば倒すこと自体は難しくありませんが、終了条件の1000TPが間近に迫っていてギリギリでした。レプナード伯や弓兵の行動順調整が重要です。


第4章

名声ボーナス:①市民2人以上離脱+1 ②帝国兵3人以上離脱+1 ③迷子の子供が離脱+1

序盤最大の山場であるとともに、本体験版で最高難易度の鬼畜マップだと思います。中央の街道を逃げてくる市民の離脱は問題ありませんが、敬礼団っぽい帝国兵4人と迷子の女の子への救援で苦しみました。まず女の子に話しかけにいくのは、道中悪路もあるので飛兵のティーノで。

しかし、運が悪いとスケルトンが女の子に向かってきます。ティーノの初期装備の槍では相性が悪いため、こいつを倒すために魔物に強いユノーと骨に有効な打属性武器であるメイスを装備したエシュダルを向かわせました。そのせいでユノーが逃げ遅れかけてやばい状態になりましたが・・・

騎兵3人は全速力で前線に駆けつけ、ラウフェイでゼノン皇帝に話しかけましょう。兵士達が撤退し始めます。弱っている帝国兵がいたらポーションで回復してあげるのを忘れずに。ラフシャーンにラウフェイが話しかけるのは帰り道でいいと思います。山賊が一人もいなくなるとラフシャーンは北の森へと離脱してしまうので、わざと山賊を2人ほど倒さずに放置すると長時間暴れてくれます。ラフシャーンに話しかけて仲間にしたら、あとは全力で逃げましょう。毎回誰かが逃げ遅れてしまうなど本当に苦しいマップなので、うまくいくまで何度もリセットするしかないです。


第5章

名声ボーナス:1000TP以内にクリアで+3

4章の後だとびっくりするほど簡単でした。ポイントは左右の敵を無視して北東のゴーレムの所まで着実に進軍していくことです。ターン制限が緩めのため急ぐ必要もありません。ミノタウロスとゴーレムは強敵なのでみんなで削って安全に倒しましょう。

北西でケンタウロスが守っている家屋が気になりますが訪問しませんでした。今回の体験版攻略で唯一?の取り逃し要素かもしれません。


第6章

名声ボーナス:①②街の被害ゼロ+2 ③竜騎士を2体以上撃破+1 ④ギュエンスト撃破+1 (隠し) ⑤ウォルフェン将軍死亡-1 (隠し)

非常にやることの多いマップです。ただ、やることが多いだけでどうすればいいか把握していれば城壁が硬くて優秀なので防衛戦としては難しくありません。逆に言うと初見で名声全獲りは難しい章だと思います。編成段階の準備として、6章からオブシダン系の武具を生産できるようになるので竜騎士対策のためにオブシダンショートボウとオブシダンアローを2人分用意してあげましょう。ここから守るべき5つの門について解説していきます。

まず南門を近接歩兵系ユニット総勢+飛兵で守りにいきます。ポーションを使うので回復役はいりません。

南西の門はオライオンで塞ぎ、メルファークで回復しつつ騎兵2人で再移動を活用しながら削りました。西門はあまり敵が来ないので重装騎士のバガーひとりで充分です。

南東の門は後詰めとしてレプナード伯やラウフェイを送り込みつつ、南門で戦いを終えたユニットを適宜振り分けます。

最後に東門ですが、名声全獲りを目指す場合は竜騎士団と対峙しているこの東門の部隊を決してアドバイス通り捨て駒にしてはいけません。ウォルフェン将軍が戦死すると名声が下がるからです。竜騎士に効く弓兵2人と風術士のセルムを送り込み、バリアを張れるフェネーリアも配置して万全の態勢を整えました。

そして街を破壊されずに耐えていると300TP過ぎくらいから竜騎士団が動き出します。弓兵の迎撃スキルを活用して進軍を防ぎます。

ここからが最も重要な局面で、ギュエンスト撃破ボーナスの名声+1、覇道+2を狙う場合は3章に続きまたしてもレプナード伯を頼ることになります。南東の門をくぐって竜騎士団の背後に回り込みましょう。

また、竜騎士団はこちらの友軍NPCを優先して狙うようなので、思い切って自軍の後衛ユニットを前線に出してウォルフェン将軍が前に出られないようにするのも一つの手です。

その傾向に気づいてからガンガン自軍ユニットを前に出しました。背後に回り込んだレプナード伯が氷縛陣を展開しています。あとは600TPを迎えればギュエンストを先頭にして竜騎士団が撤退を始めるので氷縛陣でオオハマリにし続ければ倒せます(演出上は致死ダメージを絶対回避したうえで実質倒した扱いとなり強制離脱)。


第7章

名声ボーナス:1200TP以内に友軍が4体以上敵陣突破+3

比較的簡単な章です。友軍が死なないように注意することと、適切なタイミングで突入指令を出すことが重要になってきます。まず進軍ペースですが、500TPくらいには竜騎士団の射程外ぎりぎりのところまで急ぎ気味に進軍しておきましょう。あとは竜騎士を1体ずつおびき寄せて弓兵で倒すのを繰り返すだけです。

私は突入指令を出すタイミングが835TPでしたが、敵陣突破完了が1200TPに迫る1165TPだったので700TP台で指示出す方がいいかもしれません。もちろん、竜騎士がたくさん残っている場合は指示を出してはいけません。


第8章

名声ボーナス:①1400TP以内にクリア+1 ②敵将ワレンスタンの撃破か捕縛+1 ③山賊ゴドルフの撃破か捕縛+1

4章に次いで2番目に難しいと感じたマップです。南の崖上で見物している山賊団は崖に入ると襲ってくる第三勢力ですが、名声全獲りを狙う場合は東の騎士団と戦いながら山賊も倒す二正面作戦でいかないといけないからです。なので初手からペガサス三姉妹を崖へ向かわせて山賊に喧嘩を売りました。

ペガサス三姉妹で再移動を活かしつつ、さらに術士や弓兵数人(画像ではラウフェイ、メルファーク、セルム、リュバルド)を送り込んで山賊と戦いました。東側はマイバッハ将軍の友軍部隊と一緒に敵を迎え撃つのが最も安全だと思いますが、その場合1400TP以内にクリアできるか不安だったため騎兵3人を北東の弓兵釣り出しに送り込んでいます。

その結果北東の弓兵撃破と山賊ゴドルフの撃破に成功しました。画像ではゴドルフを倒した後にノルンが崖を離れています。危ないと感じたら崖の外側に全員出れば、たとえ1マス先に隣接していようが山賊たちの動きがぴたっと止まるので体勢を立て直せます。一方、東側は誤算がありました。山賊討伐に戦力をさいて手薄になった上に、中央の敵が北側に集まってしまいマイバッハ隊と一緒に戦いづらい状態になりました。

やむを得ず368TPでマイバッハ将軍に話しかけ、全軍突撃の号令を出して混戦状態に持ち込むことに。

もはや誰が敵か味方かわからないくらいカオスになりました。これはひどい。あとクライネールが戦闘不能にさせられて焦りました。運良く味方に連続で行動順が回ってきて九死に一生を得ましたが、駄目な例ですね・・・。マイバッハ隊に関しては将軍以外に何人死んでも名声に影響はないので盾になってもらいましょう。

山賊団全員と騎士団の第一陣を倒したら、山賊のアジト訪問用ユニット以外の全員で東へ。アジトを訪問すると仲間+豪華なご褒美をゲットできます。

なお、このステージ本来のクリア目標はマップ南東の離脱ポイント(緑矢印)から全員離脱することです。マップ東端にいるワレンスタンに迫りつつ、手が空いてるユニットは南東へと進軍します。また、離脱ポイントに近づくと風霊の盾という固有アイテムを持った敵が現れます。こいつを倒しても風霊の盾は入手できないので必ず捕縛しましょう。

最後に1200TPをむかえると敵の増援が現れます。かなり強いので将軍以外のマイバッハ隊を犠牲にして全力で逃げましょう。

重騎士で行動順の回転が遅めのルヴィガーネが離脱して1384TPでクリア! ギリギリでした。どれか一手でも進軍が遅かったら間に合わないタイミングです。ただし4章のような苦しさは不思議となく、純粋に歯ごたえのあるマップだと思いました。どうでもいいけど、この状況(将軍の他は手負いの騎兵2人だけ)から生還できるマイバッハ将軍すげー


第9章

名声ボーナス:①遊牧民の被害2人以内+1 ②ラヤフがタルサと会話+1 ③1000TP以内にクリア+1

4章・8章に続いて3番目に難しいと感じたマップです。騎士団を正面から迎え撃つ部隊と、魔物からタルサを救出する部隊に分ける必要があります。この章から馬が3頭→6頭に増えたため、状況に応じて馬を乗りわけていたラウフェイとキャスリィをどちらも馬に乗せ、さらに馬術スキルをこっそり所持している新加入のアンナローズも馬に乗せました。最初からいた騎兵の2人は馬を奪われる格好に・・・

私は何を血迷ったか部隊を3つに分けてしまいました。中央が手薄になったのが苦戦の原因だと思います。

森を抜けて突撃してくる騎兵を足止めするために、飛兵のシャノン、騎馬特効の地術が使えるエシュダル、森に潜伏できるレフェとライラを送り込むアイデアは良かったと思っていますが、見ての通り中央に自軍が6人しかいない頼りない状態に・・・

かなり数的不利な状況に陥っています。友軍の弓兵に補助魔法をかけて弓攻撃を通りやすくするなど工夫してはみましたが。

300TPセーブの後は何度かロードし直して、敵の攻撃に対するメルファークとジャガーロウのパリングが運良く発動するまで粘りました。完全に運任せ・・・もっと中央に戦力を置いたほうが良かったかな。

一方、東側は早めにラヤフと他の騎兵を送り込みタルサに話しかけて加入させます。魔物が迫ってくるので騎兵の再移動を活用して攻撃したら4~5マス下がるヒット&アウェイで防衛ラインを下げつつ戦いましょう。

遅れてやってきたユノーと合流し、魔物の攻撃を防ぐ神気障壁を展開できればより安全に戦えます。私の場合は魔物のいるところに深く攻め込みすぎたせいで、中央で騎士団と戦った部隊から合流できたのがアンナローズだけでした。もう少し防衛ラインを下げていれば、合流してほぼ全員で魔物と戦えるかもしれません。

名声ボーナスは1000TP以内にクリアだけ意識しておけば、他の条件は大丈夫だと思います。


第10章

名声ボーナス:①クリアするだけで+1 ②(逃げ出そうとする)敵将エインワースの撃破か捕縛+1 ③2500TP以内にクリア+1

楽しい攻城戦です。個人的に一番好きなマップ。敵が多くて大変そうに見えますが、しっかり準備すればターン制限も緩めで難しくありません。武器はできるだけ新品に、矢は通常のマップなら20本が目安ですが30本、術士には「精霊石」「神聖石」を2つ持たせておきましょう。マップ後半で補給部隊が登場し、倉庫を使えますがこれだけ準備できていれば必要ありません。

出撃メンバー選定ですが壁役に重騎士の2人(バガーとルヴィガーネ)、および迎撃スキル持ちの弓兵(クライネールとライラ)は必須だと思います。あと壁や崖であちこち区切られているので、間接攻撃できる術士や弓兵が多いほど攻略しやすくなります。砦内部には騎乗状態で入れないため、物理攻撃系の騎馬・飛兵をどの程度出すかはお好みで。

まず正面ですが、重騎士を橋の上に立たせて後ろで弓兵2人を迎撃状態にします。ついでにフェネーリアでバリアも張ります。フッ、鉄壁の守り!

位置交換や再移動を駆使して焦らずじりじりと攻め込みましょう。これだけ守りを固めれば、一撃の威力に定評のあるランス騎兵も怖くありません。「重騎士を前に出す」→「弓兵で迎撃」→「間接攻撃中心に仕留める」→「重騎士を前に出す」のループでOK

西から回り込む別働隊はランス騎兵と平地で激突するため、うっかりすると大ダメージを受ける危険があります。攻撃範囲に入らないのが一番ですが、どうしても近づく場合は盾モードを「突」にしたうえで敵と隣接すれば少し安全になります(ランスは移動距離が伸びるほど威力が上がる)。画像では騎兵を中心に別働隊5人を送り込みましたが、正面部隊より苦戦したのでやや少なかったように感じます。あと一人ほしかった。

砦の入り口にさしかかったあたりでイベントが発生し、エインワースが東の離脱ポイント目指して逃げ始めます。

エインワースを逃がさないように東の入り口から多めに侵入しましょう。

うまくいけば離脱ポイント付近でエインワースを仕留められます。リプレイツールで見て初めて気づきましたが、エインワースって待ち伏せ使ってたんですね・・・間接攻撃だけで倒して捕縛したからわからなかった。砦への突入が遅れた別働隊は東端から現れる増援の相手をさせました。

最後にボスのクロイゼルを倒します。守りの堅いユニットで攻撃を受けたら、間接攻撃ユニット全員で袋だたきにして倒しましょう。クロイゼルは「鉄壁」スキルを持っているため、盾で防げない地属性攻撃以外は無効化されてしまいます。数の暴力で盾を破壊するか、エシュダル、タルサの術を使うと攻撃が通ります。クロイゼルが持つ固有武器「アンスウェラー」を入手するためにも、盾を破壊した後でラウフェイかアンナローズの「手加減」スキルを使ってとどめを刺し、捕縛することをお勧めします。

おまけ。Twitterで語った「弓壊れたラヤフ(遊牧民男)の近くで幼なじみのタルサがサブウェポンの弓持ってたので渡してあげたらシチュエーション最高でグっときてしまった…」のシーンはここです。こういう想像力をかき立てられる出来事が偶然発生するからSRPGは いいぞ。


10章クリア時点の名声・アライメント

体験版はここまでです。イベント見落としがなければ名声32が最大値のはず


ユニット感想

ここからは個別のユニット使用感、および個人的に好きなキャラかどうかをまとめました。基本的に全員優秀で、使えない人はいませんがそれでも個人的に評価するならといった感じです。
※スポット参戦のベオグライ、レプナード、ゼノビア、仲間にしなかった密偵のゾラスは載っていません。

有用度 A:素晴らしい B:有能 C:使える D:普通 -:わからない
好感度
 A:こいつ、好き。 B:いいぞ。 C:まあまあ よかろう D:フツウ

ラウフェイ 65戦25勝0負 有用度: A 好感度: A
本作の主人公、かわいい。序盤はややひ弱ですが、火術を覚えてさらに馬に乗れるようになってどんどん強くなります。射程2のファイアボルトを習得したあたりから本格的に強くなってきたなぁと感じました。それがたとえ妾(めかけ)の子だとしてもね・・・。

アルフレイン 39戦6勝1負 有用度: B 好感度: C
ちょっとだけ緑っぽい真面目系の騎兵。待ち伏せスキルが便利。投げ槍が得意で敏捷が高いぶんオルレインより使いやすいかと。

オルレイン 33戦8勝0負 有用度: C 好感度: B
ちょっとだけ赤っぽい軽薄な騎兵。アルフレインとの連携攻撃要因。筋力が高いぶん序盤はこちらが使いやすかったですが、敏捷がやや低いからか若干使いづらくなってきました。口調は面白いと思います。

バガー 36戦15勝0負 有用度: B 好感度: C
典型的な重騎士で壁として便利。決闘スキルで決着がつくまで戦えるので殲滅力も高いです。初期装備こそ斧ですが、ファランクスのスキルを習得してからは槍に変えました。

メルファーク 35戦12勝0負 有用度: B 好感度: B
レプナード伯のめいだったはず。主人公と仲良し。水術が便利で回復に攻撃に霧で姿を隠したりと色々できます。1章から出撃皆勤賞のひとり

クライネール 66戦16勝1負 有用度: A 好感度: B
最初は性別がわからなかった弓兵。女性。迎撃スキルが便利で、援護射撃スキルを覚えるとさらに強くなります。1章から出撃皆勤賞のひとり

ティーノ 33戦9勝0負 有用度: B 好感度: B
最初に加入する天馬騎士で三姉妹の次女。敏捷が高くて確実に追撃を出せるのが強みです。本作の飛兵は反撃以外で直接攻撃をされないので突出しやすくていいぞ。

ユノー 29戦5勝0負 有用度: A(対魔物)、D(対人間) 好感度: C
魔物にめっぽう強く、人間相手だとあまり戦力にならない極端な人。でも魔物が出る章では毎回大活躍でした。

ジャガーロウ 30戦17勝1負 有用度: B 好感度: B
オグマ枠の傭兵。肉を切らせて骨を断つタイプの戦い方でポーションが欠かせません。とはいえ、受け流しスキルのおかげでパリングが発動しやすいので結構タフな印象。

リュバルド 23戦9勝0負 有用度: B 好感度: D
弓兵その2。地味ですが6~7章の竜騎士狩りの時は助かりました。ロングボウだと命中率に難があるのでショートボウを使わせた方がいいです。

レフェ 34戦15勝0負 有用度: B 好感度: A
盗賊系の獣人。かわいいぞ。敏捷が高く追撃が出やすいので結構高ダメージが期待できます。疾走スキル持ちで移動力が5あるのも○

キャスリィ 34戦8勝0負 有用度: B 好感度: C
最初は弱いが高成長でぐんぐん強くなるタイプの女新兵さん。2~5章の間に名声が6以上あると加入します。有用なスキルが多くて使いやすいですが、前線で戦うにはHPがやや低いのがネック。

セルム 38戦11勝0負 有用度: B 好感度: C
風属性の術士。最初は弱いですが、成長が早くてすぐに使える性能になります。レイザーガストを習得すると射程が2になるだけでなく竜騎士狩りに便利だし、癒しの風を覚えれば回復もできます。

エシュダル 40戦21勝0負 有用度: A 好感度: C
地属性の術士。一見地味ですが、地術のクラックは騎馬特効かつ盾で防げない属性なのでかなり有能です。クラックが効かない飛兵には岩の魔弾を飛ばせばOK。しかもメイスを振り回せば接近戦もこなせるという万能ぶり。ただしアースヒールの回復量に期待してはいけない。疾走スキル持ちで移動力が5あるのも○

ラフシャーン 14戦7勝0負 有用度: B 好感度: A
ナバール枠のイケメン剣士。絶対強いから主力にしたかったのですが、オブシダンシャムシールの供給が限られるせいでもったいなくて9・10章は出撃枠をジャガーロウに譲りました。探している妹、早く登場しないかな。

ルヴィガーネ 37戦7勝0負 有用度: B 好感度: B
どこかで見たことありそうな顔の女性インペリアルガード。守りが堅いのが売りな反面、攻撃性能は控えめです。盾反撃スキルを最大限活かすため性能のいい盾を持たせましょう。

フェネーリア 11戦0勝0負 有用度: B 好感度: C
ヒーラー。神官魔術のホーリーヴェイルがバリアとして優秀です。回復に特化していて攻撃面はまったく期待できません。

オライオン 13戦4勝0負 有用度: C 好感度: D
たぶんライオン。6章でいい肉壁になってくれました。以降の章は出撃させてないのでよくわかりません。怒り反撃狙いが正しい使い方だと思われる

シャノン 19戦7勝0負 有用度: A 好感度: A
天馬騎士で三姉妹の長女。かわいい。飛兵なだけで優秀なのに神官魔術のヒーリングやホーリーヴェイルまで使えます。反面ステータスは控えめ。三姉妹が揃って以降、飛兵を誰か1体出撃させるときは彼女を選択しました。あとかわいい。

ノルン 14戦6勝0負 有用度: B 好感度: C
天馬騎士で三姉妹の三女。おそらくパワー型で個性的な髪型をしています。斧投げと罵倒スキルが便利。

ミュレイ 0戦0勝0負 有用度: - 好感度: D
8章開始時点でアライメントが名声16、王道6、叡智2以上だと加入する吟遊詩人。いまいちどんなキャラかつかめないのでなんとも。歌は移動前でないと使えない制約があって防衛戦では便利そうですが、ちょうどいい防衛戦がなかったので一度も使っていません。

ライラ 20戦7勝0負 有用度: B 好感度: C
8章で山賊のアジトを訪問すると加入する弓盗賊。便利な迎撃スキル持ちのため、加入後すぐクライネールに次ぐ弓兵2番手の地位を手にしました。敵を倒しても捕縛と同じ扱いになるスカヴェンジスキルも便利。しかも速度差があれば3回攻撃できるスキルまで習得します。疾走スキル持ちで移動力が5あるのも○

カーマイン 18戦6勝0負 有用度: B 好感度: B
初期レベルが高く頼りになる騎兵。大盾のおかげで守りが堅い上にランスも使えます。9~10章こそシナリオの関係で出撃させましたが、やや低成長キャラの予感がするのが悩みどころ

ジオ 16戦4勝0負 有用度: A 好感度: B
鉄壁スキルのおかげでさらに守りが堅い騎兵。馬から降りても重騎士として運用できそうなくらい安定感があります。

アンナローズ 17戦5勝0負 有用度: A 好感度: B
雷属性の術士。細剣装備で術が達者、馬にも乗れる主人公そっくりな性能のキャラ。雷術は攻撃面で優れているだけでなく、補助術サンダーウェポンを弓兵に付与すると強力な効果が期待できるなど非常に使いやすかったです。

ラヤフ 19戦4勝0負 有用度: A 好感度: A
遊牧民といえば弓騎兵。乗馬したまま森を強引に突っ切れる馬術Lv3スキルに加え、移動前なら弓の射程が3になる遠射スキルを持っています。移動力といい射程といい優秀すぎて下手すりゃ最強ユニットなんじゃないかと思うくらい。幼なじみのタルサとの関係が結構好きです(10章でオルレインが二人にちょっかいかけてくるイベントとか)。

タルサ 7戦1勝0負 有用度: C 好感度: B
樹属性の術士。樹術は状態異常の絡め手が得意な反面、攻撃性能が控えめなため弓を持たせました。乗馬も得意ですが、さすがに馬に乗ったまま弓を扱うのは苦手なので馬は与えませんでした。幼なじみのラヤフとの関係が結構好きです(9章で再会するなり文句言うところ)。最終的に「世界の合言葉は森」とか個性的な術を習得してほしいなぁと期待

ジファル 0戦0勝0負 有用度: - 好感度: D
陽属性の術士。一度も戦わせてないからよくわかりません! 今のところ怪しい奴という印象しかない。


最後に

長くなりましたが以上です。今回のプレイで以前の体験版よりシステムが洗練されているのが感じ取れて、さらに完成が楽しみになりました! リプレイツールのおかげでこうしてプレイ内容を気軽に振り返ることができて二度楽しかったです。ありがとうございました!!

ΩND

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