見出し画像

対面を整理する

スプラトゥーン3に関する記事です。

ゲームしないのにここまで開いてくれた方は、本当にありがとうございます。
ここから約8000文字ほど、延々とゲームの話が続きますので、どうか他の素敵なnoteに時間を使い下さい。

スプラトゥーンで必須となる対面について纏めてみます。
対面は「エイムや射程管理や弾避けなどの対面技術が高い方が勝つ」と言ってしまえばそれまでですが、実際のバンカラマッチやXマッチでは相手の対面技術は正確には測れません。

自分と同程度の実力だと仮定して、試合に勝つための対面を選択する必要があります。

大切なのは沢山の対面に勝つことではなく、一つの試合に勝つことです。

対面の定義

ここでは、「自分と敵の一方もしくは両方が相手の存在を認知することで始まり、キル・デスもしくは逃避によって終了するまでの一連の過程。」と定義します。

正面きっての撃ち合いだけではなく、認知・判断・攻撃・逃避などを含みます。

【この記事で用いる言葉の定義】
攻撃:キルを目的としてブキを使用すること
戦闘:キルを前提とした行動をとること
逃避:生存を優先した行動をとること
勝率:戦闘した場合にキルを取れる推定の確率
自分:プレイヤー本人
敵:自分にとっての相手
相手:相対するプレイヤー
  (敵視点の文脈では自分=相手)

【この記事の前提】
・自分と敵の技術は同程度だと仮定する
・戦闘技術については論じない。
 (ジャンプ撃ち・フェイント・弾避けなど)
・サブウェポンの使用は考慮しない。


戦闘するか逃避するか

こちらが先に敵を認知した場合でも、不意に攻撃をしかけられて初めて敵を認知した場合においても、対面で最初に行う判断は「戦闘するか逃避するか」です。

実際には牽制して時間を稼ぐ、逃げ回ってカバーを待つ、などの選択もあります。
ここでは分かりやすいように攻撃(キルが発生する)と逃避(キルが発生しない)の2つの選択肢について考えます。

攻撃するか逃避するかという判断を分解すると、
① 戦闘したらどの程度の勝率が見込めるか
(有利対面or不利対面の把握)
② その勝率でキルを狙うべき状況か
(戦闘or逃避の判断)
という2層構造になっています。

例えば以下の状況ではどうでしょう?
① 勝率が60%くらい見込める有利対面
② デスしたら致命的なカウントを取られそう

この場合、対面は比較的有利であってもデスするリスクを避けて、味方の復帰やスペシャルが溜まるのを待った方が良いと判断して「逃避」を選択することがチームの勝利に繋がる行動かもしれません。

逆に以下のような状況もあります。
① 勝率が40%くらい見込める不利対面
② ここでキルとらないとノックアウト負け濃厚

この場合、不利対面ですが引いて生存しても負けてしまうので、キルを狙う戦闘を選択する必要があります。

この記事では
①に関する「勝率に影響する要因」と、
②に関する「判断に影響する要因」を整理し、
よりチームの勝利に貢献しうる判断の考え方をまとめます。


先に全体像を図示しておきます。




<勝率に影響する要因>

攻撃したらどの程度の確率でデスすることなくキルできるか?という予想に影響する要因です。
これらの要因によって、有利対面か不利対面かが決まります。

▼射程的有利

自分と敵の距離・射程によって有利・不利に影響を与えます。

  1. 自分の射程内で敵の射程外

  2. お互いに射程内・射程外

  3. 自分の射程外で敵の射程内

敵が自分の射程外にいればキルできません。
自分が敵の射程外にいれば絶対にデスしません。
自分の射程が相手より長い場合、射程的な有利を保って撃ち合える状況であれば圧倒的に有利と言えます。
自分の射程が相手より短い場合、自分の射程に入る前に撃ち合う状況となれば圧倒的に不利です。

射程は絶対的で、他の全ての要因が有利であっても、3.自分の射程外で敵の射程内という状況では圧倒的な不利対面となります。

状況を変える行動は「移動」です。
・詰める(自分の射程内まで近づく)
・離れる(相手の射程外まで離れる)

▼認知的有利

敵の位置や存在をどの程度正確に認知しているか?によって有利・不利に影響を与えます。

  1. 位置が確定している
    (ヒト・飛沫の目視、センサーやサーマル)

  2. 位置が予測できている
    (センプク状態になる前を目視)

  3. 存在が予測できている
    (目視はしていない)

  4. 存在が予測できていない
    (認識していない)

相手の位置を正確に把握している方が圧倒的に有利です。
その最たる例が「潜伏キル」で、こちらは相手の1.位置が確定している状況で、相手はこちらの4.存在が予測できていない状況であれば、ほぼ間違いなく一方的にキルが狙えます。

認知的有利・不利は、最初に接敵した段階で決まっているようにも思えますが、実は刻一刻と変化するものです。

例えば、あなたの射程範囲外で敵が塗っているところを目視したとします。
この時は敵の1.位置が確定している状況です。
キルを狙って射程範囲内までスニーキングして近づこうとすると、敵もインクに潜ってセンプク状態になりました。
敵はスニーキングやイカニンジャで移動しているかもしれないので、この時点では敵の2.位置が予測できている状況へ変化しました。
さて、潜った位置の近くに居るはずですが、相手の正確な位置が分からなくなりました。あなたは有利状況だと判断して、「この辺にいるだろう」という敵インクに向かって攻撃してみますが、攻撃は敵に当たりませんでした。
この時点で有利・不利が逆転します。
敵にとってはあなたの1.位置が確定している状況となり、あなたは敵の2.位置が予測できている状況のままなので、相対的に不利な対面となります。体を晒して攻撃を外してしまったあなたを目視した敵は、正確に狙い撃ってくるでしょう。

「先に敵を見つけたはずなのにやられてしまった」という場面では、認知的有利が逆転していることに気付いていない可能性があります。

状況を変える行動は「潜伏(スニーキング)」「索敵」です。
・潜伏(敵の認知を下げる)
・索敵(自分の認知を上げる)

▼相性的有利

お互いの射程内で撃ち合った場合でも、ブキ性能の相性によって有利・不利に影響を与えます。

  1. ブキ相性が良い

  2. ブキ相性が同等

  3. ブキ相性が悪い

相性には以下のような要因があります。
・キル速(キル速が速いほうが有利)
・集弾性(乱数が少ない方が有利)
・重量(軽量ブキの方が有利)
・ブキ性能(チャージ、硬直、傘の防弾など)

お互いに射程内で「わかばシューター」と「52.ガロン」が撃ち合った場合、後者の方がキル速が早く集弾性が良いので一般的には有利です。

一般的なブキの相性はありますが、重要なのは自分にとって対面するのが得意なブキと苦手なブキを知っておくことと、各ブキの対処法を理解しておくことです。

ロングブラスターは直撃を受けないように移動しながら爆風が当たらないように近づく、ケルビンはスライド後の硬直を狙う、などです。

ブキは試合中に変更できないため、この状況は対面時に変えることができません。
自分が勝ちやすいブキを把握して、試合開始時に整理しておくと良いでしょう。

▼環境的有利

自分と敵の位置関係や周囲の地形によって、有利・不利に影響を与えます。

  1. こちらが有利な環境にいる

  2. お互いに同等な環境にいる

  3. こちらが不利な環境にいる

環境には以下のような要因があります。
・高低差(高い方が有利)※ 例外あり
・遮蔽物(左側にある方が有利)
・周囲の塗り状況(自インクが多い方が有利)
・スペース(移動できる方向が多い方が有利)

多くのブキでは高い方が有利ですが、ブラスターの爆風、ローラーの縦振り、ワイパーのタメ切りなどは低い位置で有利となる場合もあります。

シューター等では右肩出しで撃てるため、左側に遮蔽物がある方が有利となります。

移動できるスペースやイカ移動できる塗りが少ないと、移動できる方向が限定されてしまうため不利となります。

状況を変える行動は「移動」です。
安全に有利な場所に移動できたり、不利な場所から脱出できるのであれば、位置どりを変えることで対面を有利にすることができます。

※ 塗り状況は塗り返すことで状況を変えられますが、敵に位置バレするリスクが高いため、対面を有利にするという観点では逆効果と言えます。

これらの要因の重要度は同率ではなく、
射程>認知>相性・環境
であることが多いと思われます。

潜伏からの不意打ち(認知的有利)は、多少相性や環境が悪くてもキルできる可能性が高くなりますが、もし自分の射程外(射程的不利)であれば攻撃しても当たらず、気づかれて返り討ちにあうだけです。

リッター4Kが理論値最強と言われるのは、
上手く使いこなせば…
・相手の攻撃が全く届かない(射程的有利)
・高所から遮蔽物に隠れて(環境的有利)
・目視できる相手に射線を隠して(認知的有利)
・乱数ゼロで瞬時にキルできる(相性的有利)
という全てにおいて有利な対面を、一方的に開始できる点にあります。
(理論上は最強ですが、チャージやインク回復を適切に行う・距離を保つ・射線を隠す・索敵する・高度なエイム等の技術を要し、接近され瞬間にほぼ全ての要因が不利に転じます。)

◾️有利・不利は常に変化する

対面における有利・不利は、移動・潜伏・攻撃などで刻一刻と変化しています。

「敵が自分の攻撃が届かない高台にいる」という瞬間だけを見れば圧倒的に不利ですが、逆に言うと「敵が高台を降りたら攻撃が届く」ということであり、この場合は「敵が高台から降りるまで我慢して潜伏する」という選択が戦闘(=キルを前提とした行動をとること)になります。

今現在の勝率が低かったとしても、何か行動することで勝率が上がるのであれば、その行動が戦闘という選択の一部であり、勝率が最大になった時に攻撃することで対面に勝利する確率が上がります。


<判断に影響する要因>

戦闘するか逃避するかを判断するときは、有利対面か不利対面かに加えて、状況を確認する必要があります。

▼塗り状況と退路

安全に帰れるか否かが判断に影響します。

  • 周囲の塗り状況が敵インクだらけ

  • 地形的に退路がない袋小路

  • 敵陣で対面後に囲まれやすい

  • スーパージャンプ時間短縮ギアがない(後述)

仮に対面に勝利してキルが取れたとしても、敵に囲まれて退路がない状況ではデスのリスクが高くなります。

イカ移動での退路がない場合は、対面で勝利した直後にスーパージャンプでリスポーンや味方の後衛などに飛ぶ判断もできますが、自身が後退するためキルをとっても前線を押し上げたり維持したりしにくくなります。この場合は対面後に飛んで帰るほどリスキーな状況でも仕掛けるべきか?という視点を持って判断する必要があります。

特に囲まれると弱いブキや移動の遅い重量ブキなどでは、退路の有無を確認して戦闘するかを判断した方が良いでしょう。

潜伏していた敵から奇襲を受けた場合(認知的不利)、圧倒的な対面不利ですが、退路があり逃げられそうであれば逃げる選択ができます。
退路がなく逃げられそうにない場合、どうせデスするのであれば不利な対面でも返り討ちや相打ちを狙って反撃する選択をとるべきです。

▼ブキ編成

味方と敵のブキ編成は、対面の判断に影響します。

自分がキル性能の高いブキを持っていて、他の味方が塗りやサポート寄りのブキを持っている編成であれば、多少のリスクを背負ってでもキルを狙う必要があるかもしれません。

自分のブキが敵のブキと相性が悪く、味方の他のブキで処理した方が有利な場合は、リスクを背負ってキルを狙う必要は少ないかもしれません。

▼人数状況

敵は4人生存、こちらは自分以外がデスしている人数不利の状況では、仮に敵を1人キルできたとしても囲まれてデスする可能性が高く、結果的に打開の遅れを招く可能性があるため、キルできそうな場面でも戦闘を仕掛けずに待機したり、リスポーンに戻ったりする方が良いことがあります。

逆に人数有利の状況では、味方のカバーが期待しやすいため戦闘を仕掛けやすくなります。
(人数有利だからといって不用意に敵陣に突っ込んだり、甘えた動きをするとデスしてしまい、せっかくのチャンスを無駄にすることがあるので注意が必要です。)

▼ギア

特定のギアは、対面の判断に影響します。

  1. 復活短縮(ゾンビギア)
    キルを取っていない状況(復活短縮が発動する状況)では、仮にデスしてしまっても復帰が早いため、多少の不利な対面であってもキルを狙いに行く方が良い場合があります。

  2. カムバック
    デスから復帰した後に恩恵のあるカムバックを積んでいる場合は、「仮にデスしてもカムバック中にスペシャルを貯めて打開に間に合う」というような判断ができる場合があります。

  3. 復活ペナルティアップ
    敵をキルしたときに敵の復活時間を増やしスペシャルゲージを減らしたり出来るため、キルを狙っていきたいところですが、自分がデスをするとより大きいペナルティを受けることになります。一般的にはデスを減らした方が良いため、不利対面では逃避を選択するのが無難となります。

  4. スーパージャンプ時間短縮
    前述の退路に関係しますが、スパ短(ジャン短)ギアを多めに積んでいれば、対面してキルを取っても囲まれやすく退路がない状況や、対面中に不利状況に変化した場合などに「飛んで帰る」という選択肢が取りやすいため、戦闘を選択しやすくなります。

▼自分のスペシャルゲージ

もう少しでスペシャルが溜まるという状況や、すでにスペシャルが溜まっているが今は使わなくて良い状況などでは、デスを避けるために逃避を選択した方が良いことがあります。

もう少しでホップソナーが溜まる場合は、すぐに戦闘するよりもホップソナーを溜めて置いてから戦闘した方が、有利対面を作りやすくなります。

すでにトリプルトルネードが溜まっているが、確実にヤグラを止めたい場合などは、スペシャルを使うべきタイミングまでは生存を優先して戦闘を避けた方が良いことがあります。

▼敵のスペシャル (イカランプ)

イカランプを見て敵のスペシャルが溜まっている状況では、対面の判断を考慮する必要があります。

<戦闘時に注意したいスペシャル>

  • ウルトラショット

  • グレートバリア

  • ウルトラハンコ

  • サメライド

急にスペシャルを起動されると危険なスペシャルには注意が必要です。
例えば、有利対面と思って仕掛けたら急にウルショが飛んでくる、バリアを張られて不利対面になる、など対面に影響する可能性があります。

<戦闘に影響しにくいスペシャル>

  • マルチミサイル

  • ナイスダマ

  • トリプルトルネード

  • ホップソナー

  • アメフラシ

  • デコイチラシ

  • エナジースタンド

起動してから対面に影響するまでに時間を要するスペシャルや起動後に隙が大きいスペシャルは、安全な場所でスペシャルを起動される前に早めにキルを取りたいところです。
例えば、マルチミサイルやエナジースタンドが溜まっている敵であれば、吐かれる前にキルをして抱え落ちさせた方が試合は有利になります。

▼エナジースタンド

敵がエナジースタンドを飲んで接近してきた場合は、よっぽどの有利対面でなければ潜伏してやり過ごした方が良い場面があります。

イカ速・ヒト速が早くジャンプ撃ちの弾ブレが少なくなっているので通常よりも不利なだけでなく、なんとかキルを取れたとしても1秒後に復活してしまうため、キルを取るメリットも通常より少ないためです。

反対に自分がエナジースタンドを飲んでいる状態では、デスしても1秒復活できるため、果敢にキルを狙いに行く判断がしやすくなります。(索敵せずに適当に突っ込んでいく行動は戦闘の判断ではありません)

▼カウント状況とフェーズ

カウント状況には大きく以下の5つがあります。

  • カウントが勝っている状況

  • カウントは勝っているがもう少しでリードされる状況

  • お互いに少ないカウントしか取れていない状況

  • カウントは負けているがもう少しでリードできる状況

  • カウントが負けている状況

フェーズには大きく以下の3つがあります。

  • 抑え(カウントを進めている状況を守る)

  • 拮抗(お互いにカウントを進められない)

  • 打開(カウントを進められている状況を止める)

例えば、カウントは負けているがもう少しでリードできる抑えの状況では、とりあえずカウントリードを取ることが優先されることが多いため、カウントを進めるためにデスするリスクが高くても戦闘が優先されることがあります。

また、カウントが勝っている状況で拮抗状態のフェーズであれば、自分がデスして打開のフェーズに入りたくないため、生存優先で不利対面は避ける方が無難です。



以上のように、勝率に影響する要因と、判断に影響する要因はたくさんあります。
細かく挙げるともっと沢山ありますし、今回は考慮から省いているサブウェポンや相手との対面技術の差なども含めると、もっと複雑な判断が要求されます。

実際は「判断に影響する要因」はそれぞれの要因が関係し合っていたりするため、より複雑化しています。

多くの情報から「いま有利か不利か」と「戦うか逃げるか」を適切に判断することができれば、キルを増やす・デスを減らすだけでなく、状況に応じた「デカいキル」や「冷静な生存」が選択できて試合の勝率が安定すると思われます。


なぜ対面を整理するのか

試合は非常に複雑で、すべての状況を把握して冷静に判断するのは困難です。

この記事を読んだだけで対面の判断が良くなるということは無いと思います。

それなのになぜ対面について整理したかというと、自分の判断が妥当であったかを分析できるようになるためです。

上達するためには、自分の改善すべき点を把握し、具体的に行動して再評価しなければなりません。

どこが悪いか分からない、良かったのか悪かったのか分からない、悪かったのに良かったと思い込んでいる、という状態では、改善のしようがありません。

PDCAや改善などについてはゆうゆうさんの記事を漁ってください。

キルした=良かった
デスした=悪かった
という低い解像度では自分の判断や行動を改善させることは難しいでしょう。

例えば、いま自分がデスしたらノックアウトされそうな状況で、勝率30%の不利対面なのに焦って戦闘を仕掛けてしまったが、たまたま敵がエイムを外して自分の攻撃は綺麗に当たってキルできた場合。
結果としては対面に勝利できたのでファインプレーと思うかもしれませんが、この判断は修正した方が良いでしょう。

たまたま勝率30%の不利対面でキルできたから良かったものの、70%はデスしてノックアウト負けが濃厚になるわけなので、こういった判断を続けると試合の勝率は安定しません。

例として、有利対面時のとるべき判断・試合時の判断とその結果から考えられる判断の正誤と改善点はザックリと次のようになります。

(不利対面時のパターンは自信で考えてみてください)

ポイントは「生存」や「キル」という悪くない結果であっても、判断としては間違いであったと認識できることです。

また、判断は合っていたのにデスしてしまった場合は、対面技術やキャラコンなどの操作面に問題がある場合が多いと思われます。

その時の結果だけで判断や行動の良し悪しを図るのではなく、試合の勝率を安定させるような妥当な行動であったかをジャッジできるようになっていた方が、長い目では判断力が向上したり、自分の操作技術の改善点に気付けたりすると思います。

最後に

スプラトゥーンの「対面」のさらに「戦闘するか逃避するか」という瞬間的な判断だけに絞って書いてみましたが、こんなにも長くなりました。

実は10,000文字超えたので削りました。

この記事では要因を紹介して例を挙げるだけに留めましたが、それぞれの要因について層別化したり関連性を考えたりすることで、よりゲーム理解が深まるかもしれません。

あらためて情報量が多く、常に判断と操作技術の両方が問われる凄いゲームだなと思います。

考えた量と操作した時間がウデマエやXPに反映されると信じていますので、今後もアレコレ考えながらスプラ時間を捻出していこうと思います。

すでに合計1000時間くらい溶かした男


今日でスプラトゥーン3の発売から1周年。

楽しい仲間とゲームに興じられる幸せを感じています。


こんなにも長い記事を最後まで読んでくださった方は、本当にありがとうございました!

この記事が参加している募集

全力で推したいゲーム

ゲームで学んだこと

頂戴したサポートは「眼鏡オジサンになる日」を日本記念日協会に登録する費用(15万円)に充てられる可能性がありますので、ご注意ください。