Designship 2021参加レポート
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Designship 2021参加レポート

先日オンラインで行われたDesignship 2021に超簡単、Ayanon、akashiの3人で参加してきました。遅ればせながら各メンバーが気になったセッションのまとめや感想を綴っていこうと思います。

ちなみに、今回のイベント参加費は会社が負担してくれました。成長に繋がるなら喜んでお金を出してくれるいい会社です。

今デザインにできること KEYNOTE (深澤 直人)

【概要】
・良いデザインとは「皆が感じていたこと伝える・言語化・ビジュアル化すること」であり、「新しいものを作り出すこと」ではない。
・「皆が良いと思うだろう」「周りからの共感されるであろう」ものに気づくことが、創造物への自信に繋がる
・デザイナーは問題解決の前に、その問題は適切な問いなのかを問うべきである。
・想像力を高める上で重要なのは、気づきの場に身をおくこと。

【感想 by 超簡単】
深澤さんのデザインされたプロダクトを見ると、人間への深い洞察をもとにデザインをされていることがわかります。ご本人がおっしゃられていたように、良いデザインというのは「自分が良いと思うもの」ではなく、「皆が感じていることの具現化」であるということを学びました。

自分も、ついつい「ワイが考える最強のデザイン」だったり「あの人が言ってるから作ろう」みたいなことをやってしまうのですが、改めて人々が無意識のうちに取っている行動や潜在的な思考パターンをもとにデザインする重要性を認識しました。

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「文化の違い」だけじゃない-デザイナーとしてパンデミック下の海外プロジェクトに関わること (YING ZHONG)

【概要】
・コロナ禍の中で、パンデミック対応の多様化によって各地で価値観の分化が激しく起きている今、対話や観察によって生活者にとっての「価値を明らかにする」ことが重要
・実際に現地に行き、生活者が発信している情報を集め、未来の生活者の思いを形にする

【感想 by akashi】
REALITYも気付けば日本以外の国に在住するユーザーの方が多くなっていることも踏まえ、こちらのセッションをとても興味深く拝見させていただきました。
YING ZHONGさんが中国人でありながら(日本に長期間住んでいるため)中国の価値観の変化についていけていないというエピソードを語っていましたが、(自分自身が過去にアメリカに5年ほど在住していた経験もあり)非常に共感する部分が大きかったです。自分自身に置き換えてみても、思いがけず異文化や異なる価値観に対して先入観を抱いてしまったり、理解した気になってしまっているケースも多々あるだろうと推測されるので、実際に当事者の言葉を聞く、現地に赴きリサーチする、といった実践の機会を増やしていく必要があるなと実感しました。
REALITYを使って海外ユーザの話を聞くのもいいですが、やっぱり海外でユーザインタビューしたいですね。会社、お願いします。

YouTubeを見て現地リサーチを行ったり、架空のSNSを作り現地の方にアウトプットをしてもらう、といったような検証方法の独自性も印象深かったです。言われてみればなかなか効果的な雰囲気のある手法ではありますが、どのような話し合いの末にそういった試みを実践するに至ったのか(ないし至れたのか)、興味があります。

また、日立がここまで泥臭く、意欲的にデザインリサーチから取り組んでいると知れたことも良かったです。設立から100年以上が経つ所謂老舗の会社でありながら情報感度も高く、細やかにリサーチとプロトタイピングを回している様子を見ていい意味での焦りを感じましたし、先程触れたような独自の検証手法を試みている点を鑑みてもデザインという行為/概念を大切にしていることが感じられたので、よりデザインに理解ある組織を作ることも今後挑戦していきたいなと思います。

みんなの銀行が「グッドデザイン」である理由を解剖す(中村 隆俊, 井上 裕太)

【概要】
・「モックだと通るけど、最終リリースまでにはすべて変更されてしまう」というバッドパターンを、ボードメンバーとの議論を繰り返すことで回避した。
・デザイナーとして譲れない部分に関しては関係者にプロダクトを触ってもらい、「なぜこの部分が重要なのか」を丁寧に説明することで理解を深めていった。プロダクトを作る全員との関係構築が大事である。
・社員のうち約4割が元銀行員・6割がIT企業出身という組織であり、当初は考え方が全く違った。心理的安全性を確保した環境構築や行動規範の策定により相互理解を深めていった。

【感想 by 超簡単】
みんなの銀行がリリースされた時、「渋谷とかのスタートアップが作ったサービスかなー」と思っていたのですが、調べてみると地方の銀行が開発したと知って驚いた覚えがあります。

新しいことや変化を嫌いそうな地方銀行がこのようなサービスをデザインできた要因は何だったのだろうと気になっていたのですが、セッションを聞いてみると「関係者とコミュニケーションを重ねる」「組織内での心理的重要性を担保する」「プロトタイピングを作成し、意見を募る」など、特に変わったことはしておらず、泥臭いことを愚直に行なっていた印象がありました。

良いものを作るための銀の弾丸は存在せず、基本に沿ったデザインプロセスの実行と、それを実現できる環境づくりが重要であるというのを再認識できたセッションでした。単に目の前のタスクだけでなく組織や環境についても真剣に考える必要があるんだなーと感じています。

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実店舗における顧客体験の実践と、海外デザイン大学院での探求 (田房 夏波)

【概要】
・商品開発ではなく、店舗内における「体験」にフォーカスして検討
・店頭に立ちながら、工房にも直接足を運び、その場で得られる「体感」を大事にする
・自分の心が動く瞬間をお客様に提供する体験に反映させる

【感想 by akashi】
自分はProduct ManagerからUI/UXデザイナーに転身した身なので、こちらのセッションも割と自分ごと化して聞くことができました。

主な内容はデザイン的発想(主にエクスペリエンス設計)とビジネスモデルの設計の不可分性と、ビジネスにおけるデザイン的発想の重要性(ないしマーケティングドリブンではないビジネス設計の在り方)についての話であったと理解していますが、現代のようにサービスが乱立する時代の中では改めて重要な視座だと思いました。
同時に、デザイナーとビジネス職とを安易に区分するのではなく、それぞれの最終アウトプットの形態は異なるながらも同一の課題に対してアクションをしているのだ、と理解しつつアクションしていくことが大事だなと再認識しました。組織規模の拡大や構成員数の増加に伴いどうしても異職種間のチームごとの見えない壁が生じてしまいがちですが、どういった形でこの課題を解消していくかは検討していく必要がありますね。

また、プレゼンテーションが非常に丁寧で分かりやすかったことも好印象でした。体験設計についてのプレゼンテーションをしているのに、観衆を置いてけぼりにしているタイプのセッションもある中、このような内容との齟齬が少ない態度でのプレゼンテーションは真摯さが伝わってきますし、他者に対する敬意が強く感じられ、その点も含めて参考になりました。

デザイン態度でろくろを回せ (田中 翼)

【概要】
・デザイナーが本来想定しているデザインの仕事ができない環境に疑問を持ち、デザイナーと世間が思う「デザイン」というものにギャップがあるのではないかと考えた。
・良いプロダクトデザインを行うには、良い器、つまり「デザイン活動に取り組む際の姿勢を受け入れるための組織文化」が必要である。
・さらにその器を作るには「経営層のコミットメント」「 組織文化の理解」「専門性への理解」「 デザイン活動の理解」4つの力が必要だと考える
田中さんが書かれたnoteはこちら

【感想 by 超簡単】
「デザイン=見た目をよくする」と考えている人が多く、「見た目以外は全て決まった状態」でデザインを依頼されるといったケースは多くのデザイナーが経験していることだと思います。

このような状況に対してまずは「4つの力」が必要だという前提を置き、それらの力を合わせて組織全体でデザインに取り組める組織を作ろうというアプローチがとても参考になりました。(何かやりたくても、周りからの理解や権限委譲、実行プロセスの確立を行わないと変えることは難しい)

(セッションの最初「ろくろを回すってなんだ?」と思ってしまったのですが、最後には「自分もろくろ回せる人(組織)になりてぇ!」と思っていました。)

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日常生活を共にする当事者と共創するアクセシビリティツールのデザイン (鈴木 一平氏)

【概要】
筑波大学の博士課程に在学されており、様々な研究をしている鈴木氏が、ろう者の研究者がいた事から始まった"See-Through Captions"を開発していく上での工程や工夫した事などを丁寧にお話されていました。

【まとめ】
1. 工程や工夫

・ろう者や難聴者にはこれまで手話や筆談というコミュニケーション手段があったが、Google音声文字変換を利用してもっと簡単にコミュニケーションが取れるように出来ないか?と考えた。
・最初はARグラスなども試してみたが、聞き手はグラスで相手の表情が見づらい、話し手は内容が本当に伝わっているのか分からない問題などがあった。(誤変換もあるので)
・たまたま別の研究で使っていたシースルーグラスを使って文字をリアルタイムに表示させてみるとARグラスのデメリットを払拭できるとわかった。
・日本科学未来館で試験的に導入し、試験やユーザーの声を通して、文字が読みやすいように文字の表示の仕方を工夫したり、同時に手話でも伝えられるように顔のすぐ下に装着できるようにするなどの改良をした。
・その後筑波市役所にて導入、実験をすると「ろう者・難聴者」だけでなく高齢者や外国の方にも需要がある事が分かった。

2. 気付き、重要な事
・エクストリームを理解する事がメインストリームのイノベーションを可能にする。
・より多くの人が簡単にアクセス出来て利用できるデザインが大事。
・プロダクトの開発には利用者の声を聞きながら作る事が重要。
・技術や時間が足りないなら今あるもので工夫する事が重要で、早く安く作る事が出来ればよりサイクルを回しやすい。(施策→テスト→課題抽出→改善のサイクルをいかに早く回すかが鍵となる)

【感想 by Ayanon】
グッドデザイン賞を受賞されたこちらのプロダクトですが、実際に触ってみたい!と思いました。
私の子供(次女)は障害を持って産まれて来ており、身体の色々な部位に問題があるのですがそのうちの1つに難聴があります。
まだ詳しい検査が出来ていないのですが、どうやら大きな音はかろうじて聞こえるとの事だったので、まさにこういったプロダクトが刺さる層にいると思っています。
適正があれば補聴器を付けて生きて行く事になると思いますが、今の時点では音が100%聞こえるようになる保証はないので、See-Through Captionsの存在がとてもありがたいものだと感じました。

こういったものがこの世の中に少しでも早く、多く普及してくれれば、障害者・健常者双方にとって、もっともっと優しくて生きやすい世の中になるのではないかなと思っています。
障害を持った人達が、健常者と同じような生活を送れるようになったら良いのになあと常日頃から思っていたので、See-Through Captionsを生み出してくださった鈴木さんと関係者の方々には本当に感謝です。

"エクストリームを理解する事がメインストリームのイノベーションを可能にする"という言葉にかなり感動したのですが、確かに特定のターゲットのために作られたものが実はもっと広い層にも役に立つものだと分かるような事って他のビジネスでもあったりしますよね。

あと何が凄いって、See-Through Captionsは日本語だけでなく英語にも対応しているという事。(同時翻訳機能)
市役所で聴覚障害者だけでなく、高齢の方や外国の方にも重宝されたという事実を見ると、福祉向けのサービスだけでなく様々な用途に使えそうでワクワクしました。

REALITYで聴覚障害者にも楽しめるような機能があったらいいなあ、と妄想が膨らむ素敵なセッションでした。


デザイナーが作る新規事業で意識すること (篠原 健氏

【概要】
株式会社キュービックのCDOを務める篠原氏が、デザイナーが作る新規事業で意識することについてこれまでの事例を交えながらお話されていました。デザイナーが新規事業に関わる際のTipsが随所に散りばめていたセッションです。

【まとめ】
・デザインに必要なプロセスは、仮説やゴール、提供したい価値を明確にしてから、ターゲットを決めてその人達に共感していく事。
・全員が同じゴールを見つけて同じ解像度で同じ仕事に向かい、強みを活かしながらゴールに向かっていく事がとにかく大事!

・具体的に意識する事は、下記の通りとなる。
1. イメージしやすい大きなビジョンを描くこと
2. 具体化して体験して貰うこと
3. 体験者の声を元に改善すること
4. これらのプロセスを関係者全員で行うこと


・モモウメについての事例
「嫌われない広告を作って良い商品を知ってもらう」をビジョンとして掲げ、多くの人に共感して貰えるような存在にしたいと考えた。
コンテンツはユーザーの体験を元にしているので、デザイナーが考えたものをまず形にして、それをユーザーにインタビューするなどユーザーを巻き込んで最終的な形に落とし込んでいった。(ここのサイクルを回す)

・KoeNareについて
色んな障害があっても同じ粒度でコミュニケーションを取れるプラットフォームを作る事をビジョンにした。
技術が足りないので挫折→違う価値を提供できないか?と考え、別の形でビジョンを作り直し、様々なビジネスフレームワークを用いて分析、仮説の精度を上げた。
そしてMVP(顧客に価値を提供できる最小限のプロダクト)を作成し、ユーザーに実際に体験してもらった声を集めた結果、「社内ラジオ」という形に落ち着いた。

【感想 by Ayanon】
まず結論からお話されていたので(英語の論文感があって簡潔)、話の全体像が掴みやすくて話が頭に入ってきやすかったです。
今まで新規の事業を立ち上げるプロジェクトなどに途中からジョインした事はあっても最初から関わった事がなかったので、気を付けないといけない事などが詳しく分かり勉強になりました。

このセッションでは"日常生活を共にする当事者と共創するアクセシビリティツールのデザイン"についてお話されていた鈴木氏と篠原氏には共通するものがあり、こういった考え方もあるんだ〜と目から鱗でした。

障害を持った方が身近にいらっしゃったり、体験者の声を元に改善をする早くサイクルを回すところや、技術が面で足りない部分に関してはどんな手段を用いて解決していくかなどの下りも共感出来ましたし、とても参考になりました。
なにより、プロジェクトを通して社会問題を解決する事に繋がるビジョンを持っていらっしゃって素晴らしいですよね。

篠原氏は「技術が足りないから他の案を模索する」選択をしたのに対し、鈴木氏の場合は「技術や時間が足りないなら今あるもので工夫する」方法を選んでおり、どちらも今ある選択肢の中でベストだと思う事をそれぞれ選び出していたのも面白かったです。
特定のものに固執するよりは、様々な方法を模索していってより良い選択が出来るようにしておきたいと思いました。

チーム全体で明確なビジョンを持って同じゴールに向かっていく、というのは簡単そうに見えて結構難しい事だと思いますが、これを皆が当たり前のように出来たら仕事のスピードやモチベーションが段違いなんだろうなと思います。
会社に属しているとクライアントに依頼を受けてそれに見合うものをただ作る事や、ディレクターに指示されたからそうする、みたいな仕事の仕方も多かったのですが考えを改めていかないとなあと反省しました。
UIデザイナーとしての視点からプロダクトに対してもっと積極的に関わっていけたら良いなと思っています。(REALITYはフラットな環境なので、その辺りはかなりやりやすそうかなと思ったり)


日本の次世代デザイナーの働き方 (渡邊デルーカ 瞳氏/ 小山田 育氏

【概要】
2008に設立したブティーククリエティブエージェンシーであるHI(NY)を経営しているお二人が、これまでのNYでの経験や日本で働いてみて感じたズレなどを交え、日本の次世代デザイナーの働き方についてお話をされました。

【まとめ】
1. クライアントとのコミュニケーション

・デザイナーに求められるのは傾聴する、共感する力が必要なので、クライアントを好きになる努力や相手を知ろうとする事が大事。

2. コンセプトの背景の言語化
・米国と日本ではデザインに対する解釈の違いがあり、日本の場合はビジュアル化をする部分だけがデザインと解釈されがち。
・ビジュアル化に入る前にビジネス視点で物事を見極めて土台を作る必要がある。

3. Think Outside the Box
・想定されたデザインオプションをいくつか出しつつも、ユニークなものを1つでも良いから出しても良いのではないか。
・リミットを外してクレイジーなものをどんどん生み出して欲しい。

4. 女性クリエイターの働きにくさ
・特に女性のデザイナーに多い事だが、デザインオプションを見せる時に予防線を張ってしまう事をよく目にする。
・自分自身が作品のファンになってその良さを自信を持って伝えないと、相手にも伝わらない。
・批判されるのが怖いのは分かるが、批判されてこそより良いものが作れるというマインドの方が上手くいく。

5. ソーシャルブランディングについて(解決法というよりは問題提起)
・日本の社会問題は意識的に見ないと見えてこない事が多いので、問題が社会にしっかりと認識され、理解され、行動につながるようなビジュアルコミュニケーションが必要。
・ただ、福祉はそういったものにお金をかける予算が組み込まれていない事が多い。そういった問題を今後皆で解決する方法を模索していきたい。

【感想 by Ayanon】
とにかく共感の嵐で何を感想に書けばいいのか迷うほど、同意出来る部分が多くて本当に良いセッションでした。

登壇者のお二人もおっしゃっていたように、ジェンダーの問題以前に言語や文化的なハンデがあったというのは本当にその通りだと思います。
私も米国に住んでいた時期があり、その中で仕事をしていた期間もあるので、言語の壁に阻まれる事はよくある光景でした。
クライアントとは直接会わずに、リモートでの会議やメールだけでのやり取りだけで仕事を完成させる事もあったので、蜜なコミュニケーションを徹底し、クライアントが何を本当に求めているのかを見極めるのが大事だと実感したり…。
ネイティブじゃない分ちゃんと伝わっているか、相手の意図を100%読み取れているか不安になったりもしましたが、クライアントに"素敵なデザインをありがとう"と言って貰えた時は本当に嬉しかった事を思い出しました。

大学の授業でも自分の作品をクラスメートの前で紹介し、クリティーク(批評)をする事が多くありました。少しでも自信なさげに話をするとそれだけで作品自体の魅力が減ってしまうので、謙遜の文化育った日本人の私としては自信満々に話すのが結構大変だったりしたんですよね…。
ネイティブのクラスメートは本当にプレゼンテーションが上手くて、作品自体だけを見ると正直大した事はなくても、プレゼンを含めて見ると凄く良いものに見えた、という下りでは頭がもげるかと思うくらい頷きました。

批判しつつも良いところはしっかり褒めてくれるクラスメートや職場の人達のお陰で(彼らは本当に人を褒めるのが上手く、心が暖かくなるコミュニケーションが取れる人が周りに多かった)、私はデザインを続けようと思えたし、クリエイティブな世界がとても楽しいと感じる事が出来たんだなあと、お二人のセッションを聞いて思い出に浸ってしまいましたw

 また、”クリエイティブでクレイジーなものが来てもそれをクライアントのニーズに合うように取りまとめるのがアートディレクターの仕事なので、デザイナーには思う存分やって欲しい”との言葉に凄く勇気を貰えましたし、私もこんな格好良い事が言えるディレクターになりたいと思いました。

REALITYではバナーや制作進行のお仕事だけではなく、これからUIのデザインも担当して行く上で、課題をデザインで解決出来ているのか、どうすればより良くなるかを考えながら仕事を進めていきたいです。
「自分自身が作品のファンになる」という言葉にグッときたので、これからも予防線は張らないように気を付けつつ、クリエイティブなものを生み出せたら良いなと思いました。

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ズキューン!!!
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