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SwiftUIのViewの高さに合うハーフモーダルをいい感じに出せるようにした Now In REALITY Tech #122
こんにちは! REALITYでエンジニアリングマネージャーをしているヤザキです。 iOSアプリでよくある画面下部からニョキっと出てくるハーフモーダルを、SwiftUIのViewの高さに合わせていい感じに表示できる便利クラスを作ったので、今回はその紹介をしたいと思います。 標準APIだけでハーフモーダルをいい感じに出したい画面下部からシートがニョキっと出てきて、下へスワイプすることで閉じられる「ハーフモーダル」はREALITYでもいくつかの箇所で採用されています。 このよ
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Notionデータベースを使ってAssetBundleリリースを自動化した話 Now In REALITY Tech #119
アバターシステムチーム Unityエンジニアかとうです。 今回は、Notionデータベースを使ってAssetBundleのリリースを自動化したお話しです。 従来のAssetBundleリリースREALITYでは毎週水曜14:00にAssetBundleのリリースを行なっています。AssetBundleには新規のアバターアイテム、ルームの家具、ギフトなどのアセットに加え、リリース済みのアセットの修正など様々なものが含まれます。 リリースプロセスでは、リリースしたいものが全て
UnityのビルトインレンダーパイプラインのForwardAddパスでちょっとした最適化がされていた話 Now in REALITY Tech #113
初めまして、アバターシステムチームのyamasakiです。 Unityのビルトインレンダーパイプライン(以降BRPと略)でProjectSettingsのPixel Light Countの値が2 以上の場合、ForwardAddパスは二つ目以降の動的ライトの計算が行われますが、このパスでGPUに対してちょっとした最適化が行われていたので、紹介したいと思います。 最適化に気づいた経緯 まず初めにUnityのBRPの複数ライトの計算の仕組みのおさらいを兼ねて、どういった経