【ポケモンSV】テラレイドバトルの基本

(22/12/28追記)
最新情報をもとに改めてまとめ直したのでこちらをご覧ください
https://note.com/rayngum/n/nef0ddf5cbc38


SV発売からおよそ2週間ですね
ぼくはネタバレを意地でも見ないために4日間インターネットを封印してエンディングまで行った後はかなりのんびりやっており、ようやく金策用の夢ニンフィア、レイド用のテツノカイナとマリルリが仕上がったところです
オンラインレイドはまだ20戦くらいしかやってませんが、ポケモンが仕上がってないとか以前の部分で脱落しまくるプレイヤーをたくさん見るので、「ここだけは気をつけた方がいい」という基本的な仕様の部分を軽くまとめてみようかと思い筆を執った次第です
強敵相手に死にまくるのはそれはそれで楽しいんですけど、人とやる時はどうせなら勝ちたいと思うので…

(追記)
これ書いた次の日、解析でおなじみのhyper_Tさんが記事出してくれてました
このnoteよりはるかにちゃんとした記事なのでこっち見てください!!!
https://hyperts.net/pokemonsv-raid-towin/

残り時間はリアルタイム

ひとりでレイドを開始して放置しているとよくわかりますが、何もしなくても時間は消費されていきます
コマンドを選択する時間やエフェクトを見る時間もすべてロスになるので、敵のからをやぶるなんかは最強の攻撃になります (能力変化のメッセージが終わるのに10秒くらいかかる)
まだコマンドを選択していないのに突然敵の攻撃が始まったりもするので、ターン制RPGであるという意識をレイド中は捨てましょう

(追記) プレイヤーがひんしになると残り時間が減る

個人的に今回のレイドバトルの設計で一番不可解な部分
テラレイドバトルの持ち時間は7分30秒 (?) ですが、NPC以外がひんしになるとペナルティで即座に60秒分引かれます
募集中、敵の元のタイプで弱点を突かれるメンバーが入ってきた場合、その時点でバトルに使える時間が3分は減るものと思ってください
また当然ですがそういうポケモンは連れて行かないようにしましょう

エールの効果

いけいけドンドン: 味方全員のこうげきととくこうを1.5倍にする
がっちりぼうぎょ: 味方全員のぼうぎょととくぼうを1.5倍にする
いやしのエール: 味方全員の状態異常を回復し、HPを数十%回復する (回復量はランダム?)

初手に全員でいけいけドンドンを選択すれば4段階上がるわけで、わざわざはらだいこなんて使うまでもないのですが、当然ながら野良でそう都合よく連携が取れるわけもないので現在の定石があるわけですね
バフは能力ランクとは別枠の「おうえん枠」とでも呼ぶべきもののようで、重ねがけできないそうです (教えてくれた方ありがとうございました)
特に重要なのはいやしのエールで、HPは少ししか回復しないこともありますが、状態異常は確実に治るようなので、ねむり、やけど等が入ったら迷わず選ぶといいです

敵の行動の大半は参加者全員で共通

たとえば敵が最初にずつきを撃ってきたなら、他の参加者も全員最初にずつきを受けています
フレアドライブを受けたなら、そのタイミングで味方のほのお弱点ポケモンは大ダメージを負っていますし、うたうを受けたなら最悪全員がねむり状態になります
まったく同じタイミングでまったく同じ技を受けるという仕様上、いやしのエールのタイミングはかなり取りやすいです

「大半は」と書いた通り、まれに特定の一人だけが受ける行動もあるのですが、いまのところは条件がよく分かりません
連れてきたポケモンが弱すぎてリスポーンしまくったり、コマンド選択が極端に遅いプレイヤーがいたりすると、参加者間で経過したターン数が異なるということは普通にあり得るので、それに関連している可能性が高いです
大勢に影響を与えることも少ないので無視していいと思います

敵の能力はHPだけが増強されている

単体対象だろうと全員が同じ技を受けるという仕様上、敵の攻撃力を盛ると全員が一撃死しまくるだけのゲームになり、ポケモンのダメージ計算式の都合上、敵の防御力を盛ると1ダメージをひたすら積み重ねるだけのゲームになってしまうので、消去法でHPだけが数倍~数十倍に盛られた状態になっています
星5以上のレイドともなれば、こちらの火力を盛りに盛って敵のHPを一撃で半分減らしたとすると、ダメージ値にして3000~5000程度は与えているということがままあるわけです
これが何を意味するかと言うと、撃った技がワイルドボルトだった場合、反動で750以上のダメージを受けて即死するし、かいがらのすずを持っていればほぼ全快するということです
つまりは「絶対にすてみタックル系のわざを選択してはいけない」、これだけは覚えておきましょう
かいがらのすずは第三世代で登場して以来、レベル1頑丈以外で初めてまともに役に立つ機会なのでぜひとも使ってあげてください

バリアは必ず貼られるわけではない

これは剣盾のマックスレイドバトル経験者が引っかかりそうになるところ
前作では敵のHPを一定の割合まで減らすと強制的にHPゲージがストップし、こちらの攻撃を大幅に軽減するバリアを貼る、という流れでしたが、今作ではこの強制ストップがありません
極端に言えば一撃で敵のHPを全て削り切ればそれでバトル終了ということです
Twitterで見かける、参加者の行動固定・夢ニャイキング限定の募集はこれを利用したもののようです

バリアを削るにはテラスタル

これは剣盾と同じで、バリア中の敵に対してテラスタル技を放つと、通常技と比較して5倍近い長さのゲージが削れます
テラスタルしていれば何でもいいというわけではなく、自分のテラスタイプに一致したタイプの技でなければ通常技の扱いになるようです

テラスタルするためには、攻撃技を敵に3回命中させてダメージを与える必要があります
変化技を使ったターン、攻撃を外したターン、攻撃を当ててもダメージを与えられなかったターン (はがねタイプにアシッドボムを撃った場合など) はカウントが進みません
味方のサポートが足りず、はらだいこを使って一撃で倒しきれなかった場合、バリアに対して通常技を2発ほどちまちま当てるしかない時間がしばしば発生するので注意しましょう
また、この仕様上、わざの命中率には普段以上に気を遣う必要があります

レイド用として注目されているポケモン

・ミライドン、コライドン
クリア後なら誰であろうと比較的簡単に入手することができ、テラスタイプと性格が固定であることから、「共通認識を作りやすい」という一点で推されている感があります
前作のムゲンダイナ的なポジションを期待してのこともあるかもしれませんが、専用技が「弱点を突いた時だけ威力が130になる攻撃技」で、ダイマックスほうの無条件200に比べると雑さが足りません
よりによってタイプが格闘と電気でテツノカイナと丸かぶりしているため、そちらが完成するとさらに使いどころが減ります
バリアを貼られてバフをかき消されるところまで前提にするとミラコラの方が圧倒的に強いので、使い分けられれば強いと思います
マルチに連れて行く場合は初手にいやなおと or きんぞくおんを使うのを忘れないようにしましょう

・テツノカイナ、マリルリ

はらだいこで攻撃を4倍にして一致技で殴るだけ
削れたHPはドレパンやかいがらのすずで回収するのがいいでしょう
元が高耐久なおかげでHPが半分になっても1ターンくらいは耐えてくれるのが魅力
でんき+かくとう+みず+フェアリーで18タイプ中11タイプの弱点を突けるので、頭数を圧縮できるのもありがたいですね
いざバリアを貼られた場合のリカバリーが弱く、それなりに頭を使うので見た目ほど雑な強さはありません

・テツノドクガ
上の2匹で対応できない7タイプのうち3タイプの弱点を突けます
はらだいこのように一気に火力を引き上げることはできませんが、敵の特防を下げるのに使うアシッドボムが低威力の攻撃技であるため、バリアを貼られる前にスムーズにテラスタルできるのが魅力です
一応ほのおのまいで自分の特攻を上げることもできるので、バリアを貼られる前提の動きをしやすく、太鼓より初心者向けな感じもします
この動きなら、テラスタイプを変更してテラバーストを採用することで残りのタイプに対応する力業も取れそうですが、そこまでする旨味があるかどうかは不明

・ニャイキング
剣盾でもおなじみの戦法
夢特性のはがねのせいしんが重ねがけ可能なことを利用し、4体並べることではがね技の威力を1.5^4 ≒ 5倍にします
1人が挑発→剣舞→アイアンヘッド、残りの3人がいやなおと→いけいけドンドン or いやしのエール→てだすけというセットプレイを取ることで、実質威力およそ24600のアイアンヘッドを放つことができます
今作も固定マルチならこれ1択でいいと思います

 

あんまり把握していない状態で急いで書いてるところがあるので、情報に誤りがある可能性はそれなりに高いです
何か見つけたら教えていただければ修正しておきます

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