【ポケモンSV】テラレイドバトル虎の巻

以前に書いたnoteのビュー数 (サジェスト表示数であってPV数ではないらしい) が、とっくに旬を過ぎてなおコンスタントに伸び続けていることに罪悪感を覚え、定石が固まってきた今あらためて整理し直すものです

はじめに ~超・初心者向け指南~

「理屈とかどうでもいいからとにかく何をすればいいのかだけ知りたい」という層がまず間違いなく存在すると思うので、最初にざっくりとした難易度感覚を書くと

・★4以下は適当にやっても勝てる
・★5以上はちゃんとやらないと勝てない

という感じで、★4と★5の間に明確な壁が存在します
そのため、この章では、「人の手を借りて★5以上に挑みたい」という方にターゲットを絞ってお届けします


レイド用のポケモンを作る

まず新しく1匹育ててもらいます、レイドが安定クリアできれば育成に使った資産なんて1時間かからず回収できるので絶対やってください

・用意するもの
メンタルハーブ 1個 (カラフシティのデリバードポーチで購入)
マックスアップ 26個 (各シティのラッキーズで購入)
ブロムヘキシン 26個 (同上)
わんぱくミント 1個 (同上)
わざマシン07 まもる (わざマシンマシンでグルトンとコフキムシのおとしものから作成) 
わざマシン74 リフレクター (わざマシンマシンでスリープとヒラヒナのおとしものから作成)
わざマシン75 ひかりのかべ (わざマシンマシンでコイルとビリリダマのおとしものから作成)

カッコ内はそれぞれのアイテムの入手法
最大で55万円くらいかかりますが、元から持っているアイテムも多いはずなので実際にかかる額はもうちょっと少ないと思います

①サケブシッポかブラッキーを捕まえる
スカーレットの人はエリアゼロの下層にいっぱいいるサケブシッポを捕まえてください
バイオレットの人はサケブシッポを通信交換で手に入れるか、ベイク空洞に固定出現するブラッキーを捕まえてください
ベイク空洞はベイクタウンにそらをとぶしたら西側に見えている洞窟です

画面奥の岩山にある黒い影のところが洞窟の入り口
入って開けたところに出たら真正面に見えている光がブラッキー


②努力値を振る

捕まえたら、手持ちに入れてすぐにマックスアップ26個とブロムヘキシン26個を与えてください
与えるまでの間に戦闘を行ってはいけません、もし野生ポケモンが突っ込んできたら逃げてください
これらを与えた、もし持っているならインドメタシンかキトサンを1個追加で与えてもかまいません
ついでにわんぱくミントもここで与えておくとよいです (ミントを使うタイミングはいつでも構いません)

③レベルを上げる
ハムサンドを食べて北3番エリアでラッキーを倒すなり、持っているアメを全部突っ込むなり、レベルの上げ方はなんでもいいです
レベルは高ければ高いほどいいですが、最低でも80は欲しいところ
これは80あれば充分という意味ではありません、100まで上げられるなら絶対に100まで上げてください
80まで上げられないという人はレイドより先にシナリオを進めましょう

④持ち物とわざを整える
まずはメンタルハーブを持たせてください
これを持たせ忘れると安定度がガタ落ちします

確かに持たせたことを確認できたら、次にわざマシンでまもるリフレクターひかりのかべを覚えさせてください
もう一枠はサケブシッポならサイコファング、ブラッキーならイカサマにします
両方とも最初から覚えているはずですが、もし忘れさせてしまっていた場合は、サイコファングは「技を思い出す」で、イカサマはピーニャからもらったわざマシンがあるはずなのでそれで覚えさせてください
終わったら以下の画面でYボタンを押し、わざの順番を画像の通りに並び替えてください

EX. 個体値を上げる
デリバードポーチでぎんのおうかんを4つ購入し、フリッジタウンにいるユキノオーを連れたおじさんに話しかけて、こうげきととくこう以外の能力値にすごいとっくんを施してもらいましょう
この手順は後からでもいいのでこの位置に持ってきましたが、多くの場合コスパは上々なのでやっておいて損はありません

これでレイド用のポケモンが完成しました、お疲れさまでした
次はこの子たちを連れて具体的に何をすればよいのかを書きます


レイド中の行動

まず当たり前ですが必ず先ほど育てたポケモンを選んでください
てもちの先頭に先ほど育てたポケモンがいない場合、「ポケモンをいれかえる」でちゃんと選んであげないと違うポケモンが出ます

バトルが始まったら、必ず次の行動を順番通りに取ってください
万が一途中で自分のポケモンがひんしになってしまったら、その時点でコントローラーを安定した場所に置き、バトルが終わるまで手を触れないようにしてください
もし自分が眠ってしまったら、おうえん: いやしのエールを使って回復させてください
2ターン連続で自分が眠らされてしまったら、おうえん: がっちりぼうぎょを使ってください

1ターン目: ひかりのかべ
2ターン目: リフレクター
3ターン目: がっちりぼうぎょ

がっちりぼうぎょを使った後は、そのまま何もせずに放置してください
全員寝てるとかならさすがにいやしのエールを使ってもいいですが、まともな人が集まっていればそんなことしなくても倒してもらえます
倒してもらえなかった時は、まともな人が集まらなかったというだけなので気にしなくていいです


Q&A (わかってる人向け)

Q. 地雷では?
A. ランダムマルチを30分くらいやってまだ同じことが言えるならもう一度来てください

Q. しんぴは?
A. 選択肢がドータクンのみになり、耐久指数が1万近く落ちる上に壁なしでの行動回数が1ターン増えるのが怖すぎるのでボツにしました

Q. 攻撃技いらなくない?
A. ちょうはつ受けた時にわるあがきで自殺されるよりはマシ

Q. なんで先にひかりのかべ?
A. 等倍の特殊技で散っていくテツノカイナがめちゃくちゃ多いから

Q. なんでHBぶっぱ?
A. 先にひかりのかべを撃つから

Q. 2連ちょうはつのこと考えたらHSのほうがよくない?
A. それはそうなんですが、今回は自分が死なないことを優先しました

Q. 両面対応考えるならがっちりが先では?
A. バフ消しで消えちゃうので基本バリア貼られた後のほうがいいです


テラレイドバトルの仕様

ここからはそれなりにこのゲームに慣れている人向けの内容になります
そういった方々は先に情報があったほうがスムーズな思考ができると思うので、はじめに細かい仕様をまとめておきます
前回の記事からだいぶ時間が経っているおかげでだいたいポケモンWikiにまとまっているので、改めて書くこともないような気もしますが…

テラレイドバトル - ポケモンWiki

以下、テラレイドバトルにおいて敵として出現する、はじめからテラスタルしているポケモンのことを「ボス」と呼称します (わかるとは思うけど一応)


ボスのステータス関連

星の数に応じて、ボスのHPにだけ補正がかかる
倍率は★1-2が5倍、★3が8倍、★4が12倍、★5が20倍、★6-7が25倍
最大HPを参照する効果は補正前のHPを参照することに注意

レベルも星の数に応じて決まっており、★1がLv.10、★2がLv.15、★3がLv.30、★4がLv.35、★5がLv.75、★6がLv.90、★7がLv.100に概ね相当すると目されている
個体値が0だったり31だったり、努力値が128だけ振られていたりとブレが凄まじいのであくまで参考値

ボスとして登場する個体は討伐後に捕獲できる個体とはまったくの別物であり、上記のステータスは実際に入手する個体とは無関係である
ただし、テラスタイプおよび覚えているわざが食い違うことはない

テラスタイプは、あらかじめ固定されている一部のイベントレイドを除けばすべて完全ランダムであり、いずれの個体も18タイプ全て存在する
一方でわざは星の数と種族に応じてあらかじめ決まっており、そのポケモンの元のタイプに一致する攻撃技を必ず覚えている
テラスタイプの弱点をつくことばかり考えていると、元のタイプの一致技で抜群をもらってボコボコにされることがあるので注意
テラスタイプが完全ランダムで、わざが固定されているという仕様上、ボスがテラスタイプに一致するわざを使ってくることはかなり少ない

なお、ここで言う「星の数と種族に応じて」とは、例えば★3デリバードと★4デリバードと★5デリバードはいずれもわざが異なるということを言っている
以下でも同じ意味でこの表現を使うので留意されたし


基本ルール

・ボスのHPゲージを0にするとプレイヤー側の勝利、その前に制限時間ゲージが0になるとプレイヤー側の敗北となる
・制限時間は7分30秒、プレイヤーがひんしになるたびにペナルティとして1分減少する
・ターン処理は各プレイヤーがコマンドを入力した瞬間に各々行われる
・「みんなで挑戦」の場合、コマンド選択画面が表示されてからコマンドを決定しないまま60秒経過すると、強制的にわざリストの一番上が選択される
・プレイヤー同士のコマンド入力がほぼ同時だった場合 (=同期が間に合わなかった場合)、複数のプレイヤーが1ターン内に行動したものとして扱われる

・一撃必殺技や相手をひんしにするわざの効果範囲にボスが含まれている場合、全て無効化される
・「ふういん」にするわざ、「ちゅうもくのまと」にするわざは全て失敗する
・もちものを失わせたり移動したりする効果は基本的に発動せず、効果がそれのみのわざは失敗する (例外はなげつける、やきつくす、特性きょうせい)


味方側の特殊システム

・プレイヤーは、攻撃技を命中させ、かつそれが無効化されなかった時にチャージが1溜まり、チャージが3になっている時のみテラスタルができる

(22/12/30追記)
以下のおうえんについての記述は、「みんなで挑戦」においては正確なものと思われますが、「ひとりで挑戦」の場合は大きく仕様が異なることが疑われるデータが複数出てきています
現在、調査を進めながら整合性の取れる説明を考案しているため、申し訳ありませんがしばらくお待ち下さい

・参加者にはそれぞれ「おうえん」を3回まで行う権利が与えられている。おうえんには3種類存在し、それぞれの効果は次の通り
◆「いけいけドンドン」: 味方全体のこうげきととくこうを1.5倍にする。この効果はひんしになっても解除されないが、バフリセット (後述) でかき消される。「ひとりで挑戦」の場合、使ったターンを含めて3ターンで効果が切れる
◆「がっちりぼうぎょ」: 味方全体のぼうぎょととくぼうを1.5倍にする。この効果はひんしになっても解除されないが、バフリセットでかき消される。「ひとりで挑戦」の場合、使ったターンを含めて3ターンで効果が切れる
◆「いやしのエール」: 味方全体のHPを20~100%回復し、状態異常と混乱を治す。混乱以外の状態変化は治せない

・いけいけドンドン、がっちりぼうぎょによる補正は、その他の主な補正とは別枠で乗算関係にある。ただし、ひひいろのこどうハドロンエンジンこだいかっせいクォークチャージのように、「場に出た時に発動して、ランク変化を介することなく能力を変動させる効果」とは同枠で、片方の効果しか発揮されない
・「ひとりで挑戦」の場合はいけいけドンドン同士やがっちりぼうぎょ同士で重ねがけすることができ、倍率は2倍になる。3回以上使ってもそれ以上の倍率にはならず、重ねがけの後でもう片方のおうえんを使うとそちらに上書きされる


ボス側の特殊システム

ボスは残りHPや残り時間が規定値 (星の数と種族ごとに異なる、以下同じ) 以下になった時、一方的に規定の行動を行う権利を得る (以下、これを追加行動と呼ぶ)
・1ターン内で同時に複数の規定値を下回った場合、追加行動はスキップされず連続で行われる
・追加行動では通常時の4つとは別のわざを使うこともある

・通常のわざとは別に、レイドボス共通の特殊行動が設定されており、それらは必ず追加行動として行われる。特殊行動には以下の3種類とシールド展開 (後述) があり、これらはボスが行動不能な状態であっても必ず成功する

バフリセット (仮称)
味方全体に「とくせいなし」状態 (1ターン) を与える。その後、おうえん効果を全て消去し、味方側のこうげき・ぼうぎょ・すばやさ・とくこう・とくぼう・命中率・回避率のランクにプラスのものがあるなら、それらを全て0に戻す

早い話がいてつくはどうだが、とくせいは1ターン経てば戻ってくる

デバフリセット (仮称)
ボスの状態異常のみを治し、ボスのこうげき・ぼうぎょ・すばやさ・とくこう・とくぼう・命中率・回避率のランクにマイナスのものがあるなら、それらを全て0に戻す
★5以上のほぼ全てのボスがHP50%で使ってくる

ちょうはつやかなしばりなどの状態変化は治せない

チャージ吸収 (仮称)
味方全体のチャージを1減少する。チャージは0未満にはならない

「あと3回」の時に受けても「あと3回」のまま

‐シールド関連

・★4以上のレイドでは、ボスの体力が規定値まで減少する、または残り時間が55%≒4分を切ると、特殊行動として、攻撃技による被ダメージを80%カットするシールドを張る
規定値まで減少したターン内にHPがゼロになった場合、ボスはシールドを張ることなく倒れる
・シールド中のボスはあらゆる変化技を一切受け付けない (おうごんのからだやマジックミラーに防がれないものであっても防がれる)
・すてみタックル等による反動ダメージやどく・やけどなどの最大HPを参照する固定ダメージはシールドによって軽減されない
・テラスタルすると、そのポケモンのみカット率を65%まで抑えることができる
テラスタルした上でテラスタイプに一致するわざを放つ時はカット率が25%まで緩和される (=シールドに対して非テラスタル時の3.75倍のダメージ)

・シールドには、星の数と種族に応じてあらかじめ定められた耐久値が存在し、その値はボスのHPバーに水晶のようなエフェクトを重ねることで視覚化されている
・シールドを張る時に、既にボスの残りHPがシールドの耐久値未満であった場合、シールドの耐久値はボスの残りHPと同じになる
・ボスがダメージを受けると、そのダメージと同じだけシールドの残り耐久値が減少する
・シールドの残り耐久値がゼロになったターンの終了時、シールドは破壊される
シールドが破壊された直後、各参加者は一方的に行動できる1ターンを得る


その他の重要な仕様・バグ

「ひとりで挑戦」の場合のみ、「にげる」を選ぶことで即座にバトルを終了することができる。「みんなで挑戦」の場合はにげられない
・ボスの追加行動の直後、コマンド入力画面のカーソルが初期位置にリセットされることがある (不具合の可能性が高い)
いずれかの「おうえん」を選択した際、まれにおうえんが発揮されないままコマンド入力画面が消滅し、行動不能になるバグがある (22/12/28現在)。ボスの追加行動が発生するとコマンド入力画面に復帰する
わざ「じゃれつく」を使用した際、ボスのHPゲージが本来よりも多く減少するバグがある (22/12/28現在)。内部的には正しい数値で扱われており、ボスの特殊行動の際などに正しい表示に戻ることがある (=巷で「回復」と誤認されている現象)


ソロレイドのすすめ

シールドを張られるとダメージが80%カットされるということは、すなわちシールド区間のHP×4だけボスのHPが増えるということです
ここから、シールドを張られる前に一撃でHPをゼロにするという単純明快な戦法が、結果的にもっとも少ない火力で敵を倒すことにつながるということがわかります

先ほど書いた通り、ボスのHPが規定値まで減少するとシールドを張られてしまうので、上の戦法を実現するためには本命の一撃を繰り出すまでは極力攻撃しないことが求められます
しかし意思疎通のとれない野良レイドで攻撃を控えてもらうなどということは不可能
ではどうすればよいのか?ひとりで挑戦すればよいのです

ということで、ソロでやるのが一番早いです
そういう趣旨のコンテンツではないような気がしますが、そういうデザインになってしまっているのだから仕方がありません
理屈が上記の通りであるため、厳密に言えば意思疎通の取れる複数人で挑戦するのが一番早いのですが、それを実現するには環境に恵まれないと厳しいですし、そもそも時間を合わせないといけないところまで考えると「早い」と言っていいのか微妙なところです
複数台持って一人二役できる人はそもそもこんな記事読んでないはずなので考慮しません

以下、ソロレイドの戦術組み立てで考えるべきことを順番に書いていきます
おすすめのポケモンと動きだけ知りたいという方はその部分まで飛ばしてもらって大丈夫です

①瞬間火力が出せるポケモンを考える

★6レイドのHP倍率は25倍で、シールド展開の規定値は早いものだと70%の部分にあるので、一撃で普通のポケモンを15回くらい倒せる火力が出せるポケモンでないとそもそも話になりません
ポケモンの火力はざっくり

わざの威力 × こうげき/とくこう実数値 × 自分のこうげき/とくこうランク補正 ÷ 相手のぼうぎょ/とくぼうランク補正

で比較できるので、この値をできるだけ大きくできるポケモンを考えていくことになります
当然ながら弱点をつけばダメージは2倍になるため、攻撃範囲の広さも重要です
なお、NPCもプレイヤーに比べればわずかながら敵に攻撃を与える存在であり、そもそもおよそ3分半が経過するとその時点でシールドを張られてしまうので、準備に10ターンくらいかけるとかはナシです

②かつ、倒されにくいポケモンを考える

上の式の結果を大きくするためには攻撃バフと防御デバフがほぼ必須になりますが、せっかくバフを積んでも、ひんしになってしまうと消えてしまいます
つまり、一連の行動を終えるまでひんしにならないだけの能力を持つことが第二条件です
相手より先に行動することで稼げる耐久は相手の攻撃1発分だけなので、基本的にはすばやさの優先度は低く、鈍足でもいいので高火力高耐久のポケモンを探していくことになります
こちらも当然ながら相手の攻撃に耐性があれば実質耐久は2倍~4倍になるため、耐性の多さも重要です

③かつ、行動を妨害されにくいポケモンを考える

理論上大火力が出せるとしても、眠らされ続けて動けなかったり、ちょうはつで積み技を止められたりして実現できなかったら意味がありません
この類の搦め手はもちもので大部分を対策することができますが、その場合はもちものの効果に頼らず①と②を満たせるポケモンでなくてはならないということになります
特性でこちらを対策して火力はある程度もちもので補うという形でもかまわないので、実現可能な組み合わせで対処できるポケモンという条件でさらに絞り込んでいきます

EX. 継続火力が出せるポケモンを考える

基本的には上記の3つを備えたポケモンだけを使っていきたいところですが、率直に言ってほとんどいないので、相性の関係で、シールドで増える耐久ごと押し切って倒すという正攻法が必要になる相手もいます
そのためには安定した耐久と安定した継続火力が必要になるわけですね
あくまでも補完の役割ですから、上記の3つを備えたポケモンが苦手とするポケモンに対して強いことが最も重要です


おすすめのポケモン紹介

まず、①~③の条件をもっとも高次元で満たしている最強のレイド用ポケモンを紹介します

・コノヨザル

いじっぱりAD252 物理面で困ることは基本ないのでD振り

固有技ふんどのこぶしは、バトル開始直後は威力50ですが、攻撃技を受けるたびに50ずつ上昇し、6発受けると最大値の350に達します
これは威力120のわざを使ってタイプ一致で弱点をついた時に匹敵する威力であり、タイプ一致補正抜きでほぼ全てのポケモンの最大火力に並んでいます
さらにタイプ一致で威力525まで上昇するため、アタッカーとして平均的なA115という種族値を補って余りある火力を実現します

耐久面110-80-90という数字も素晴らしく、ビルドアップと合わせれば、物理技メインの相手に対してはかなりの余裕を持って火力を積みながら6ターン耐え切ることが可能です
さらにいやなおとまで習得するため、命中さえすれば6ターンで9倍の火力補正をかけられます (ビルド4+いけドン+いやなおと、いやなおとをもう1発追加すれば13.5倍)

特性やるきでねむりに耐性を持ち、S90というそこそこのすばやさ (Lv.100時の実数値216) で上からちょうはつを決められることも多いので、搦め手への対応力も万全
ちょうはつを入れておくと相手が毎ターン必ず攻撃してくるようになるためふんどのこぶしとのシナジーがあるのも嬉しいところです

ゴーストタイプが等倍以上で通るテラスタイプを持ち、高いとくこうを持たない相手は全てコノヨザルで倒せると言ってもいいくらいの圧倒的な汎用性を持つため、是が非でも育成することをおすすめします


ビルドアップで物理技に対応するということは、裏を返せば特殊技への対抗手段は薄いということで、これはたしかにコノヨザルの難点の一つ
先ほどと同じ発想を用いるなら、耐久面の種族値が平均以上に高く、めいそう+うそなき or きんぞくおんが使えて威力の高い一致技が撃てるポケモンであれば「特殊版コノヨザル」になれることになりますね
コノヨザルの弱点はゴースト、ひこう、フェアリー、エスパーなので、できればこの4つを弱点に持たないポケモンならなお嬉しいところ…

・ニンフィア

ひかえめBC252…が理想だがこの個体は周回の流用

という理屈でこの子が入ってくるわけです、いろんなところでよく見ますよね
ニンフィアの隠れ特性フェアリースキンはノーマルタイプのわざの威力を1.2倍してフェアリータイプに変えるという超強力な火力補正です
ニンフィアはノーマルタイプ最強の特殊技であるはかいこうせんを習得するため、これをフェアリースキンで変換して威力180の一致技として放つことができます
さすがに一致350に比べるとかなり見劣りしますが、ふんどのこぶしが異常なだけで、これでも高い数値です

上に書いた通り、めいそうとうそなきで特殊面において先ほどのコノヨザルと同じ動きを取ることができ、ボスの特殊技に余裕を持って耐えながら、6ターンで9倍、7ターンで13.5倍の火力補正をかけることができます
いやなおとと違ってうそなきは命中100なので確実にかけられるのが嬉しい

絡め手への対策は状態異常を受けなくするミストフィールドがありますが、NPCにオリーヴァを使ってくるものがいて、こいつが出てくるとこぼれダネでグラスフィールドに塗り替えられ続けるのであんまり信頼はできません
エスパータイプ以外の特殊型には珍しくリフレクターを覚えるので、これで両刀対策をするのがいいかもしれませんね
たいていの人は最強大会の周回用ニンフィアを流用しているのでハイパーボイスが入っています

基本的にはコノヨザルとニンフィアで大半のレイドに対応できるため、この2匹で対応できないレイドは無視するという方針でもほぼ問題なく稼げます
全てのレイドをソロでクリアしたい!という方には付録でより詳しく解説するので、そちらを見てください


実際の立ち回りのコツ

上では6ターン9倍、7ターン13.5倍などという形で紹介しましたが、特にニンフィアはそこまで積む前にNPCが規定値までボスのHPを減らしてしまうことも多いため、6ターン目ではかいこうせんを撃ったほうがいいケースなどもたびたびあります
目安としてはいやなおと or うそなきを撃ったターンのボスのHPゲージの減りを見ておき、次のターンで同じくらい減ったら6割を切ってしまうという場合は締めにかかったほうが無難です

ここまでの説明でピンと来ている方もいるかもしれませんが、必ず自分の能力を上げるわざを先に書いているのは、ビルドアップやめいそうが防御面を強化して居座り性能を上げるわざでもあるからというのもありますが、何よりも先に敵の能力を下げてしまうとNPCの火力も早くから上がってしまうからです
例外として、★6ドオーなど、ごくごく一部のボスは序盤にバフリセットを行ってくるため、先にデバフを撃つか、無操作状態でしばらく待つ必要があります
見てから対処してもストレスにならない数しかいないので、出会ってしまった場合は一旦逃げましょう


身内マルチのすすめ

前章で「意思疎通の取れる複数人で挑戦するのが一番早い」と書いた通り、うまく時間が合うなら身内で協力してやるのが最も早く確実です
ソロと比べると、
①2匹以上で役割分担してバフ・デバフを整えることができる
②NPCが減ることでボスへの不要な攻撃を抑制できる
という2つの利点があり、いずれも絶大な利益をもたらしてくれます

基本的な考え方はソロの時と同じなので、たとえばソロで

めいそう×4→うそなき×2→いけいけドンドン (7ターン13.5倍)

としなければならないところを、たった一人増やすだけで

プレイヤーA: うそなき×2→いけいけドンドン
プレイヤーB: わるだくみ×2→攻撃 (3ターン13.5倍〆)

と半分以下に短縮することができます
ソロと同じ考え方を使うため、ソロ用個体の流用で済むことが非常に多く、改めて解説することも特にありませんが、一応身内マルチ専用のアタッカー・サポーターや戦術も存在するので軽く紹介します
もちものは特筆しない限りメンタルハーブ (キノコのほうしを使われることが事前に分かり切っている場合はぼうじんゴーグル推奨)


トリオ以上: いかりのつぼ炎ケンタロス

・トリオ
炎ケンタロス: いけいけドンドン→フレアドライブ
マスカーニャ: ケンタロスにトリックフラワー→てだすけ
コライドン: いやなおと→いやなおと (@こうかくレンズ)
2ターン40.5倍〆 (いやなおとが片方外れても27倍)

いじっぱりAS252
おくびょうHS252

・フルメンバー
炎ケンタロス: フレアドライブ (@こだわりハチマキ)
マスカーニャ: ケンタロスにトリックフラワー (@きあいのタスキ)
コライドン: いやなおと (@こうかくレンズ、当たるまで撃つ)
パオジアン: いけいけドンドン
1ターン35.9倍〆

いずれの場合も炎ケンタロスは最後に行動させること
フルメンバー時の周回速度は凄まじく、結晶を探している時間の方がはるかに長くなります
途中で1人抜けても即座に対応できる柔軟性も魅力
もらいびには絶対に勝てないことと、火力に大きく貢献するコライドンが伝説のポケモンなのが難点です


ペア以上: ニャイキング艦隊

・ペア
ニャイキングA: ちょうはつ→つるぎのまい→つるぎのまい→アイアンヘッド (威力80)
ニャイキングB: いやなおと→いやなおと→いけいけドンドン→てだすけ
4ターン45.56倍〆 (いやなおとを片方外すと約30倍)

ホスト役、いじっぱりAD252
ゲスト役、いじっぱりAD252 アイヘを消しているのはあまりよくない

・トリオ
ニャイキングA: ちょうはつ→つるぎのまい→アイアンヘッド
ニャイキングB: いやなおと→いやなおと→てだすけ
ニャイキングC: いやなおと→いやなおと→てだすけ
3ターン60.75倍〆 (いやなおとを2発外しても45.56倍)

・フルメンバー
ニャイキングA: ちょうはつ→つるぎのまい→アイアンヘッド
ニャイキングB: おうえん or いやなおと→いやなおと→てだすけ
ニャイキングC: おうえん or いやなおと→いやなおと→てだすけ
ニャイキングD: おうえん or いやなおと→いやなおと→てだすけ
3ターン136.6倍〆 (おうえん補正無しで計算。いやなおとが1発しか当たらなくても68.34倍)

いずれの場合も、アイアンヘッドは他の全員のてだすけが終わってから撃つこと
剣盾でもおなじみだったやつですね、人数が揃えば半減されようと問題なく粉砕できる圧倒的な火力が魅力です
トリオ以上の際、「ホストかそれ以外か」だけで行動を揃えられるため、最初に行動パターンを共有しておきさえすればバトル中に意思疎通できなくても問題ないのが最大のメリット
ホスト役はソロ用個体の流用で問題ありませんが、ゲスト役はてだすけが必須なので、始める前にレベル技であるちょうはつに上書きしておくか、別にもう1匹作っておくのがおすすめ

耐久がお世辞にも高いとは言えないので、不一致かえんほうしゃ程度でもがっちりぼうぎょ無しだと崩壊するのが唯一にして最大の難点です
物理であっても一致抜群はまず耐えられないので、そういうレイドは諦めましょう

余談を添えると、フルメンバーには2ターン〆のパターンもあるのですが、アドリブでいやしのエールを挟む余地がなく、キノコのほうしどころかでんじはでガタガタになり始めるパターンが多いので、身内以外ではやめておいたほうがよいです


おすすめのポケモン紹介

テツノカイナ

いじっぱりAD252が理想だが違う配分になっている

A140ではらだいこからのインファイト、この時点でもう強いですね
物理なら一致で弱点を突かれようが2発は耐える程度の耐久もあるので、相性不利でもゴリ押しできてしまうことがままあります
相手のぼうぎょを下げるわざがにらみつけるしかないのが難点ですが、身内マルチなら他の人にいやなおとを入れてもらえばいいだけのこと
準備が早すぎて時間が余りがちなので、エレキフィールドやおうえんは自分でやりましょう
クォークチャージといけいけドンドンは共存しないことに注意

サーフゴー

ひかえめCD252

特性おうごんのからだであらゆる変化技を無効化しながら、わるだくみでスピーディーにとくこうを上げることができます
きんぞくおんもあるのでソロでも使えなくはないのですが、耐久がそこまで高くないのがネックでした
短いターンで済む身内マルチならば耐久の問題は解消できるため、存分に輝けます
うそなきは他の人に入れてもらって、自分はわるだくみに専念しましょう
攻撃側におけるはがねタイプとゴーストタイプの補完関係は非常に優秀で、両方を半減できる単タイプは存在しません
たたりめのために一応でんじはを入れていますが、他の人がうそなきのついでに状態異常を入れるほうがスムーズです

ブラッキー

ようきHS252のつもりで使っていたがミントを忘れている

リフレクターひかりのかべが使えるポケモンであることを活かしてはじめの章でも登場してもらいましたが、いやなおとうそなきも覚えるので組み合わせ次第であらゆるサポートができます
ちょうはつが使えるのも嬉しく、すばやさに努力値を振ればだいたいは上から入れられます
でんじはで行動順サポート、てだすけで最後のひと押しなど、やれることはいくらでもあるのであなただけのブラッキーを作りましょう


おわりに

ほのかな罪悪感が出発点の記事でしたが、1万字をゆうに超えるボリュームに仕上がって自分でも驚いています
世評を見ていると「マックスレイドよりソロに厳しい」という声が多く、これを真に受けて次回作で以前の仕様に戻されたらたまったもんじゃないという思いもぼくの背中を押したように思います
間違いなく前作よりは出来のいいシステムになっていると思うので、これを読んで評価を改めてくれる人がひとりでもいることを願います

まだ正確性に納得の行っていない記述も若干ありますが、小規模な訂正で済むと思うので、記事全体をリライトすることはもうおそらくありません
そんな気力もないですしね (書くのにのべ20時間くらいかかっています)

それではみなさま、テラレイドを制して良きパルデアライフを



付録 (ソロレイドを極める)

コノヨザルとニンフィアで対応できないポケモンを考えると、
①ゴーストタイプに耐性を持つ物理型のポケモン
②フェアリータイプに耐性を持つ特殊型のポケモン
③ゴースト、ひこう、エスパー、フェアリーのいずれかで、ビルドアップが追い付かないほどの物理の大火力を持つポケモン
④どく、はがねのいずれかで、めいそうが追い付かないほどの特殊の大火力を持つポケモン
⑤何らかの理由でランク補正を受け付けないポケモン
の5パターンが考えられますね
ひとつずつ考えていきましょう

①ゴーストタイプに耐性を持つのはノーマルとあくタイプですから、どちらもかくとうが弱点です
ということはコノヨザルでいいということですね

いじっぱりAD252

抜群インファは等倍ふんどの7割程度の火力しかないため、いやなおとを2発当てないといけない場面がそこそこあります
がんばって当てましょう

②フェアリータイプに耐性を持つのはほのお、どく、はがねタイプ
いずれもじめんタイプが弱点…ですが、じめんタイプにめいそう (およびちょうのまい) の習得者はいません。困りましたね
というかそもそも特殊型のじめんタイプなんてものは過去作のポケモン全て見渡しても数えるほどしかいないので、1匹で補完するのは無謀です

ところでニンフィアがめいそうとうそなきを使っていますが、これは両方ともイーブイの時点で習得できるわざです (今作でめいそうが追加された)
つまり他のブイズも全員めいそうとうそなきが使えるということですね
高威力のわざを持つ特殊型のブイズと言えば…

・エーフィ

ひかえめCD252のつもりで使っていたがミントを忘れている

夢ニンフィアを持ってれば夢イーブイは簡単に作れるので用意しやすくていいですね
隠れ特性のマジックミラーはほぼ全ての変化技を相手に跳ね返すという派手なもので、絡め手への耐性は最高峰です
そのせいで変化技が一切飛んでこなくなりがち = ニンフィアより攻撃を多く受けがちなことには注意
そもそもニンフィアの半分くらいしか特殊耐久がないので本当に気をつけましょう
じゃあなんでエーフィ?と思われるかもしれませんが、先の条件を満たす中でエーフィの次に火力が高いのがドータクンだからです

アシストパワーは各能力ランクのプラス数の合計値に応じて威力が増すという特徴を持つわざで、めいそうを4回積むことで威力は180に達します
C130あるのでニンフィアより高い火力指数になりますね


フェアリーとエスパーの2本柱でやっていければよかったのですが、この組み合わせには重大な問題があります
そう、はがねテラスにどちらも半減されるということですね
はがねタイプの弱点はじめんを除くとあと1つしかないので、やることはもう決まっています

・ブースター

ひかえめC252, D160 H96 (特殊方面最硬)

ほのおタイプとはいえC95しかないこの子になぜ白羽の矢が立つのかというと、変化技によるとくこうバフととくぼうデバフを両立できるほのおタイプがそもそもブースターしかいないからです
はがねテラスにしか起用しないという条件をつければオーバーヒートの威力は260あるので、特殊耐久の高い相手でなければ足ります
一応にほんばれが入っていますが使えるタイミングはあまり来ません
搦め手への耐性が一切ないのでアイテムで頑張ってなんとかしましょう


ということでブイズ3匹で特殊面を支えていくプランをお見せしてきました
実際こちらの方がおすすめなのですが、実は一応じめんタイプを使うプランも存在します
めいそうが使えるじめんタイプがいないのなら、めいそう無しで特殊技を耐え切ればいい
そんな脳筋の発想を支え切れるポケモンがいるとしたら…

・ディンルー

いじっぱりAD252 もちものが誰かに取られてしまっているがメトロノーム

特性のわざわいのうつわは自分以外のとくこうを常時0.75倍にするというスケールの大きすぎる効果
耐久面155-125-80というあまりにも都合のいい種族値と合わさることで貫禄の数値受けが実現します
問題は言うまでもなく1ROMにつき1匹しか手に入らないということと、積み技を一切覚えないこと
一撃で仕留めるなんて夢のまた夢なので地面テラスでじしんを連打するしかありません
既に悪テラスで捕まえてしまっていた場合はテラピースを切るしかないということもあり、ハードルが高いと判断しました


では次、③ゴースト、ひこう、エスパー、フェアリーのいずれかで、ビルドアップが追い付かないほどの物理の大火力を持つポケモン
ゴースト以外ははがねタイプで半減できるのではがねでよさそうですね

ニャイキング

いじっぱりAD252

どうしても4匹揃えた時の極大火力が目立ちますが、ソロでも十分強いです
隠れ特性のはがねのせいしんは、味方のポケモンが繰り出すはがね技の威力を常時1.5倍にするという最高峰の火力補正
NPCにはがねタイプが来ると終わりそうな特性ですが幸いアーマーガアしかいません
つるぎのまいといやなおととわるだくみとうそなきを全部覚えるというすごい特徴があり、こうげき種族値ととくこう種族値に倍以上の差があるにもかかわらず、こうげき特化でアイアンヘッドを撃ってもとくこう特化でてっていこうせんを撃ってもたいして火力指数が変わらない稀有なポケモンです
今回はぼうぎょを上げたいのでのろいを採用しました
別にてっぺきで上げてもいいですがそうするとちょうはつが入らなくなります


④は薄々感づいている方もいらっしゃる通りほぼゲンガーのことなんですが、一応キラフロルとドラミドロもいます
そのため、めいそうが使えて、いわ・ゴースト・どく・ドラゴンのいずれも弱点に持たないポケモンであることが最低条件ですが、この時点でほぼいません
それも耐久に難のあるポケモンばかりなので、相手が大火力であるという前提を踏まえるととても積んでる時間などなく、残念ながら一撃で仕留めるのは困難を極めます
というわけで面倒ですがバリアの上から殴り抜けるしかありません

ハラバリー

ひかえめCD252が理想だが、この個体はC252余り合計耐久指数最大っぽい

専用特性でんきにかえるは攻撃技を受けるとじゅうでん状態になるシンプルな暴力的火力補正 (じゅうでん状態は次に放つでんき技の威力を2倍にする)
アシッドボムの後にテラスタルしてパラボラチャージを撃ち続けることで、ボスのHPをもりもり吸収する不沈艦となります
余裕があったらチャージビームを撃つとたまに特攻が上がります
めぼしい変化技を持たないため、もちものは特殊耐久を補助するためにとつげきチョッキにしていますが、パラボラチャージしか押さないのであればメトロノームもアリ


⑤何らかの理由でランク補正を受け付けないポケモンとは、要するにクリアボディマジックミラーミラーアーマーてんねんなどの、変化技やランク変化に耐性を与える特性をもつポケモンのことです
(しろいきりを使ってくるものは先制ちょうはつで対処可能)
特性を無効にすればいいだけなのですが、マジックミラーはほぼ全ての変化技を跳ね返してしまうので、特性を無効にする手段自体がものすごく限られるという強力な性質を持っています

マジックミラーをすり抜けて特性を変更できる手段はただ一つ、スキルスワップのみです
これにはひとつ難点があり、特性を入れ替えるわざなので、使用者の特性が強力だと結局強いままになってしまうんですよね
また、てんねんに対してスキルスワップを使った場合は別の問題があり、相手の能力変化を無視する特性なのでデバフが無効化されてしまいます
何度か述べている通りデバフがないと★6ボスを一撃で倒すのはほぼ不可能であるため、こうなるとバリアの上から押し切るしかありません

というわけでどう頑張ってもピンポイントな対策に終始することになり、ひとつひとつの相手に合わせてポケモンを用意しなければならないので非常にコストがかかります
全部紹介すると、この記事とは別で記事をひとつ作った方がいいレベルのボリュームになるため、ここでは攻略のヒントになるポケモンを3匹紹介するに留めます

ラウドボーン

ひかえめCD252

デバフが入らないならデバフ抜きで大火力を叩き込み続けて倒してしまえばいいという脳筋の発想です
専用技フレアソングは威力80の攻撃技でありながら、成功すると必ずとくこうが1段階上がるという鬼のような性能を持っています
どろかけとなまけるで態勢を整えてからテラスタルしてこれを連打し、おうえんとメトロノームも合わせて最大12倍の火力補正で叩き込んでやろうというわけです
実際にはその倍率に達する前に敵が倒れることのほうが多いです

火力を犠牲にしてかいがらのすずを持たせてもいいのですが、それ抜きでも物理面の耐久はかなり信頼できる数値なので、物理メインの相手ならだいたい平気です
後述しますが、特性のてんねんが刺さる場面もあるため、作っておいて損はありません

ムウマージ

ひかえめC252, D160 H96 (特殊方面最硬)

こちらはめいそうとうそなきを積んでアシストパワーで仕留めるという定石通りの戦法に、スキルスワップを仕込んだだけのもの
わざのレパートリーもスペースもかなり苦しく、ここまで紹介してきた中で唯一攻撃技がタイプ一致ではないため、瞑想6積みが必要になることもしばしば
ボスの特性が強力であることを逆手に取って、瞑想を積んでいる間は特性をそのままにしておき、うそなきを入れる直前にスキルスワップする立ち回りがおすすめです

キョジオーン

しんちょうHD252

最大HPを参照する定数ダメージはシールドに影響されないという性質を利用し、DoTをメインにして削り切る戦法です
専用技しおづけは威力40で攻撃しながら相手にしおづけ状態を与えるわざで、しおづけ状態は「ターン終了時、自分がみずかはがねタイプを持っていれば最大HPの1/4、持っていなければ最大HPの1/8のダメージを受ける」という内容の永続効果です (以下、1/8の場合についてのみ書く)
ソロの場合、プレイヤーが1ターン回すとボスは確実に4ターン回るため、ボスのHPが最大倍率である25倍だったとしても、ボスの全耐久の1/50がシールドに関係なく削られることになります

加えて、HP50%で使ってくるデバフリセットの直後にどくどくだまを投げつけることで、最大で全耐久の1/10をターン毎に削れる状況が完成します
どくどくだまは本来持っているだけで自分がもうどく状態になってしまうアイテムですが、キョジオーンは専用特性きよめのしおにより状態異常にならないので問題なく保持できます

耐久面100-130-90という準伝並みの数値にのろいとじこさいせいまで備えているため、時間はかかるもののほぼ全てのボスに対応することが可能です
最終手段として持っておくと精神的に楽です
効率だけ考えるならそんな相手は無視したほうがいいですが…


これでひととおりの対策は済みましたね
非常に分量が多くなりました、全て目を通された方はお疲れさまでした
テラスタイプとの組み合わせ次第で突破できなくなるボスはまだ存在しますが、ここで紹介したアイデアを少しアレンジすれば簡単に対策を生み出せるので割愛します
そもそもここを読んでいるのは物好きだけのはずなので頑張ってみてください

話のつながりが悪くなることを避けてはじめに挙げはしませんでしたが、対応が難しいボスが実際にはあと2パターンいるため、最後にそれらの解説をして終わろうと思います


⑥通常技として自分の能力を上げるわざを覚えているポケモン
プレイヤーが1ターン回すとボスは4ターン回るという話を先ほどしましたが、それは積み技を覚えていたらあっという間に上限まで積めてしまうということを意味しています
そんなことになったら難易度調整もへったくれもないので、基本的には追加行動としてのみ使われるようになっているのですが、一部そんなことにはお構いなく積み技を連打してくるボスがいます
ちょうはつで一時的に止めることはできますが、効果が切れてからもう一度ちょうはつを撃てるようになるまでの間にボスは3ターン通ってくるため、プレイヤーの4ターン目以降は厳しい戦いになります

マルチなら3ターンあれば充分ですが、ソロだと厳しいので、基本的にはラウドボーンのてんねんで対処することになります
てんねんで相手の能力変化を無視しさえすれば、積み技にターンを割いてくれる分むしろ有利になるとも言えます
ただしバフリセット直後の1ターンはとくせいが消えるため、ここを凌ぐためのまもるは必須です

また、攻撃面だけを上げてきて耐久面は上がらない相手であれば、ビルドアップやめいそうで受け切って通常通り一撃で仕留めるという手も使えます
元が相当タフなポケモンでないと厳しいですが、コノヨザルなどはちょうはつでの時間稼ぎと合わせれば十分間に合います

ここに該当するボスのリストを置いておきます

★5ダイオウドウ (のろい)
★6カイリュー (りゅうのまい)
★6アーマーガア (つめとぎ)
★6サーナイト (めいそう)

すばやさだけを積んでくるポケモンなら他にもいますが、テラレイドにおけるすばやさの重要度は低めなので省略します


⑦自分の能力を上げる特性のうち、場に出ている状態で複数回発動する可能性があるものを持っているポケモン
少々わかりにくい書き方になっていまいましたが、具体的にはじしんかじょう、せいぎのこころ、ねつこうかん、まけんき、ひらいしん、よびみず、かちき、びんじょうといった、条件を満たすたびに何度でも発動するタイプの特性のことです
これらを発動させるわざを持ったポケモンが味方にいる場合 (じしんかじょうは無条件ですが)、やはりあっという間に上限まで能力を上げられてしまいます

こちらは最初に特性を奪うことで無力化できるため、先に挙げたスキルスワップのほか、いえきなやみのタネなかまづくり、変わったところだと特性とれないにおいなど数多くの対策があります
もちろんてんねんで無視してもかまいません
ここまで解説した内容だけでも完全に対処できるはずです


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