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KINGDOM 同名商品が無数にありすぎ。よくわからないです

本日は、KINGDOM エポック社 1980年頃(別名? Lords and Rebels)のお話をします。エポック社の公開情報としては、このボードゲームは「無かった事扱い」されています。
https://epoch.jp/company/toy-history.php
きっと、ものすごく売れなかったのでしょうね。
ただし、非常にラジくまるが気になっていることがあります。
「コマを動かすメカニズム」です。

このコマの動きのメカニズムは、1980年当時の日本国内の「おもちゃ業界」レベルでは、思いつくことが不可能な動きです。
1980年当時として時代考証すると、ヨーロッパ地域か、あるいはアメリカの、ある程度は名の知れたゲーム作家が作り込んだ、コマの動作メカニズムだったはず、と、推定しています。

従って、これは輸入ゲームだったに違いないと、アタリを付けてみました。
しかしBGGでいくら検索しても、この商品に関する情報が見つかりません。(KINGDOMという、あまりにもフツーすぎる名前も一因です。)
ゆえに、ラジくまるが、今、こうしてルールを「デジタル文書化」するのはすごく意義がある!と、一人勝手に信じている次第です。
未来の誰かの役に立つといいなあ。と思っています。

*まさかと思うけど、本当にエポック社の社員が創作したのかも?本当にそうだった場合は、まさに「Epockな出来事です!」

KINGDOM   2 players
(?aka.  Lords and Rebels?)
勝利条件:
2名での勝利条件が異なる。
反乱軍側は、中央の王城の周囲を6個のコマで囲んだら勝ち。
ナイト側は、反乱軍のコマを5個以下まで減らしたら勝ち。
用具:
ゲームボード:6角形状(1辺6マス)
反乱軍コマ(赤):18個
ナイトコマ(銀):6個
王城コマ(白):1個
注意:王城コマは中心から動かない。プレーヤー両者にとって障害物。
初期配置:
図の通りコマを配置する。

コマの動かし方:
ナイトと、反乱軍とで、コマの動かし方が全く異なる。
ナイトの動き:
チェスのクイーンのように直線状にならば、任意に何マスでも動ける。
ただし、他のコマがあるマスには入れないし、通過もできない。
反乱軍の動き:
動かそうとするコマの周囲に注目する。そのコマに「直線状に隣接するコマの数」を数える。「隣り合うコマの数」を最大値として、直線状に動いてよい。ただし、他のコマがあるマスには入れないし、通過もできない。
*反乱軍のコマ1つが孤立している時、その反乱軍コマは動けない。

図を用いた詳細説明:
反乱軍(赤)のコマのうち、赤い矢印をつけたコマについての詳細を説明する。この赤い色のコマの周囲6方向を調べる。左上方向には「直線状に3個」隣接しており、左下方向には「直線状に1個」隣接している。このような場合は「最大値」のほうを採用する。従って、このコマが動いてよい距離は、1~3マスの任意の距離となる。ただし右下方向に進む場合は、3マス目に他のコマがあるため2マスまでしか動けない。

ナイト(銀)は他のコマがない限りは、直線状に任意の範囲に動ける。
反乱軍は「ある1方向に隣接するコマ」の数と等しい距離だけ直線状に動ける。

遊び方:
必ず反乱軍(赤)が先手。
交互に1つずつコマを動かす。動くことができる場合はパスできない。
自分のコマ2つで「相手のコマ1つ」を挟んだ時、挟まれた相手のコマを取れる。反乱軍も、ナイトも、どちらも同じ方法で相手のコマを取る。
*王城のコマは取れない。王城のコマは相手のコマを挟んで取るためには利用できない。単なる障害物。

左:「動かした赤コマ」はナイトに挟まれた状態になったが、
赤コマ2つでナイト1つを挟んだ事実を優先する。
挟まれたナイトを取る。
右:ナイト2つで挟まれた赤のコマを取る

相手のコマ2つや3つを挟んでも取れない。
相手のコマを挟んでいる状況が、同時に2か所で発生したならば、両方とも相手のコマを取って良い。

勝利条件詳細:

反乱軍(赤)の勝利条件

追加情報です。2024.1.29
SevenTowns(London)から版権提供を受けたとの記録を発見しました。やはり輸入ゲームでした。現在の’7Towns’社は、所在地がLondonではありません。創業当時の初代の人々の作品らしいことがわかってきました。しかし作者と創作年が不明のままです。


ゲームシステムのデザイナーって、何なの?どういう意味? そんな疑問は、私の記事群によってご理解いただけるものと期待してます。 ラジくまるのアタマの中にある知識を活用していただけるお方、サポート通知などお待ちしています。