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ドラマセットを作るvol.17

前回に続き、今回も「VIVANT」に出てくる「恐竜の谷」という洞窟の
制作をしていきたいと思います。

モデリング

前回のモデルから表現として足りない要素が多数あったので
追加でモデリングを行いました。
その要素とは砂の表現です。
実際のセットでは主人公たちが踏みしめた靴の跡が残っている表現が
されているのですが、試行錯誤しながら表現してみようと思います。

テクスチャ適用済みモデル

とりあえず砂のモデルを作成しました。
テクスチャはとりあえず手持ちのPBRマテリアルを適用しています。
砂のモデルは、標準搭載のA.N.T.Landscapeというアドオンを使用して
ベースとなるものを作成し、スカルプトにて調整を行いました。
※アドオンを使用するには有効化しましょう

へこむ前

足跡の作成には、物理演算タブのダイナミックペイントを使用します。
ダイナミックペイントを使用するには、へこませる側とへこむ側の両方の
モデルの用意が必要です。
へこませる側には、靴っぽい形のモデルを用意しました。

キーフレームを再生させながら、へこませる側のオブジェクトをへこむ側の
オブジェクトに動かしてぶつけます。

へこみ後

するとこんな感じでへこませることができます。
本当はスカルプト用のブラシで靴の跡のブラシを用意して足跡を作成した
かったのですが、わからな過ぎて挫折しました笑

少しスムーズをかけたら踏んで数時間経った後みたいな感じになりました。

ダイナミックペイントの詳しいやり方は↓の動画を参照してみてください。

テクスチャの適用

洞窟内は赤っぽい土で岩のようなの質感をしています。
私は粘土のテクスチャを持っていたのでそれをただ適用しました。

ライティング

ライティングについては大気テクスチャを使用し、太陽の角度などを調整して環境光を表現しました。

ただ、洞窟のモデルは半分だけなので、全体に光が回ってしまう
大気テクスチャでは洞窟内が明るくなってしまいます。

洞窟の全体像

なので、最初に作った半球のさらに半分を出現させ閉鎖空間にしてあげます。

これで入口からしか光が入ってこないライティングができます。
ただ大気テクスチャだけだと光量が足りないので、補助光として
ポイントライトを置きました。

地味に岩などの形状も調整しています

さいごに

ちなみに砂のモデルを適用した状態のイメージはこんな感じです。

砂を適用後

今回は特に物を作ることをしないので、次回で完成してしまいますが、
この後に一番大事な部分の演出に入ります。
次回は砂埃の表現方法などについて記載しながら完成形をご紹介したいと
思います。

つづく

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