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【Blender】プロシージャルテクスチャ【概要篇】
ご挨拶
はじめまして。アリと申します。
自分の備忘録にもなると思いnoteを初めてみました。
拙い文章、知識不足などでまともな記事になるかは怪しいですが、頑張って書いていこうと思います。
概要
さて、さっそくですが今回のテーマでもあるプロシージャルテクスチャについてです。
Proceduralとは日本語訳すると手続き型という意味があります。
画像をソースとしたテクスチャを使うと簡単にハイクオリティなマテリアルを作成することができます。
しかし色味や柄が求めているものと違うということが高い頻度で発生してしまいます。
こういった際にプロシージャルテクスチャを使うと自分の求めているものをBlender上のみで作成することが可能となります。
Blender上での働き
文章では難しい部分が多いかと思いますので実施にBlender上でどのようにして作られているかを見ていきます。
例として、タイルのテクスチャを作成しました。タイルの配置方法や色を比較的簡単に調整することができるように組んであります。
簡単に中身を説明します
BrickTexture(レンガテクスチャ)からそれぞれベースカラー、Roughness(粗さ)、Clearcoat(クリアコート)、Nomal(ノーマル)、そしてディスプレイスメントに接続されています。
タイルの色はカラーランプで調整
MixのColor2は目地の色の変更が可能です。
またもう一方のカラーランプをはラフネスとクリアコート、ディスプレイスメントを調整
目地とタイル部分別々に作用するようになっており白は粗く、黒はなめらかになります。わかりにくいですがクリアコートとディスプレイスメントにも影響を与えています。
(※ディスプレイスメントはメッシュの数に応じてかかるので今回のように単純なプレーンのメッシュでは効果がありません。)
最後にBumpからノーマルにつながっているノードですが凹凸を表現することができます。実はこのノードではあまりうまくいっておりません。。。
またもちろんですがBrick Textureを弄ればタイルのパターンを変えることができます。
Brick Textureはこれまで説明した全ての元になっているので、これを変更してもマテリアルが破綻することはありません。
おわりに
今回は概要ということで解説してみましたがいかがだったでしょうか。
正直このノード、間違いが多いんじゃないかと思います。引き続き勉強し間違いがあったら都度修正していこうと思います。
次回からは実際にノードを組みながらテクスチャへの理解を深めていこうと思います。
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