イバラシティの戦闘で考えてること

この記事は、
定期ゲ・松 Advent Calendar 2020の16日目の記事です。

15日目:ステルスしたい人へ
17日目:

1 はじめに

こんばんは、神木せつなです。
イバラシティの更新明けの日付更新ですがいかがお過ごしでしょうか。
メッセとか日記でやられた?年が明けたらやり返しましょう(?)
次回決闘でえらいところに当たったしまった?とりあえず確定したらやることやって忘れて年末を迎えましょう。2度あることは3度あるというけど恐ろしい言葉ですね。

さて、今日のイバラの更新で、次回対戦相手にこれで決闘3回目となる相手が表示されていて取り乱しました。(確定したら頑張らないと。)
すずさとさんとこのアドカレ
は趣味のようなキャラへの感覚のことを好き勝手に書きましたが、こっちでは定期ゲーの戦闘・対戦に関することを書こうと思います。

既にゲームの戦闘システムに関する記事がいっぱいありますね。
松3日目:ゲームにおいて“楽しめる強さ”を求めるなら、君はこの記事を読むべきかもしれない。
松8日目:対人戦で勝とう! ~役割理論の応用~
梅5日目:ゲームの運要素とあなたが向き合うための方法【PL/GM両用】
樅11日目:非対人勢が決闘不可避になったイバラシティで不可避後初決闘からガチPTにぶつかって絶望したレポだったもの~駆け込み寺する為の準備の仕方~

最初に一般論に触れておきつつ、自分が戦闘(主に強敵戦)、対人戦で意識してることでも書こうと思います。
体系的に読んでもらうよりは、項目ごとに、こういう発想もありかも、という引き出しにしてもらえれば幸いです。

勝ちに不思議の勝ちあり、負けに不思議の負けなしと言います。
運がよくて勝ちを拾えることはあっても、負けるときには、相手の運が良ければ負ける程度には負ける原因があったと言えます。
勝敗を分けるものが何かを見つけられるようなクセをつけられると、戦闘というものの見方が少し変わってくるかもしれません。

ちなみに自分の基礎になっているものとしては、将棋とポケモン(※PBW)になると思います。
書いている内容自体は、おそらくほかの人の記事などと被っているところも多いと思いますが、自分の言葉でこんな感じかなあ、と思ったことを書いているので、ご容赦ください。

2 総論①:より準備できているほうが強いし勝てる

他の記事でも言われていて、いろんな作品でも取り上げられていることですが、繰り返します。戦闘系の内容であれば、他の条件が同じなら、数が多くて質の高いほうが強いです。大前提ですね。
数も質も劣っているのに、戦術、条件などで覆して勝ったとされる戦いはとても目立つんですが、そうやって勝つを前提にしてはいけないということですね。
いろんな人が言っていますが、できるだけ楽に勝てるのが一番です。

今、一番戦闘面の準備が大変な定期ゲーはイバラシティだと思いますが、じゃあどうやって装備を準備をするんだ!っていう方は、ぜひ竹16日目の記事をどうぞ。"常夜"という8人PTの生産を取り仕切ってくれているPTMの望月ひよりさんが、イバラの生産のテクニックとか、失敗しやすい例とかを説明してくれています。

3 総論②:勝敗を分けるものってなに?

勝つ条件とは何か。負けの条件とは何か。
この記事ではイバラシティを念頭に、HP制の戦闘ゲームを基本に考えたいと思います。
イバラシティと試行領域は、ターンの終わりに相手を(全員)HPを0にすれば勝ち、という勝利条件です。
当たり前のことなんですが、再度確認として書いておきます。
どうすればいいのか、となったら、ここに立ち返ります。

お互い、HP1000として、毎ターン200ずつダメージを与えていくとすれば、5ターン目で両方0になって引き分けになりますね。
単純に状況設定をこれだけとすれば、前述したとおり、装備・スキル等の準備をして、よりHPを高くしたり、毎ターン与えるダメージを多く(あるいは受けるダメージを少なく)したほうが勝ちになります。
ここで勝敗を分けるものは、効果的な装備を揃えたことや、効果的なスキルを習得して使用したこと、ですね。
ここまでは分かりやすい話ですし、何をすればいいのかも一目瞭然。これまたこれまであった記事でも触れられているように、強い装備・スキルの情報・知識を手に入れて、準備します。

とても当たり前に思えることを書いていて、読み飛ばしてもいいくらいなんですが、当たり前に思えることをしておくことで、最終的に勝つために考えなければいけないことがぐっと減るので、くどいですがいちいち書きます。
実際には強い装備・スキルの情報を手に入れるだけでも労力が必要なので、これだけで差がつくことが多いのも現実ですが。

ぶっちゃけて言えば、これから各論として書いていくことは、相手も同等以上に準備しているから単純な能力差で勝てなかったり補う必要がある、傾向や戦術の違いで単純な能力差が機能しないからこそ、プラスアルファで考える必要がある内容になります。
何も考えずに楽に勝ちたい!!!でも相手も同じだから、勝ちたいならさらに考えないといけない!!!
という話で、楽に勝ちたいのに、みんな同じことを考えるから、勝ちたかったらもうひとつ考えないといけない、という大変因果な話ではありますが、これを楽しいと思える人は、たぶん戦闘ゲームの素質があるんだと思います。

そして、楽しいとあまり思えない、やりたくてもとても手が足りない人は、遠慮なく、周囲にいる楽しいと思っている人に相談する、もしくは繋いでもらうのが一番だと思います。背負いこむ必要ってあまりなくて、苦しいし無理そうだと思ったら餅は餅屋、頼ることは悪いことじゃないと思います。
かくいう自分も、対人を楽しみつつ、イバラシティではいろいろな人に戦闘の相談に乗ってもらったりしています。

この後は、装備もある程度揃っていて、スキルもある程度揃っていて、互角の相手だったり、それほど戦力差が大きくない場合向けのメモのようなものです。
戦力差が大きい場合は、1に戻って、装備やスキルを整えるのを優先しましょう。

4 各論①:相手の動きに合わせた行動をする(イバラの特殊戦・解放戦向け)

アドカレ2020風龍戦

これは主に、イバラの特殊戦、解放戦向け、高難易度ステージなんかの話です。
前述したように、数・質の高いほうが強くて勝つんですが、イバラシティの特殊戦・解放戦、以前ではソワニラの最終ステージの敵攻略といった場面では、敵がめちゃくちゃ強いですね。GMが徐々に本気を出してきている。

NPC戦のやりやすいところは、相手の行動がある程度パターン化できることで、相手の特定の動きを無効化・弱体化できれば、それだけで敵の強さを和らげることができます。対人戦でもできなくはない(いわゆる『読み』)ですが、強い相手はパターン化が困難なのでめちゃくちゃ難易度が上がります。先の記事の中でもあった、『読みなどいらない』という話にもつながります。逆に、このようにパターンを見つけられてたら、リターンだけおいしくいただくことができます。

参考として載せたのが、風龍が2行動目に使用しているブルーテンペスト。これは18更新時なので、過去のデータが3更新分ありました。見てみたところ、こんな状況でした。
・エイド、サモンなど従者がいると2行動目にブルーテンペストを使う
・領域値0で30000くらいのダメージ
・エイド、サモンが残っていても3行動目以降は使っていない(設定がそうなってるぽい?)
場合によっては軽く1.5~2体分のHPが吹っ飛びますね。
ということで、列を護衛しつつ1回ダメージを無効化できる『エスコート』(武術領域15)を使ってこぐまを護衛して、ダメージ0にしておきました。
装備が一新されてきて、回復力も増えてきた今だとなんとでもなるかもしれませんが、この時はこれで対応する形にしました。
アブソーブとかで減らしてもいいかもしれません。
対処の仕方はいろいろあると思います。


5 各論②:ひとつの行動の意味の大きさを意識する

イバラシティに限らず、ゲームではたくさんのスキルがあります。どのスキルをどうやって設定して使えばいいかというのは、戦闘の設定で一番悩むところではないでしょうか。
ダメージや回復量が大きいけど消費が激しいスキル、ダメージや回復量が大きくないいけど消費が少なくて済むスキル、直接HPには関係ないけど能力を上げ下げするスキル、などなど。
効果を見れば似たようなスキルがたくさん並んでいます。

どのスキルが強いかというのは、実際に使ってみたり、データ小屋さんで使用結果を見たりして情報を得ることができますが、上から順に強いスキルを並べていればそれだけで勝てる、というわけではありません
遭遇戦なら何とかなると思いますが、特殊戦・解放戦や決闘ではそうもいきません。
定期更新ゲームの性質上、事前の戦闘設定である程度動きが決まってしまい、1回1回相手の動きを見て、考えて選択できるわけでもないので、よりスキルの選び方の重要度は大きくなります。

王手飛車取り
という言葉を聞いたことのある人は、結構いるんじゃないでしょうか。将棋で、王手(あと1手番で相手の王を取れること、詰みにできること)となる動きをしつつ、王を取られるのを防ごうとしたら飛車(強い駒)が取られることになってしまう状況のことを指します。
ただ単に王手をかけるだけなら簡単にできますが、それだけだとあんまり意味がありません。防げばいいだけなので。
王手飛車取りができる状況というのはそんなにないですが、同じ王手をかけていて、同じ1手番なのに、大きな差があります

定期更新ゲームでも似たような発想で考えると、同じスキルを選んだ行動を選択、指定していたとしても、状況次第でまったく違う意味を持ってきます。
自分と相手が、同じブレイクを戦闘設定で選択していても、
いつでも回復される可能性のある1行動目など序盤に使っているのと、
SP切れが発生する可能性のある10数行動目以降など後半に使っているのとでは、かなり意味合いが異なります。

猛毒や麻痺といった変調スキルも、どのタイミングで相手に与えるかで、効果を活かせるかどうかは全く異なります。

能力値をあげるスキルも、特にATをあげるスキルは、攻撃スキルを使う前のタイミングで使わないと、当然活かせません。

自分も相手も同じ1回の行動で、そのスキルを使うことでなにができるか、ということに意識を向けると、どういう風に戦闘設定をするか、いくらか方向性は見えてくると思います。

アドカレ2020治癒シェル

イバラとは違いますが、行動の中にいろいろなものを詰め込んだ例として、ソラニワで当時、通常戦の攻略で詰まったので、メジャーなスキルではあったものの相当考えて(性質を)選んだスキルです。
自分のPTにはメインの回復役といえる役割・行動順のキャラがおらず、
自分のキャラはメインの回復役をするつもりがなかった
ので、
如何に回復行動をせずPTのHPを維持するかということで、画像のスキルを使うことにしました。
見た目上はHP2000回復程度なんですが、
治癒(1行動するとMHPの2割回復)、防護(1につき500までダメージを防ぐので、画像だと3000HP分)という強化をPT4人に付けることで、最低限耐えるのが必要な一定のタイミングでこれだけ撒いておいて、後は好きな行動をしていました。(これで間に合う要因はほかにもいろいろありましたが。)
たしか、自傷ダメージが発生するタイミングでHPが0にだけならないように維持し続けてればいいやくらいの気持ちで設定をしていたと思います。

設定を詰め始めるとこういった限界設定みたいなことにもなるんですが、要するに選ぶなら、目的(攻撃、変調撒き、回復など)に合わせて効率的に使えそうなものを選ぼう!くらいの意識があれば、だいぶ違った見え方も出てくるんじゃないかと思います。


6 各論③ 追記予定

(ふわっと書こうと思っていたことがあったもののまとまらなかったのでまた追記予定)


Tips:戦闘関係で相談するときは何が必要?

こういう情報があると、相談を受ける側としてはやりやすいだろうかなー、と思っています。(個人差があります。)

〇 相談したいキャラや仲間のプロフ画面のURL
 (まとめておいてもらえると、調べるのが楽に)
〇 戦闘設定の画面のスクリーンショットor最新の送信内容のコピペ
 (そのまんまの戦闘設定は、その人の考え方の宝庫!)
〇 (決まっていれば)そのキャラで何がしたいか(個人的には最重要)
〇 決闘なら、相手のプロフ画面のURL
〇 決闘なら、相手の情報を見て思ったこと
 etc...

 真ん中を強調したのは割と個人的な趣味ですが、単にデータだけ見てどういうスキルを選んだり、戦闘設定にすればいいかということを考えると、単純に、
このスキルが強いからお勧め、とか
こういう順番で動かすと効率がいい、とか、
この人この相手に合わせて動くならこういう動きがよさそう、
といった答えになりがちなんですが、そのキャラに合わなさそう、使わせるならこっちを優先したいということが割とありうるのではないかと思います。そのキャラのことを1番に知っているのはそのPLさんなので、遠慮なくそれは伝えておいたほうが良いと思います。(とはいえできないことはできないので、限度はあると思いますが)

おわりに


ゲームでの戦闘設定も、キャラクターを表現するひとつの要素になると思います。
なるべく先頭に立ってダメージを受けるように動く、水系のスキルをなるべく使う、そこまで得意じゃないけど変調を使う、戦闘離脱前スキルばかり使う、などなど。
戦闘という要素に対してPL、PCそれぞれに得意、不得意はあっても、キャラクターが動くために用意されている舞台のひとつには変わりないので、そのキャラを表現できるような戦闘設定が作れる環境があればいいなあ、とふわふわ考えつつ。