BMS作家向けDTM基本の姿勢

こんばんは、ふぇいりあです。
これからは毎週日曜日あたりを目処にnoteに何かしら有益な情報を綴っていこうと思います。自分の手の内をそこそこ隠しつつ。

自分が何かを得たいのなら、まずは自分が誰かに何かを与えるべきだとかって最近買った自己啓発本に書いてあった。情けは人の為ならずってやつでしょうか(?)

TwitterのフォロワーにはやっぱりBMS作家さんが多いので、何かヒントになるものを伝えられればなと思います。
今回は「DTM基本の姿勢」です。

皆さんは「よっしゃ!BMSイベントだ!曲作るぞ!」となったとき、どのような意識で曲を作っていますか?曲を作るとき、最も重要視していることは何でしょうか?

勿論これには人それぞれたどり着いた答えがあると思うのですが、私の場合、
①第一印象でインパクトを与えたい
②その為に「いい音」で音楽を伝えたい
③安心感を持ってもらった後、私の自由な音楽を楽しんでもらいたい
です。

ぶっちゃけ①は作者のジャンルにもよると思うのですが、②にもつながってくる話で、つまりは「聴いて3秒で音がいいな」と思わせられれば良いと考えています。(自分の曲いうほど音良くはないと思っているけど…棚に上げるんだよこういうときは)

曲を作ろうとなったとき、やっぱり作りたい音楽を作ると思います。それを満足に充分に味わってもらうためには、ある程度「不安なく聴ける」サウンドが必要不可欠であると考えています。これが③の部分になるんですね。

世の中の音楽、聴いていると「なんだこのメロディー…」とか「そこでそうなるの?ええ~?」と思ってしまうような曲も中にはあります。でもそのような曲でもしっかり誰の利益にはなっているし、ちゃんと商品として機能していたりするんですよね。それって、やっぱり音が良くて、商品として並べられる水準はちゃんと満たしているからだと思うんです。すごい言い方悪いけど。

さて、ここまでで「曲の良しあし」よりも「音がある程度良ければいいんだな」ということは伝わったと思うので、BMSイベントでの点数UPにつながるような「DTM基本の姿勢」をお伝えしようと思います。

出音の良さ>アレンジ>曲の良さ>ミキシング>マスタリング(音圧)

基本姿勢はこの不等式です。私はそう考えています。EQやコンプやこのプラグインがどうのこうの…とかいうより前にまずいい曲かどうかを疑う。そして上で書いた通り、正直曲の良しあしよりも「その曲をうまく聴かせられるか」というアレンジが大切で、結局のところは出てくる音が大切ということになります。

音楽は耳を使う娯楽ですから、やはりそこは大切にするべきだし、音楽作る上で一番信じるべきなのは自分の耳なんです。

誰かの言っていたEQやコンプのパラメーターの数値だったりメーターのピークの細かい数値だったりではないんです。私もちょっと前までそこにばっかり気を取られていました。色々プラグインでいじくり倒してようやくできた音、全部バイパスした方が正直もっと良い音だったということも…

まずはしっかりデフォでいい音だと思える音を選ぶようにしましょう。DAWに付属でついてくる音で充分いい音だと思うのならそれでよいと思いますし、せっかく買った数万円の音源の音がなんか微妙じゃね?って思うなら素直に別の音を探して変えればいいんです。自分の耳を信じて音をしっかり選ぶことが何より大切です。

サンプルパックを購入した、もしくはフリーでダウンロードしたら、まずは中身をしっかり吟味しましょう。これは使える音、使えない音、迷ったらこれにしておけば問題なさそうな音…この段階で、制作中にいちいち探す時間今後省いていくために気に入った音は自分のお気に入りフォルダを作ってそこにどんどんぶち込んでいきましょう。作業効率も上がるし悩まなくて済むのでとても楽だと思います。

最初からいい音だと思える音だけでアレンジに気を付けつつ曲を完成させられたら、あとはフェーダーとパンニングだけ調整して上げればもうその時点でかなりしっかりしたサウンドになっていると思います。ここからさらにEQやコンプをしようにも、もしかして特にやることないのでは?と思えるかもしれません。

アタック感のある音をない音に加工することは簡単ですが、その逆は難しい上に不自然なサウンドになります。自然界にある音はほとんどが減衰音でできているからです。同様に、レンジの広い音(低い音から高い音まで出ている音)を狭くすることは簡単ですが、その逆はもっと難しいですよね。ない音をプラグインで作り出すことはできないのです。輪郭のハッキリした音をEQやコンプでぼやけさせることは可能ですが、輪郭がぼやけた音をEQやコンプでハッキリさせることはとても難しく不自然にどうしてもなってしまうということはお分かりですね。

それならもともとアタック感(ダイナミクス)やレンジが充分で輪郭のハッキリした音を最初から選んでいって、ミキシングの段階まで到達したらそれらを整理する作業をするだけなのです。そう考えればちょっと簡単に思える気がしませんか?

EQやコンプをかけることを前提にして音を適当に選ぶのではなく、自分の耳がある程度納得がいくまで、音をしっかり吟味して選んでみましょう。それが自分の耳を信じて音楽を作るということだと思いますし、続けていれば耳がどんどん鍛えられていくのが分かると思います。


まとめると、
①音楽は音が良ければ大体OK
②いい音はアタック感・レンジ・輪郭の3要素を意識して選ぶ
③「必要なのであれば」EQコンプ等の処理をのちに行う


モニター環境が不十分だと感じる場合は、たのしい音楽制作のための投資だと思ってちょっとイイ感じのスピーカーやヘッドフォンを購入してみると見えなかった音が見えてきて、もっと音の選別の精度が上がるかもしれません。音をしっかり聴いて、しっかり良い音を鳴らしていきましょう。

ここまで書いていてこの記事BMS作家に限定した話では全然ないなと思いましたが、なんにせよ読んでくれた方に少しでもいい影響があれば幸いです。

https://twitter.com/qfeileadh
https://soundcloud.com/user-684510694
(こいつの音ぜんぜん大したことねえじゃんって思われそう~)

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BMS界隈でかわいい女子高生DTMer。社会のレールから外れて生きていきます。
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