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【RTで全文無料】【mana杯Best32】サーナイトexデッキ解説 | ぷれ【黒炎環境/11000文字】

割引あり

初めまして。ぷれ(@prpcg)と申します。
普段は関東で「チームルミナス」というチームで活動しています。
他にも「法政大学ポケモンだいすきクラブ」の副代表を務めさせて頂いてます。

今回noteを書こうと思った経緯として、黒炎環境の自主大会でサーナイトを使用して

・mana杯(340人)7-2 ベスト32
・ポサリンピック(69人)11-0 優勝
・神ポケ交流会(32人)6-1 優勝

といったまずまずの成績を残すことが出来、サーナイトexデッキの理解度が少しずつ高まってきたので今回言語化の為にnoteを書いてみようと思い立った次第です。(後自分はCL横浜に出ないので少しでも出る人の役に立てればと思っています)

noteを書いた事が無いので稚拙な文章になってしまうと思いますが、下記のツイートをRTして頂く事で全文無料でお読み頂けますので是非最後まで読んで頂けますと幸いです。(投げ銭的に記事を買って頂けると泣いて喜びます)
採用理由までは全部無料でお読み頂けますのでその部分だけでも読んで頂けると嬉しいです!



サーナイトexデッキの評価

まずは黒炎環境におけるサーナイトexデッキの評価についてです。
やはり何と言っても「月明かりの丘」の登場で評価を更に上げたと考えています。

最強(3000円)

このカードが登場した事により、それまで不利対面という認識が広かった「ロスト」系のデッキが使用するヤミラミの「ロストマイン」に対する明確な対抗策が生まれました。

更に、今までリバーサルエネルギーを使用せずにアルカナシャインのサーナイトで270点以上を出す場合はエネルギーの手張りが必要だったのですが、このカードを使う事で手張り無しで300点まで出すことが出来るようになりました。そしてこのスタジアムは効果でエネルギーを一枚トラッシュする為、あまりエネルギーがトラッシュに溜まっていない序盤においてコストすらも強力な効果となります。

このカードの欠点としてはプロモパックに収録されている事位です。(アホ)

加えて、黒炎の支配者で登場し一定以上のシェアを占める「リザードンex」デッキに対しても、サイド1のポケモンでサイド2以上を取れるサーナイトexデッキは有利を取れるという認識です。

他にも、最近になってシェアを伸ばした「パオジアン」系のデッキや、「ルギア」系のデッキにも明確な対抗策を持っている事から、黒炎環境におけるサーナイトexデッキを高く評価しています。

デッキレシピ

mana杯(7-2)、ポサリンピック(11-0)で使用

比較的変哲のないレシピだとは思いますが、「ヒガナの決意」の採用理由、「ミラージュステップ」のキルリアの不採用理由等細かい所については下述していきます。

各カードの採用理由、不採用理由

上記のレシピで採用されているカードの採用理由について解説していきます。また、このレシピに入っていないカードについても、なぜ不採用としているのかについて自分の考えを説明します。

採用カード

ポケモン

・ラルトス(テレポートブレイク)3
HP70の現レギュ内のラルトスで一番強い技を持つラルトスなのでメモリースキップのラルトスと合わせて最大枚数、このデッキはラルトスラインを多く並べるのが強いデッキなので4枚採用です。

・ラルトス(メモリースキップ) 1
アローラロコンVstar対策であり、アルセウスVstar等の技を一つしか持たないポケモンに対してもメモリースキップを使用する事で逃げの要求をすることが出来るのが強いので採用しています。HP60がネックに思われがちですが、実際ネックになるのは「ロスト」対面や「インテウーラ」対面等のダメカンをベンチにばらまいてくる相手位であり、優先的にサーナイトexに進化させればその2デッキはそう簡単にサーナイトexを取れないのであまり問題無く、デメリットよりメリットの方が大きいと考えています。

・キルリア 4
盤面にラルトスを3体以上置くことが多いデッキで、基本的にはすべて進化させていくデッキなのでサイド落ち考慮+積極的に手札に引き込みたいカードなので最大枚数の採用です。ミラージュステップのキルリアを採用していないのでリファインのキルリアが4枚です。詳しくは不採用カードで説明します。

・サーナイト(アルカナシャイン)2
最序盤に引くと困り、2回以上使う事が多いのでつりざおの枚数と調整して2枚採用です。これに関しては体感的に2枚が丁度いいというのもあると思います。

・サーナイトex 2
2枚サイド落ちでかなり厳しいゲームになる事や、先2アメ+サーナイトexに進化をプランとして持っているデッキなので序盤から引き込みたいことも多く、3枚欲しいと思う場面が多いですが枠との兼ね合いで2枚採用です。2枚ともサイドに飛んだ場合は、ザシアン等に手張りから頑張ってサイドを進めて拾いに行くプランを取ります。

・ザシアンV 1
「月明かりの丘」の影響でアルカナシャインのサーナイトのバリューが上がったとは言え、サーナイトで330点以上を出すためには「手張り用のエネルギー」、「月明かりの丘」、「丘の効果で落とすエネルギー」の3枚が要求である一方、ザシアンは本体のみで330点以上を出す事が出来るので終盤に1枚は使うと評価して1枚採用です。

・クレセリア 1
対小物の最強カードです。ベンチのキルリアにダメカンを残す事なくエネルギーを加速しながらベンチやバトル場の小物を狙撃する事が出来ます。「ロスト」対面ではベンチのキュワワーを、「サーナイト」対面ではベンチのキルリアを、「パオジアン」対面ではビッパやセビエを、「リザードン」対面ではポッポやヒトカゲを序盤から削っていく用途です。
特に「ロスト」対面では2回使用したい事があり、サイド落ちされるとまあまあ厳しい状況になりますが、逆に「ルギア」等に対してはあまり使用しない事や、つりざおがある事、枠がそもそもない事、ビッパやセビエやポッポが全て進化されると序盤の1~2回しか使わない事が多いので1枚の採用に留めています。

・ミュウ(ふしぎなしっぽ) 1
ミラージュステップを採用していない理由です。このデッキは盤面のラルトスラインの多さがそのままデッキの回転や出力に直結しているので、1体でも多くラルトスを並べたいです。その為、ふしぎなしっぽからバトルVIPパス等の盤面展開カードを探しに行く為になるべく1ターン目にバトル場に出して使用します。
他にも、2ターン目以降もミュウが生きてターンが返ってきた場合にふしぎなしっぽを使いキルリアにつながるレベルボールや、アメ+サーナイトexにつながるふしぎなアメやハイパーボールを探しに行く事が出来るのも強みです。
更に、ミュウをバトル場にして返すことで、「ミライドン」や「ミュウ」デッキ等のこちらより殴り出しの早いデッキにラルトスラインを削られる事を防ぐ事が出来ます。序盤のみ使用することが多いので1枚採用としています。

・マナフィ 1
パオジアン対面で無いと2ターン目以降の手裏剣で盤面と顔終わるので1枚採用です。サイドに落ちた場合はナンジャモで手札干渉しながら手裏剣されないお祈りしましょう。

・かがやくゲッコウガ 1
エネルギーをトラッシュから加速して戦うデッキの特性上、エネルギーをトラッシュしながらデッキを掘り進められるこのカードはとても相性が良いです。しかし、ミュウexの存在によりボスの指令→ゲッコウガ→月光手裏剣と宣言されてベンチのキルリアを飛ばされる可能性があるのでベンチに置く際は注意が必要です。

グッズ

・バトルVIPパス 4
先述した通り、盤面をなるべく広げたいデッキである事、しっぽミュウのバリューを上げる事、序盤に絶対引きたいカードである事から最大枚数の採用です。

・ハイパーボール 3
初手にあるとコスト的に重いですが、2ターン目以降リファインで手札を増やせているとコストはあまり気にならないパターンが多いので3枚採用としています。これも体感的に2枚だと引ききれない事が多く、4枚だと序盤に来すぎてコスト的に重く使いづらかったので3枚としています。

・レベルボール 3
本当は最大枚数採用したいのですが、枠の都合上3枚としています。霧の水晶を2枚、レベルボールを4枚の採用にしなかった理由としては、

・今はクレセリアの使用頻度が高いのでそれを2ターン目以降も持ってこれる霧の水晶のバリューを評価した
・リファインの現物が4枚採用である為、キルリアを持ってきたいという意味だとレベルボールは3枚採用でも問題ない
・丘の登場で後半の霧の水晶のバリューも高くなっている

という点から、レベルボールは3枚となりました。

・霧の水晶 3
先述した通りの理由で3枚採用となります。

・ふしぎなアメ 3
このカードも2ターン目以降に引きたいカードであり、大体ゲーム中に1~2枚程使用するので3枚としています。4だと余る、2だと足りないという体感的に3枚というのもあります。

・すごいつりざお 2
少し前までのサーナイトデッキはこのカードを1枚採用とするレシピが多かったですが、博士の研究を採用していることや、2枚採用にする事で後半使うザシアン等をコストにリファインを回しやすくなり、デッキを回す上で快適になるので2枚必須と考えています。

・ともだちてちょう 1
後半、ボスの指令や頂への雪道に対しての対抗策としてさぎょういんを山札に戻して手札干渉の当たりを強くする為使用します。序盤リファインのコストが無い時に仕方なくボスの指令等をコストにする事も出来るので1枚は欲しいカードです。戻せるのはサポートだけなので、サーナイトライン程トラッシュに行きやすくも無く2枚だと過剰なので1枚のみの採用としています。

サポート

・ナンジャモ 4
どの対面に対しても強力ですが、特に対「ロスト」、対「パオジアン」で有効なカードです。対「ロスト」ではアクロマの実験やはなえらび、アビスシーク等で手札の質がかなり高い場合が多いのでそれを2ターン目から山下に戻していくと、「ロスト」側は山札を混ぜる手段に乏しいのでかなり有効な戦術になります。
対「パオジアン」では、1ターン目からパオジアン側の「わななくれいき」や「かくしふだ」によって手札が物凄い勢いで溜まっていくので、2ターン目から手札干渉をしないとクロススイッチャー+キャンセルコロン+げっこうしゅりけん等の要求を軽々超えられてしまいます。
それ以外にも、サーナイトexデッキの基本戦術で上述の通り、サーナイトexデッキはサイドを先行していくデッキでは無く、相手にサイドを取らせながらでもリバーサルエネルギー等を駆使して捲っていくのが強いデッキである為、相手にサイド先行されるという事もありナンジャモは更に非常に強力なサポートとなります。以上の理由から2ターン目以降積極的に打ちたいサポートであるので、最大枚数の4枚採用としています。

・ボスの指令 2
絶対に使用したいサポートではあるのですが、前半は準備をしている為あまり使わず、後半に積極的に使いたいサポートなのでともだちてちょう込みの2枚がちょうどいい枚数だと思っています。

・博士の研究 1
てちょうとつりざおが両方採用されている事から、1回であれば安心して打てる場面も多く、特に終盤に手札干渉の返し等で引いても非常に強力なサポートである事から1枚採用としています。

・ヒガナの決意 1
博士の研究の2枚目がこの枠となりました。博士の研究との明確な違いは、手札を全部捨てずに打てる縦引きのサポートであるという事です。
博士の研究を2回使うにはこのデッキは少し回復札の枚数が足りないというのと、相手から手札干渉が飛んでこなかった場合に手札が非常に多くなる場合があり、その場合にナンジャモを使用してしまうと手札が減ってしまい、博士の研究を使用してしまうとデッキリソースが死んでしまう、といった場面も多くあるのでその際に非常にヒガナの決意は強力なサポートとなります。更に後半の手札干渉の返しとしても、

・序盤に博士を使った場合→てちょうやつりざおを巻き込んだものに使い後半の手札干渉にはヒガナで対応可能
・序盤にヒガナを使った場合→バトルVIPパス等の要らないカードを捨てながら山をキレイにしてある程度の枚数をドローできる→後半の手札干渉には博士で対応

と問題なく後半の手札干渉の返しとしても強く、博士の研究と枠を分け合って1枚の採用としています。使用感はめっちゃくちゃ良いです。

・さぎょういん 1
単純な3枚縦引きサポートであり、このデッキのウィークポイントである頂への雪道を割る為の札です。序盤に雪道を割るのに使用する事が出来た場合、後半雪道さえ割れればいい盤面でさぎょういんをともだちてちょうで山札に戻し再利用する事で、雪道を割る札を実質的に1枚増やすことができるのも強力です。

スタジアム

・月明かりの丘 2
最強カードです。サーナイトexデッキは基本的に「ロスト」系のデッキを苦手とするので2枚採用してダメカンを消す札を増やすのは非常に強力です。後は「リザードン」に対して、アルカナシャインのサーナイト2回でサイドを4枚取りやすくなるといった利点もあります。序盤に貼られた雪道を剝がす為に序盤から仕方なく貼らされる場面も多く、2枚採用は必須だと考えています。

・崩れたスタジアム 1
頂の雪道を剝がす用途以外にも便利なカードで、例えば「ロスト」相手にダメカンの乗ったポケモンを消したり、「サーナイト」対面でサイド3-2の状況で盤面からサーナイトexを消して相手の勝ち筋を消したり、月明かりの丘とはまた異なったバリューがあるカードです。丘の枠を1枠削って1枚採用しています。

エネルギー

・超エネルギー 11
これは個人的には最低枚数だと思っています。11枚の内訳ですが、終盤ザシアンでHP330のポケモンを倒してフィニッシュしなければならない場面を前提として、
・サイド落ちで1枚
・ボス→ゲッコウガやマナフィで縛られるケアをする為に手札に1枚
これらで合計2枚減る事を考えると盤面の超エネルギーは9枚になり、ザシアンで330点を出す為に必要なエネルギーの枚数である9枚と一致します。
上記の理由から、11枚の採用となっています。

・リバーサルエネルギー 1
2枚採用のリストもよく見かけるのですが、個人的には丘が2枚ある今は1枚で良いと考えています。リバーサルエネルギーの2枚目のバリューとして、
・ロスト相手にHP140のサーナイトが殴っていける
・VstarやVmax相手に連続で高打点を出す事が出来る
という点があると思いますが、1個目に関しては丘+クレセリアのおかげでHP140のまま3エネを付ける事も容易になっており、2個目に関しては完全に丘が代替案として機能しています。
後、しっぽミュウを重要視している構築上、アメ+サーナイトexでサイドを先行する事も多く、2枚採用の場合は腐りやすいというのもあります。
リバーサルエネルギーの2枚目は強力ですが、今は他の部分に枠を割いた方が強いと判断しての1枚採用です。

不採用カード

これらは弱いカードでは無いのですが、枠の都合上デッキコンセプトとの兼ね合いで採用とはならなかったカードです。

・キルリア(ミラージュステップ)
このカードはサーナイトexデッキにおいて一番採用不採用が分かれるカードだと思っています。僕もこのカードに対しての評価は決して低いものではないのですが、ミュウ(ふしぎなしっぽ)との兼ね合いで不採用としています。
まず、ミュウのふしぎなしっぽを使用する場合、ミュウ以外のスタートだとエネ手張り→逃げが必要となります。そして2ターン目にミラージュステップを使用する場合、キルリアが技を打つ為のエネルギーが無いといけない+ミュウを逃がす為のエネルギーが無いといけない為、両方使用する事は不可能となります。
そうなると、ミュウが1ターン目+生きて返ってきた場合にできる行動である山上7枚見てグッズサーチ×2回と、ミラージュステップでリファインキルリアを2~3体出すという行動はバリューの差があまりない様に感じるのと、むしろサーナイトミラー等の早くアメ+サーナイトexで殴り出した方が強い対面においては、アメもハイパーボールも選べる可能性のあるしっぽミュウの方が強いと考えています。

加えて、雪道ミライドン等の雪道を張りながら手札干渉してくるデッキに対しては一刻も早くラルトスをリファインに乗せて不要札を捨てて山札を綺麗にした方が強く、1ターン目が前ミュウ+ラルトス2体という盤面でも2ターン目にリファイン2回+追加のラルトスを置くみたいな行動をしながらミュウを前にしてラルトスラインを守りながらデッキを掘り進める動きを取ったとしても十分に捲れます。

両方採用するという選択肢もあるのですが、レベルボールの枚数を減らしている関係上、リファインの現物を4枚にして引き込みやすくした方が良いと考えています。しっぽミュウを使う場合はリファインのキルリアよりもミラージュステップのキルリアは要らない札となってしまう+バトルVIPパスを多投してる以上なるべくしっぽミュウをプレイしてパスのバリューを上げたいというコンセプト上、ミラージュステップのキルリアをプレイするのはパス型+ミュウというデッキコンセプト上も一貫性が無いと思っているので割り切って抜いています。実際、現物4にレベルボール3に前ミュウだとかなりの高確率でキルリアには乗ってくれます。

バトルVIPパスとしっぽミュウを採用せずに霧の水晶、レベルボールの枚数を増やしネストボールを採用した型(パスなし型)であればミラージュステップは最大のバリューが出せると思うので、そう構築する場合は絶対に採用推奨です。

・ミュウex
ギラティナVstarの「ロストインパクト」を手張り+2加速でHP140のミュウが返す動きや、マナフィを置かずにゲッコウガを置いているサーナイト相手にボス→ゲッコウガ→月光手裏剣の動き等、非常に強く機能する場面も多いのですがデッキ枠が無く不採用としました。神ポケ交流会(32人)で優勝した際には霧の水晶を1枠減らして採用していましたのですが、月明かりの丘を増やした事で霧の水晶3枚目のバリューと天秤にかけた時にギリ霧の水晶が勝つかなと思い霧の水晶を増やしました。

・エルレイド
枠がないです。丘がある今アルカナシャインを削るわけにも行かないので不採用です。

・フワンテ+勇気のおまもり
330以上は丘のおかげでアルカナシャインのサーナイトでも出しやすくなっているという点や、ロスト相手にあまりにも機能しなさすぎなので苦手よりの対面に弱くする構築してどないすんねんって思い抜けました。

・ロストスイーパー
しっぽミュウで引っ張ってこれるという利点があるのですが、アルセウスギラティナ相手位しか有効ではないというのと、スイーパーがどう頑張っても枠の関係上1枚しか採用できないので、しっぽで当てるという事も運頼みになってしまい難しく、崩れたスタジアムや月明かりの丘の2枚目のバリューに勝てるかと言われたら勝てないと判断したので抜けました。

・ヒスイのヘビーボール
ミラージュステップの択を切っているので正直めっちゃ欲しいです。採用するとしたら霧の水晶の3枚目とチェンジになりそうですが、ラルトス2面からでも無理やりゲームは出来るので4.6%のラルトス2落ちを警戒して1枠割くのはいかがなものかと思い不採用としています。

・空の封印石
ルギアやギラティナやアルセウス系のデッキに強くなります。ただ結局この手のデッキは押しなべて後半手札干渉を打ってくるのでザシアン+ボス+空の封印石という要求はまあまあ高く、ルギアに関しては崩れたスタジアムでルギアVstarが居なくなるパターンもあり、ギラティナもギラティナVstarの2体目を立てられなければ意味が無く、アルセウス系は封印石無くても序盤の雪ジャッジさえ超えられれば別に勝てる対面なので不採用です。

・森の封印石
一時期入れてましたが、ザシアンを序盤からプレイして序盤使うor後半ザシアンと一緒に使う札であり序盤ザシアン置けない対面とかだとまあまあ邪魔になりがちだったので抜けました。

・セイボリー
強いとは思いますが、ナンジャモの4枚目との入れ替えで1枚採用になると思います。打ったら強いタイミングが限定されるカードを1枚採用というのはあまり個人的に好きではないので不採用としていますが、セイボリー自体は強いカードなので採用は全然ありだと思っています。

・ボタン
あまいわなクチートケアです。枠ありません

・ボウルタウン
つりざお→ボウルタウンで即復帰というのが強い使い方になりますが、ロスト相手に後半貼るとヤミラミがポンポン出てきて嫌な思いをすることの方が多かったので抜けました。

・シンオウ神殿
主にルギアのギフトを無効化してナンジャモを通したり、一撃ルギアのいちげきエネルギーのケアやアルセウス系のダブルターボに対して使っていくカードですが、丘で十分その対面は対応出来る+丘の方が強いので不採用です。

各対面において意識する事

ここからは有料部分と指定してますが、上に記載してあるツイートを拡散して頂けると無料でお読み頂けるのでここまでの内容が良かったと思って下さる方は拡散にご協力お願いします…!

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