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0103 - ゲーム業界ってやっぱりすごいなーと感じる話

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ビデオゲーム(テレビゲーム)業界の人とやり取りしていると『やっぱり考え方の基本が違っていてすごいなー』と感じることが多い。

何がどうすごいのかは、この記事に集約されている。時間が許す限り全て読んでもらえると嬉しいが、ひとまず『第1回』と『第4回』だけでもぜひ。両方併せて5分ほどで読めるはず。

スーパーマリオブラザースやポケモンGOなどのゲームは、なぜ人を夢中にさせるのか ~日本のモノづくりの推進力になる「ゲームニクス」はキミの発想力も変える(サイトウ・アキヒロ先生)
第1回 なぜ一般の製品にゲームのノウハウは必要なのか
第4回 身の回りにもゲームに学ぶべくものはたくさんある!

記事の中にある言葉から更に抽出すると

ゲームはインタラクティブ、すなわち双方向のメディアです。お客様のアクションに対して、必ずリアクション(反応)が返ってくるのがゲームです。
常にお客様目線で、やろうとしていることを押しつけがましくなく気づいてもらう工夫を緻密に作っていく努力しているのが、ゲーム業界なのです。

要するに『ユーザー視点(触れてくれる相手の立場)で考えることができる』のがゲーム業界。とどのつまり『分かりやすく伝える力』に長けているのだ。

やり取りしていると『相手が何を求めているか』『どうすれば相手に伝わるか』『どうすれば受け入れてくれるか』を自然と(無意識に)考えながら動いているのがすごく伝わる。自分も7〜8年どっぷりとゲーム業界で仕事をしていたのだが、その経験値が他業種とやり取りする上でとても役に立っている。

例えば、ゲーム業界の人は、プレゼンや登壇に使用する資料の作り方からして次元が違う。1ページに情報を詰め込みすぎず、どこに着目すればいいのか、どのように視線を動かして読めば良いのかが直感的に分かる作り方(見せ方)ができる。これこそまさにゲームを作る上で必須な画面設計のノウハウ。

以下の記事はゲーム開発者向けカンファレンスの講演レポートだが、こちらを見てもらえれば『いかに資料が分かりやすいか』が理解してもらえると思う。

『スマブラSP』のサウンドはいかに実現したのか? 膨大な物量とクオリティーを両立させた超技術【CEDEC 2019】
ヨコオタロウ氏のあの世界観をデザインルールで表現する! “『シノアリス』の世界観を表現するためのデザインとは -ver.2.0-”【CEDEC+KYUSHU 2019】

最初にシェアした記事にある『ゲームニクス理論』はもっと多種多様な業界に認知されて活用されてほしいし、これからの時代は今以上に『ユーザビリティ』重視で物事を考える&進める必要性も高まってくはず。ゲーム業界の強みが多くの分野で発揮される流れが加速することを期待している。

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