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マンガドリーム⑦『物語の源泉』前編

はじめまして。こんにちは。
2月終わりの風の寒さに震えつつ、マンガや音楽やコーヒーや物語をお供に春を待ちながら、相変わらずマイペースな『マンガ道』を構想・模索しているGプレッソです。

マンガドリームを夢見て。

さて、今回のマンガドリーム⑦『物語の源泉-前編-』におきましては、
『物語』とはそもそも何か?ーという自問に焦点を当ててまとめてみたいと思います。
また、次回⑧の後編では、数多ある現代のエンタメ&芸術に描かれてきた『物語』のアイデアやコンセプトおよび世界観などの「物語創作のタネ」はどこからやってくるのか?-に関してまとめていきたいと構想しています。
あくまでもGプレッソの個想としてのライトな記述となっておりますので、さらっとでも眺めて頂ければ嬉しい限りです。よろしくお願いします。

出発の日に。


まずは、1コマ漫画のマイドリームワールドから始めさせて下さい。

1コママンガ
マイドリームワールド

夢の世界でワンダフル。

今回の夢物語は、アニメーション作家の『宮崎駿監督』です。
昨年の12月上旬に見た夢で、ワタシは、なんと監督のアシスタント的立ち位置にあり、アトリエで会話をしているのでした。
いろいろな対話をした後で、ふと監督が詩吟を唱えるように語ってくれたのです。その唄の一文の中で、『静かなるー』『しずしずとー』という一節文字が光って見えてきたのでした。
監督は、さっと机に戻って、さっそく浮かび上がったイメージを黙々と描き始めるのでした。
ワタシの心の中にも、やはり『座右のヒト』として崇拝に近いリスペクトをしている方が、幾人かおりますが、そのお一人の「監督」が現れてくれたことは、とてつもなくウキウキな嬉しい忘れられない夢でありました。

『宮崎駿監督』アトリエにて。


目次

はじめに 物語の来し方行く末
Ⅰ物語とは何か?
世界のマンガシリーズ ロシア編
Ⅱ物語は何のためにあるのか?
あとがき
連載Gマンガ『ボクはディオゲネス』

はじめに 物語の来し方行く末

人類の発明において「言葉」が先か「絵」が先かは想像するしかありませんが、世界各地でいろいろな『物語』は言葉により口頭で伝えられてきた(口頭伝承/口伝)とされます。発見されている範囲では、推定6万年以上前の洞窟壁画の時代から「抽象的画」が、また、同じく岩壁の絵画として4万年以上前の「具象画(動物などの)」が描かれていた時代から『物語』は絵として表現されていたとも想像できます。
やがて「文字」が発明され『物語』は書き記されるようになり、1点1点の書写の時代を経てさまざまな土地に運ばれていくようになりました。
その後、科学・工学技術の進展により印刷機が発明され複製・大量印刷が可能になり、『物語』の広まりは徐々にゆっくりと加速していき、
現代、デジタル技術が生まれインターネット時代を迎え、いま、生成AI・マルチモーダルAI活用の新時代へ突入し『物語』の誕生はますますエクスプロージョンの一途をたどっているかのように見えるこの時代にー

果たして『物語』はどこへ向かおうとしているのか?

激動(いつの時代もかもしれませんが)の新時代に、どのような『物語』が
求められるのか?

問いは尽きませんが、ともかくも『物語』はどこから生まれて来たのか、に関して自身なりにライトにでもまとめてみようと思いました。備忘録的な意味合いで綴っておりますが、明らかな間違い・勘違いの記述があるようなときはご指摘いただければ嬉しいかぎりです。

物語の始まりに。
洞窟の岩壁に描かれた岩絵として、世界最古の洞窟芸術6万5千年前頃のスペインの洞窟の抽象画(ネアンデルタール人描画説)/  世界最古の具象画4万年前のインドネシアカリマンタン島の水牛の壁画や3万5千年前のインドネシアスラウェシ島のイノシシ壁画-などがあり、それらの絵表現には、すでに何らかの「物語」的な表現が含まれているのではないか?ーとも考えられているようです。※あくまで現時点での現存という条件付きではありますが。
先人たちの遠い日の記憶。


Ⅰ 物語とは何か?

物語

 ①まとまった内容のある話。あらすじのある話。
 ②古くから語り伝えられている話。
 ③主に想像をもとにして書かれた文学作品。

「もの」を語って『物語』

物語のジャンル

空想を語ってSF物語、ファンタジーを語って幻想物語、社会を語って諷刺物語、etc,etc,『「何か」を「語る」』「物語」には様々な内容のジャンルがあります。

物語の器

また、お話の内容が『物語』だとすれば、その物語を入れる器(うつわ)には、どんなものがあるでしょうか?
パッと思いつくものを挙げてみれば、
昔話/童話/説話/民話/神話/伝説/etcや、日記や小説など、広く共有されているものから、パーソナルな領域まで、どんどん多種に渡っていきそうです。

多様な器×多様なジャンルの『物語』は、その掛け算の組み合わせの中で、ほとんど無限に近い『物語』が存在することになりそうです。
その中で、果たして「物語」の共通性とはどのようなものになるのでしょうか?
以下、整理してまとめてみようと思います

「物語」にまつわる基本的特性

○『話』(おはなし/ストーリー)がある
時間(メタ時間)の中で進む何らかの内容のある事柄(意味・無意味/有価値・無価値等は問わず)
○『登場キャラクター』がいる
ヒトとは限らず全ての森羅万象は潜在的キャラクターとなる。
○『語り手』がいる(そのお話の進行役)
物語作品内容を進行していく狂言回し/登場キャラクターの存在。
筆者がメタ的に語る場合(神の視点など)etcもある。
○『作り手』がいる(話す/書く/描く/奏でる/etc)
それぞれの手段の選択&個人から複数製作(AI含め)まで。
○『伝え手』がいる(物語を受け手に伝える表現者)
同じ話でも伝え方次第で印象はガラリと変わったりする。
○『受け取り手』がいる(独り語りの場合もあり)
一人~複数(映画館や観劇etc)まで。


「物語」の語り方&リアリティ

「物語」には、完全なる事実をなぞる(かの)ようなものから、まったくの虚構(フィクション)まで、語られる内容の『現実度調整』という作業・演出が欠かせないものとしてあるのだと思います。
その際、「フィクション-ノンフィクション」ということと、「リアリティというものさし」は、必ずしもリンク(関連)していない、ということもしばしばです。それもまた『物語』の面白さ・不思議さと言えるでしょうか。

物語の語り口の種類としては、以下のような種類があるでしょうか。
・ノンフィクション 実録
・based on a true story
・フィクション
・モキュメンタリー
・半フィクション
・ドキュメンタリー ルポルタージュ
・メタファー(比喩) 擬人化etc
etc,etc

表向きには、上記のような言葉を立てつつ、実際の中身は、作者や作り手サイドがコントロール・選択しながら、その当該物語に相応しい表現手段および度合いを選び取っているのだ思えます。


「物語」のパッケージ性

『物語』の伝わり方ーという観点において、ひとつまとめておきたいと思います。
「何か」を伝える際、選べる手段・方法は幾つか考えられます。
・口伝(口頭伝承)
・筆記(手書き一点もの)
・複製パッケージ化(数量質はTPO選択)etc


印刷・複製技術やものづくりにおける各サービスが進展した現代社会においては、複製パッケージ化のハードルは高くはありませんが、日常生活においては、口伝、筆記(手書き一点もの)が用いられるケースがほとんどとも言えるでしょうか。

以下、具体例をいくつかまとめておきたいと思います。
・コンテンツ的にパッケージされる場合
 商業目的/イデオロギー目的/ともかく広く頒布したい場合など。
 その他、自分自身の思い出に趣味でパッケージ化する場合など。
・パッケージされない場合
 たとえば、秘密の物語。広く頒布されては都合がよくない場合などは、「その物語」は決してパッケージ化されず、口伝や1点ものの回し読みなどとして伝えられていくケース。特定コミュニティ内限定(内部秘匿)など。

 いずれにしろ、自身の日記を書いているケース等を除いては、ほとんどの全人類のヒトそれぞれの日常の「物語」ーはパッケージ化されない(その人が、朝何時に起き朝食に何を食べ昼間どこへ行き何をして夜何時に眠る-という日々の営みの「物語」など含め)ことは当為なのだと思えます。


「物語」の熱や味

一つの作品内でストーリー上の強弱・起伏があることは当為として、総じて「物語」には、その作品が持ちうる『熱』や『味』というものがあると思えました。
『○○な感じ』・・という曖昧な尺度でしか表現できないのですが、ちょっと並べておきたいと思います。
・アツい物語(ビンビン伝わってくる感じ)
・クールな物語(冷静な熱として伝わる感じ)
・スイートな物語(温かくほんわか伝わる感じ)
・ビターな物語(ほろ苦いじわじわ伝わる感じ)
etc,etcー、
個々の作品からは、いろいろな種類の物語熱・味が諸処に感じられます。

 

「物語」を乗っける媒体


『物語』を乗せる媒体
は、具体的にどのようなものがあるでしょうか?
言い換えれば、『何に物語を託せるか?』-ということですが、ひとまず
大きくは二つにまとめておきたいと思います。

A 芸術・美術‐エンタテインメントの中で。
言語や造形や音響などを駆使しながらのー
詩 小説 絵画 音楽 マンガ 映画 アニメーション 
演劇 メディア芸術 彫刻 建築 etcー

B 日常の会話やコミュニケーションの中で。
何気ない出来事のトピックを会話や対話の中に滑り込ませたり、読み聞かせをしたりetcー
眠れない夜に枕もとで物語を聞かせてもらい、いつの間にか眠りに落ちる子どもーというシチュエーションは心温まるものがあります。

雪の夜に。


「物語」に善悪はあるのか?

Ⅰパートの最後に、『物語の悪意性』に関して一つ問いを残しておきたいと思います。
『人間社会が複雑なこと』はマストとして、世の中には残念ながら「悪意ある物語」(ウソ・フェイク・だましetc)もまた連綿と伝えられて来ている事情があります。
たとえば、「信頼し得る発信サイドのパッケージ化されたフィクションコンテンツの枠組みの中」でならば、どれだけウソ・フェイク・だましetc悪意のある演出がおこなわれようとも問題はないはずなのだと思え(てい)ます。
一方、世の中のリアルな営みの中におけるノンフィクションコンテンツやニュースや日常会話の中で、『ウソの物語』『誇張された物語』が日常的に量産されているだろうこと、また歴史的にも作られてきたこと(意図的な捏造も含め)に関しては、受け取り手としても慎重に判断することが重要になるのだと思えます。 
とりわけ、昨今の「生成AI」劇場の中、ウソもホントもますますわかりにくくなっている時代に突入しています。このことは、非常に難しい問題で、これからも丁寧に考えていかなければならない課題なのだと、冷や汗を覚えつつ自戒していたいと思います。

さくさく歩く。


事項Ⅱにおきましては、「物語」の存在意義に関して考えてみたいと思います。

その前に、一息つく意味で、
世界のマンガ『ワールドコミックシリーズ』ロシア編を挟ませてください。

●カフェタイム/世界のマンガ&アニメ
「ロシアンコミック」

『世界のマンガコーナー』として、今回は「ロシアのマンガ事情」に関してライトに触れてみたいと思います。

・・・・・・が、『ロシア固有風味のオリジナルな現代マンガ』というのは、やはりワタシのリサーチ力ではまだまだ分かりませんでした・・(;;)。

『進撃の巨人』ワンシーンパロディ。

その上で、ネットや書籍など自身の足で見受けた情報をひとまずまとめて置きたいと思います。
※このことは「他国のマンガ事情」におきましても同様ですが、新しい情報・見地を得られた際には、随時更新していこうと思っています。

ロシアンテイストワールド。
「麗しのワシリーサ」「大きなかぶ」「サバキスタン」

ジパングの地に暮らす一般ピープルなワタシからすれば『ロシア』とは、やはり謎的な部分の多い国(世界中のほとんどの国がそうであると言えますが・・・)という印象を受けます。
果たして「ロシア」とはどんな国なのでしょうか?
深堀するとキリがないので、メモとして基本だけ置きます。
『ロシア』「ロシア連邦」の通称
・現在のロシア連邦は、80超の構成主体を持つ連邦共和制国家。
・1922年正式に成立スタートした「ソビエト社会主義共和国連邦(ソ連-USSR-世界初の社会主義国家-)」が1991年12月に崩壊した折、離脱したロシア共和国が「ロシア連邦」として新生したのが、現在の通称『ロシア』(2024年1月時点)。


ロシア漫画の源泉

ロシアの民衆版画ルボーク 
ロシア固有の伝統的な「絵画」領域としては、17世紀半ばに誕生したルボークという伝統的な木版画があります。
『ルボーク』の特徴
・おとぎ話的な絵・風俗的な絵・宗教的な絵・諷刺的な絵に短編詩が添えられたもので、描かれた絵が『漫画的』スタイルであること。
・ロシア漫画の源泉的意味合いを持っている。

ルボーク-木に絵を掘り刷った後、手描き彩色をする。


政治・諷刺漫画が主流のマンガ

ロシアにおけるマンガとは、いわゆる「マンガ」≒政治漫画であったーという事情がありそうです。

政治・諷刺漫画
ロシア(ソ連時代)は諷刺の先進国で漫画も同様

ロシア革命(1917-)後、国の内戦時代に、ルボークの伝統が『ロスタ諷刺の窓』ポスターに受け継がれ、大衆への啓蒙手段として力を発揮した。
・マヤコーフスキイ(詩人・絵も描く)等の活躍-諷刺漫画

諷刺雑誌新聞『クロコディール』
ちなみにクロコディール=わにですが、ロシアには基本ワニは生息していない?そうです。

諷刺漫画専門雑誌『クロコディール』-1922年頃-
その作品群を眺めてみれば、絵は確実に「漫画」なので違和感も抵抗もなく観ることはできます。が、その国特有の諷刺(ユーモア等含め)の内容・理解には、当然のごとくその社会の背景を知らなければ意味不明なものとなってしまいます。なので、眺める以外の楽しみを得られるかというと、残念ながらワタシ的には『???』ということを実感してしまいました・・。

ページの使い方が興味深いものも見受けられました。
※マンガで世界が見えてくる「京都国際マンガ展から」ヨシトミヤスオ編
ソ連は笑う-ソ連漫画傑作集ー大木昭男編訳 より

また、ソビエト漫画界において顕著であるのは、いわゆる労農素人漫画家が多かったということです。
以下、備忘録として須山計一先生の著書『漫画博物誌』世界編に掲載されてある作家名を並べておきたいと思います。
・DSモール(啓蒙漫画ポスターetc)
・MMチェレムニーフ(クロコディール創始者の一人)
・ボリス・エフィモフ(世界的政治漫画界の双璧)
・デニ-デニソフ-(政治漫画家)
・コンスタンティン・ロトフ(クロコディール誌他35年)
・ククリニクシー(漫画三人協同工房/「プラウダ」)
・エフィーモフ(政治漫画/「イズヴェスチヤ」) 
・Mアブラモフ(来日経験あり)
・LWソイフェルチス(デッサン力)
・Bプロロコフ(反戦平和)
・レシュトニコフ(漫画集アブストラクティズム)
・エフゲニー・グーロフ(青少年向けイラストetc)

ロシアアニメーション

さて、個人的にも、『ロシア』という響きから連想するのは、実際にはマンガよりも、アニメーションの方です。


ワタシが鑑賞しているのは『チェブラーシカ』シリーズをはじめ、史上最高のアニメーションとも称される「話の話」や「霧の中のハリネズミ」などノルシュテイン監督作品レフ・アタマーノフ監督作品等有名なものばかりですが、ソ連時代の1936年モスクワに設立された国営アニメーション映画スタジオ「ソユーズムリトフィルム」は、色々なフォーマットで、1000を超えるアニメーションを作成したということです。目にしたことがないものがほとんどで、機会があればどのような内容であるのか鑑賞してみたいものばかりです。
以下、ロシアアニメーションの有名どころを幾つか並べておきたいと思います。
『うるわしのリュカニダ』1912年 
 主人公がクワガタ/世界初の人形アニメーション(説)
『せむしの仔馬』1947年
『雪の女王』1957年
『ミトン』1967年
『チェブラーシカ』シリーズ1969年-
『話の話』1979年
『マーシャと熊』3Dアニメ・テレビシリーズ2009年ー
『ロング・ウェイ・ノース』2015年※舞台が19Cロシア

ロシアンアニメーション。


ー以上、ふわっとした感じでのまとめとなってしまいました。。

現在の世界情勢を鑑みるに、状況的に、中々ロシア固有のマンガ界の状況を知ることは難しいのかもしれませんが、ともかくも引き続きアンテナは張っていこうと思います。

いつの日か・・『まっているよ。チェブラーシカ・・。』



Ⅱ 『物語』は何のためにあるのか?

旅の途中で。

「物語」は何のためにあるのか?

さて、「物語」一体なんのためにあるのでしょうか?
語られない物語も含め、『物語』の存在意義とは、どのようなものになるでしょうか。
以下、箇条書きで並べてみたいと思います。
○娯楽エンタメの手段として
○メッセージ伝達手段として
○学び・学習の手段として
○ヒト同士のコミュニケーションの手段として
○秘密の共有手段として
etc,etcー

『個人的に楽しみたい・興ずるべき物語』から『共有され交歓されるべき物語』まで、さまざまなレイヤーで「物語」は存在しているのだと思えます。

どこかでだれかが。


「物語」の効用

また、『物語』がこの世にあることで、一体全体何がうれしいことになるのでしょうか?
エンタテインメントにしろ芸術にしろ、伝えたいもの・ことを紡いでいく手段として「物語」は伝え続けられてきたはずですが、果たして『物語の効用』とはどのようなことが考えられるでしょうか。

・日常のサプリメント
・感情の涵養
・心の回復
・魂の高揚
・生きるためのエネルギー
etc,etcー

改めて、日々を支えてくれるスタンドバイミーなアイテムなのだとも思えてきました。

空を見つめて。


「物語」の響き方

どんな「物語」がその時の自分に響くのか?
その物語に触れるタイミング(子ども期~大人期~老年期)やTPOやコンディションや伝え手の技量etc,etcによることは当為としまして、
気分が乗らないときにうっかり流し見してしまうには「もったいない物語」というものがあると思えました。私的にも『これは自身にとって大事な物語だな』と直感的にでも思えた時は、コンディションが整っている時に集中できる環境で受動することを心掛けています。
そのことを踏まえまして、『物語』には、自身の「内」に棲むケースと「外」にしまっておきたいケースとに分かれるのではないか、と思えました。
 個々それぞれにとって、切実性/共感性/興味・関心性 /生活に密接する物語etc、が「内」にある物語(個々人の内に棲みつく物語)となり
漠然と見ただけ(ポジティブな意味で)の流れゆく物語から、あえて外においておきたい物語やどうしても目を背けたい物語、出会いのタイミングを見計らっている物語etcが「外」にある物語といえるでしょうか。

ともかくも、『その物語』の内容が、個々人のそれぞれの感受性に添って、どれほど刺さる(胸を打つ/深く心にしみる)かは、究極的には受け手個々人の『運命』ともいえるのかもしれないな、とも思えました。
いつの日か、本当の運命の物語に触れられることを期待して、これからも『物語』との出会いを探り探り続けていきたいと思います。


いつか出会えること。


 

あとがき


今回は、端的に物語の意味を整理してみました。
現在残されているものは、基本「記された物語」です。
太古の物語は一体全体どのように始まったのでしょうか。
飛躍して言えば、ことばや絵や文字の発明以前にも、宇宙が始まって以来『物語』はスタートしていると言えますが、現生人類社会に生きるワタシたちにとって、記されたもの以前の物語は、残念ながらブラックボックスです。また、何らかの理由で、表社会には出ていない隠された物語というものがあるのかもしれません・・が、
いずれにしろ、口伝されてきたものを記していった歴史(それがフィクションであれフェイクであれ)がスタートして後の現在地点なのだと理解できます。
果たして、人類の歴史においては、どのような『物語』が記され紡がれてきたのでしょうか?
次回ライトにまとめてみたいと思います。

本日は御覧いただきましてありがとうございました。


また明日に。


Gプレッソの目標

2024年の目標としましては、引き続き大きく3つ掲げています。
○「ボクはディオゲネス」を電子書籍として5冊完成させていく
○Gデザインオリジナルグッズを作成し販売していく
○読み切りマンガ1作を完成させて『○○賞』に応募して大きな賞を目指す。

ともかくも、まずは、大きな目標『マンガドリーム』の個人的プロジェクトに着手でき得るかどうか、その挑戦権を賭けて(自分とのと闘いの中でですが)『読み切りマンガの制作』に突入していきたいと考えています。

夢の未来をゆめみて。


以下は連載Gマンガ『ボクはディオゲネス』です。☟

○連載ゴキブリマンガ
『ボクはディオゲネス』

通称『ぼくディオ。』

第321話 ロマン。


to be continued ⇨

ご覧いただきましてありがとうございました!!


次回予告


次回、Gプレッソのマンガドリーム⑧におきましては『物語の源泉-後編-』に関する記事をライトに綴ってみたいと思っています。テーマに興味・関心をお持ちいただけましたら、ぜひお時間のある時にでも訪れていただければと思います。よろしくお願いします。


著者紹介

Gプレッソ マンガファン 推定88億歳 人類の絵の歴史に興味あり
好きなマンガ 火の鳥 風の谷のナウシカ 進撃の巨人 14歳 風と木の詩 ビリーバット   デデデデ イティ・ハーサ 銀河鉄道999 ハチミツとクローバー その他多数                                                  好きなアニメ ガンダム逆襲のシャア おもひでぽろぽろ  天気の子 トイストーリー レゴムービー ズートピア  竜とそばかすの姫  SANDLAND その他多数      
好きな映画 トゥルーマン・ショー ダンス・ウィズ・ウルブズグッド・ウィル・ハンティング その他多数 
好きな音楽 佐野元春 スガシカオ ダイミヤモトモメンタム  その他多数                                                            好きなキャラクター チェブラーシカ スヌーピー ムーミン その他多数             好きな画家 パウルクレー ピカソ レンブラント  その他多数   
好きなタッチ メビウス ニコラ・ド・クレシー フアンホ・ガルニド キムジョンギ その他多数                                                                      好きな小説  葉桜の季節に君を想うということ さようなら、ギャングたち ノーライフキング その他多数
好きな展覧会 ルーブルNO.9‐漫画9番目の芸術‐ 北斎‐富士を超えて‐                               オットー・ネーベル展 ボテロ展 アンディ・ウォーホル展 その他多数                         好きなリウム プラネタリウム アクアリウム Gリウム その他多数
好きな季節 秋 春 夏 その他冬
好きな色 紅葉 桜色 アクアブルースカイ 雪景色 その他多数 

  
     

note記事のおしらせ

先人たちの偉業の上に。

2024年2月時点でnote記事に以下のラインナップをアップしております。何か引っかかるタイトルがございましたら、ぜひ訪れて頂ければと思います。

マンガとは一体何なのか?
『マンガ』に関するエトセトラ①~⑫の記事。
画像32ページ読み切りマンガ『デイドリームビリーバー』2020年作
&電子書籍「新しい時代のマンガの作り方」紹介・宣伝記事。
「絵」とは果たして何なのか?
絵画表現の謎へのチャレンジ。 エクストラ3部作。
ワンダフルワールドへの思考001~012の記事。
ゴキブリの魅力・秘密について。
クロゴキブリ飼育体験 全12記事&⓪
ディオゲネスとの出逢いの思い出。
ごきぶりマンガ道エピソードゼロ。
目指したい場所。果てしないマンガドリームとは?
記事①~⑦&⓪夢のマンガ賞 記事連載中

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読み切りマンガの作り方の1ケーススタディです。
クロゴキブリ苦手でなければ覗いていただければと思います。
『デイドリームビリーバー』初期コンセプトイラスト。
『賞』応募のために構想中。

本日は訪れていただきましてありがとうございました。

またの機会にお待ちしております!!

最新更新日 2024年2月

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