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40代の新米テクニカルアーティスト|UnrealEngineを一緒に開発できる人が増えると嬉しいのでポジティブに情報発信中|UnrealEngine5から始める C++ & Blueprint執筆中|口癖は「チャンス 」

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プラトー(学習停滞期)を乗り越えろ!乗り越えるための10個のチャレンジ

まだまだ富士山の1合目くらいのところまでですが、ZennでBookを公開することができました。 ZennにBookにすると決めたのが1月10日 ちょうど1ヶ月くらい ZennをGoogleアナリティクスでアクセス解析しているのですが、モチベーションも似たようなグラフを描いていました。 濃い青が累積、水色が初アクセスした人の数です。 水色のグラフが平行線やや右下がりの状態の時期がプラトー(学習停滞期)です。 ダイエットでも始めたころはすぐに体重が減るけど、しばらくすると

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    • UE5から始める C++ & BP 15 【C++版】Structure(構造体)

      ついに基本文法書き終わりました! 本当はクラスまで書きたかったのですが、心が折れそうだったので、クラスの直前の構造体までにしました。 これからZennの方でBook公開できるように修正していきます。 勢いで書いていたので後からもっとこうしたらいいのではないかとテンプレートがどんどん変わっていきました。 なかなか「最初から揃えて書く」ことはできないですね やってみないとわからない 今回すごいよく分かりました Blueprintの処理をC++で再現します。 【C+

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      • UE5から始める C++ & BP 15 【Blueprint版】Structure(構造体)

        ついに今回のStructure(構造体)で基本文法を1回fixします。 書かなくてはいけないことがまだまだあるのですが、深堀して全然先に進めなくなってしまう。 ゴールが近づくほど辞めたくなってしまう ゴール直前より、スタート直前にしてしまう方があっさり書けてしまう ここでfixしてしまう方が次に進めるような気がしました。 よく書いたなぁ 自分でも驚きなんですが、周りの反応も概ね好意的だったのでなんか書けてしまいました。 同じ悩みを抱えていた人が共感してくれたのが大き

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        • UE5から始める C++ & BP 14 【C++版】Flow Control(Loop)

          ついに次が基本文法最後のタスクになります。 平日の朝にしか書けなくなってしまったので、進捗が一気に落ちてしまいました。 いよいよ朝活と休日にしか書けない。 朝活のいいところは時間制限があることです。 少ない時間しかないからかなり集中して書けます。 どうせ、今まで何もしてこなかったから0だったのが、1でも増えているからかなりの進捗をたたき出している。 そう考えると焦ることもないか 日々勉強! コンスタントに勉強していればいいことあるさ。 Blueprintの内容

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          • UE5から始める C++ & BP 14 【Blueprint版】Flow Control(Loop)

            プログラムには3つの制御構造があります。 順次処理 繰り返し処理 分岐処理 実際はもっと複雑ですが、この3つができればプログラムができると言われています。 3つのうちの最後の1つ「繰り返し処理(Loop)」です。 人間では絶対に出来ない繰り返し回数をコンピューターは処理することができます。 倍ではなく2乗単位で毎年高速化しています。 優秀な友達とは仲良くならないと損です。 繰り返しを覚えてコンピューターと仲良くなりましょう。 前回は「Array(配列)」方

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            • UE5から始める C++ & BP 13 【C++版】Array(配列)

              この記事を書いていて、改めてBlueprintとC++では同じ処理を書いても違った思考で処理を書いていることに気付きました。 処理が同じだけど、思考が違う 不思議な感覚です。 ニュータイプがこれからドンドン生まれてくる予感がします。 ニュータイプはファンネルでビュンビュン360度から攻撃してきます。 ビジュアルスクリプトの次は立体の球体に手を突っ込んでノードを組み合わせているプログラミングかもしれません。 新しい思考で新しい作品ができていく必然 C++がだんだん

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              • UE5から始める C++ & BP 13 【Blueprint版】Array(配列)

                やっと配列までたどり着きました。 書いていると書かないことが沢山あります。 全部書いても勉強するには難しくなりすぎるので、かなり省略しています。 省略しても基本文法のすべてを説明できていないです。 プログラミン言語のごく一部でも膨大。 ようやく基本文法のゴールが見えてきました。 もう少し! 頑張ります。 前回は「Event Dispatcher」方法について調査しました。 今回は「Array(配列)」方法について調査していきます。 【Blueprint】Ar

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                • UE5から始める C++ & BP 12 【C++版】Event Dispatcher

                  C++だとEvent Dispatcherではなく、Delegateなので説明が難しいですね。 別々の用語をつなげるより動いている画像を並べると一目瞭然 説明するより図で見せよう! それでは、Blueprintの内容をC++で再現します。 【C++】Event DispatcherC++でBlueprintを再現すること Event Dispatcherを作成します。 作成したEvent DispatcherにCustom EventをBindします。 「H」キーを

                  • UE5から始める C++ & BP 12 【Blueprint版】Event Dispatcher

                    久しぶりにキレイに書き起こせました。 ソースコードでイベント処理を書くと難しいのですが、Blueprintだとあっさり実装できます。 関数を新しく作ったりせずに、処理についでにイベントを差し込めるのはビジュアルスクリプトだからできることですね。 ソースコードに慣れていると意味が分からないです。 Blueprintならではの書き方が生まれてきているのが面白いです。 新しい技術も慣れてしまえば面白い。 面白いと思えるまでの道のりは長いけど、続けていれば必ずやってくる面白

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                    • UE5から始める C++ & BP 11 【C++版】Input Event(入力イベント)

                      処理は間違っていないはずなのに何でエラーがでるの? ソースコードを書いてからコンパイルするとしょっちゅうこの状態になります。 UnrealEngineはAnswerHubで探せば大抵のエラーが解決します。 「何でエラーが出るの?」 「それは、こうすると直るよ!」 「ありがとうございました。直りました!」 こういったやり取りが未来の同じエラーに行き当たった人の役に立ちます。 人に聞く、その証跡を残しておくのはみんなのため。 分からないことは恥ずかしくない。 何もや

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                      • UE5から始める C++ & BP 11 【Blueprint版】Input Event(入力イベント)

                        Zenn Bookの方に今まで書いていたnote記事を移行できました。 今はZenn Bookを直接編集して、書き終わったらnoteに書き写してます。 2重管理結構大変。 手順はZenn、コラムはnoteで続けて行きます。 もうすこしで基本文法が書き終わりそうです。 頑張って最後まで走りぬこう! 前回は「Function(関数)」方法について調査しました。 今回は「Input Event(入力イベント)」方法について調査していきます。 【Blueprint】In

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                        • UE5から始める C++ & BP 10 【Blueprint版】Function(関数)

                          変数、if文、関数、ループあたりがプログラミング初心者の最初の難関なのではないでしょうか? BlueprintとC++を並べてみてやっと関数をぱっと見で説明できました パンチカード > マシン言語 > プログラミング言語 > ビジュアルスクリプト だんだん人の思考やビジョンに近づいてきています。 コンピューターが人に近づいてきている あっという間に追い越されそう 毎日遊んで暮らせるSF方面に分岐して早く遊んで暮らしたいです 頑張れコンピューター! それでは、B

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                          • UE5から始める C++ & BP 10 【Blueprint版】Function(関数)

                            最初関数を作る意味がよく分かりませんでした。 10年前くらいのC言語のソースコードを新しいOSで動くようにするプロジェクトに参加した時に、1000行近いmain関数を読む機会がありました。 何をやっているか意味が分かりませんでした。 1000行も上から下に処理が書かれていると、意味が分からなくなります。 処理をまとめて関数化していきました。 あぁ、これはこういう処理なのか。 そうか!関数はこういうことが起こらないために作るのか。 やっと、関数を作る意味を知ること

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                            • UE5から始める C++ & BP 09 【C++版】Enumeration(列挙型)

                              Blueprint側が出来たし、あっという間に書けるだろう C++のEnumerationは手ごわかった C++は自由度があるので、BlueprintのEnumerationはかなり制限されていますね。 まだまだC++で出来ることは深そうです。 それでは、Blueprintの処理をC++で再現します。 【C++版】Enumeration(列挙型)C++でBlueprintを再現すること Enumeration(列挙型)をC++で作成します。 Switch文をin

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                              • UE5から始める C++ & BP 09 【Blueprint版】Enumeration(列挙型)

                                列挙型は何のために使うのだろう? Blueprintを使いだしてからなぜ使うのか分かってきました。 [Switch]ノードとEnum変数の処理がスゴイ相性がいい! 一気に見やすくなりました。 プロパティのリストが簡単に作れてしまう リストから名前で選択できるので間違えにくい プログラム文法だと最後の方に説明されますが、使いだすとメチャクチャよく使います。 是非、Enumeration(列挙型)使ってみてください。 おススメです。 前回は「Flow Control

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                                • UE5から始める C++ & BP 08 【C++版】Flow Control(Switch)

                                  ようやく半分のタスクがDoneの状態になりました。 いよいよ折り返し地点! 毎日1万文字くらいのペースで書いてやっと半分。 基本文法を2言語分書いているので致し方が無いですね。 意外と軽い気持ちで書き始めたけど、よくよく考えたら結構なボリュームですね。 まだ、そんなに難しくないので、執筆スタイルを確立するのにちょうどいい課題です。 残り半分頑張ろう! それでは、Blueprintの処理をC++で再現します。 【C++版】Flow Control(Switch)Vi

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