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無職1ヶ月たった感想。来年の目標。12月第5週の進捗報告

こちらのnoteは 2021年12月29日にci-enに投稿したものです。
今後はnoteの方で進捗報告していくのでこちらをフォローして頂けると嬉しいです。


■無職1ヶ月の感想

こんにちは!
今年ももう終わりですね。
ちょうど無職になって1ヶ月くらいたつので、感想をまとめてみました。

実際はまだ在籍があるので今月までは給料が出てます。
けどボーナスが異様に少なかったです。引っ越し代すら賄えません。

「今回は多いよ」

って社長が言ってたので、やめる人間には最低ラインしか上げない会社の方針なんだと思います、たぶん…
けどボーナスって、過去半年の仕事に対する報酬だよね。あれ、おかしいな。

まあボーナスをもらうために12月末まで在籍を引っ張らせてくれただけでもありがたいと思わないとですね。

(ちなみに入社して一番最初のボーナスが一番多くて、今回(一番最後)が一番少なかったですw)

・フィジカル

てっきり運動不足になるかと思いきや、コワーキングスペースにせっせと通っているお陰か、むしろ前より運動している感があります。
あと引っ越し作業あったからかな。

・メンタル

しかしやはり大きな収入源が無くなったという意識があり、それが微妙にストレスになっています。
この状態のままずっと開発を続けられる人は凄いなあと素直に思いました。
早めにゲーム完成させるか、支援者見つけるかなどしないと、けっこうやばいかも。
引っ越しで忙しかったってのもあると思うんですが、メンタル弱ってくると体に蕁麻疹出るんですが、今、お腹に出てます。

■開発の緩急

時間は全て開発に使っているので、進捗はガンガン進んでいくのですが、正直同じゲームをずっと作り続けていると飽きますね。

会社員の時は、会社のゲーム+個人開発ゲーム の2 ライン進行だったのでまだ良かったですが、フリーになった今、1本だけずっとってのは少し厳しい様な…
お金の心配がなければ、そうでもないのかもしれない。ちょっとまだわかりません。

とりあえず今は、

・弓バト
・サバンナオンライン
・出版社企画作品

の3ラインで進めています。
これでも時間的には余裕過ぎて、少し暇しているくらいです。
(さすがPop、仕事が早い!)

まあ、金銭的な不安があるので、暇といっても素直に遊びには時間使えなくて、別の開発とかツール作りとかしてるんですが…

・まとめ

時間はあるが、お金のプレッシャーが凄い!
(あたりまえか!)


■今週の進捗


①マルチ通信処理一通り実装
②倒さなくても即時吸収できる食料実装

を行いました。

・①マルチ

弓バトの時には、行動イベントの同期ベースで作って、そのタイミングでアニメーションを行う形をとっていたのですが、それだとうまくアニメーションの同期が取れないバグが多々起こっていました。
そこで今回はアニメーション同期専用の通信を用意して、アニメーション実行は全てその通信を通す様にしました。
ただし、通信量減らす為に、連続して同じアニメーションは送らないなど、いくつか工夫を入れています。

今のところかなり良い感じに動いていて、満足です。

・②食料の実装

サバンナオンラインでは、倒した敵を食べる事で強くなります。
しかし、それ以外にもフィールドに落ちている食料を食べることでもパワーアップ可能です。

誰かと誰かが睨み合っている間に、せっせと落ちているアイテムを拾い集めて強くなり、後から戦いを挑むという戦法が成り立つわけです。

当初は果物が落ちている様にしようと思ったのですが、

「サバンナって果物落ちてなくね?」

と思い、ウサギをピョンピョン走り回せて、それを触ると即時食べて吸収できるように仕様変更しました。

あんまりパフォーマンスを落としてくなかったので、ウサギは初期位置と行動パターンのIDだけ同期して、各端末で同じ動きをする様に実装しました。

小動物を追い回すサバンナ感が少し増して、良い感じです。

・反応が悪いのでなんとかしないといけない

来週の作業なんですが、最低限のゲームとして成り立つような部分は完成したので、
ぱっとみでの面白さ、見た目でのワクワク感
を意識した実装を少し先にやりたいと思います。

徐々にそのあたり実装していけば良いかなと思っていたんですが、あまりにもtwitterで上げている動画などの反応が悪いので、先に少しテコ入れした方が良いという判断です。

単純に、リアクションを沢山もらう為の見た目になっていないという事ですね。
具体的には、

・ワクワクする動物の追加
・リアル動物ならではのエフェクト(血)追加
・ゲームっぽさの向上(面白そう!と思わせる)

ここを意識して実装しようと思います。


■今年の感想、来年の目標

・今年の感想

今年はなんといっても「弓矢バトルオンライン」が中心の1年でした。
4月にリリースしてからずっとアップデートを続けてきて、それがきっかけで会社を辞める決心もついたので。

弓バトを遊んでくれた皆さん、応援してくれている皆さん本当にありがとうございます!

・来年の目標

やはり生活費の心配があると、開発でも力を100%出せないと分かりました。

まずは100%に近いパフォーマンスで開発が続けられる様な土台を3月までに作り、その後は新作(出版社に出した方)に注力していければ良いなと思います。

あと、最近思うのが、
「自信を持って自慢できる作品」が作りたいです。
兼業で2,3年かけて作った作品はいくつかありますが、今振り返ってみると、やっぱり小さいし、微妙に中途半端だし、クオリティが低いと感じるんですよね。
(各ゲーム、リリース時にはその時々のベストだと思って出してはいるんですが…)

もっとクオリティ的にも、ボリューム的にも、もちろん面白さも
(自分も)満足できる作品。
「代表作」と呼べるものに着手していきたいです。
(そのために会社辞めたので)

「出版社に出した企画」の仕様作成も進めていますが、そこで協業している さまんささん と打ち合わせしていると、やっぱりこの作品が作りたいなあと強く思います。

新しいジャンルのゲームであり、さらに自分が好きなローグ要素もうまく盛り込めそうで、来年は、これが先述した「代表作」にできる様な動きを進めて行きたいと思いました。

あと、生き残りたい!

来年もよろしくお願いします。
よいお年を!

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