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開業した話。 IGF2022結果発表! 進捗報告vol.33(8月第一週)

今週もお疲れ様です!
あっという間に8月!

8月と9月はインディーゲームイベントが沢山ありますね。
ビットサミット、東京ゲームダンジョン、TGS、IGF …

直近のビッサミとゲームダンジョンはコロナ的な問題で行かない事にしたのですが、TGSは行きたいなあ。
けど、TGS出展予定だったのが諸事情で無くなっちゃったので、ビジネスデイには行けなさそうかも?

ビジネスデイチケット欲しいなー(チラッチラッ) 誰かくれないかなー(チラッチラッ)

諸々出展される方は室内熱中症の対策も忘れずに、頑張ってくださ〜い!

開業届を出した話

今更かよ!って感じなんですが、開業届を出しました。
諸々の契約が7月から開始のが多くて、7月1日からの開業にしました。
(それまでは本当に何の契約もなく、インディーゲームクリエイターを名乗るただの無職でした。)

屋号は

残心Games】

です!(ドヤァ)

私がゲーム作りのモットーに掲げている、
「誰かの心に残るゲームを作る」
というのと、
元々の"残心"の意味として、心が途切れないという意味や、
別の漢字で"斬新"もありますよね。

同じ音で色んな意味を持たせたいという事ならばローマ字で
ZANSHINが良いかとも思ったんですが、商標登録がされていたので、避けました。(釣具メーカー関連(?)で使われているらしい)

まあ、書類を出しただけなので、やる事はこれまでと変わりません。
残心なゲーム作るぞ!

Google Indie Games Festival 2022

今年も発表されましたね!

昨年、弓矢バトルオンライン はこれのTop10入賞しました。
(プレゼン動画Youtubeにあるけどあえて貼らん)

正直これに入賞する事によってDL数が増える事は、全く無…ゲフンゲフンッ
多くは無いんですが、
(Googleタンには露出の仕方もう少し頑張ってほしい)

入賞したという事実がそのゲームの面白さの証明にもなるし、開発者の自信にもつながって、総合的にプラスに働く力が強いコンテストかなと私は感じます。
あと地味に副賞で色々くれるのが嬉しい。

ところで、入賞メンツに常連者が多いこと多いこと…
タモさんは2年連続、じぃーまさんは3年連続、ふりふらさんは連続ではないけど3回目。

何がすごいって、開発期間が伸び伸びになりがちな個人開発で、コンスタントにゲームをリリースし続けられている事が一番すごいですよね。

去年はこれのプレゼンの練習などがあり、緊張してコンテスト自体を楽しめなかったですが、今年は気楽に見れると思うと今から楽しみです。

進捗報告

リピートステップ(集英社 ゲームクリエイターズCAMP支援作品)

<UIデザイン>
先月からジョインしてもらっているデザイナーさんが良い感じにUI案出してくれてまして、方向性は決まってきました!

これまでに無いジャンル(の組み合わせ)のゲームなので、色んな可能性があり、悩ましくも楽しく皆であーだこーだ言って、時には物理的に殴りあいながら模索してます。

<開発>
先週書いたデバフを実装するためのベースの部分を作っていました。
また、それに乗っかる形でいくつかデバフ自体も作りました。

戦闘がちょっと特殊なんですが、うまくそれを活かせる様なデバフを作っていくぞ。

<スケジュール(Pop個人の)>
これまでは、毎日朝に、タスクリストからその日のタスクを決めて、ツイッターでその内容とがんばるぞい!って呟いてから作業していたんですが、
開発の2ラインの進行が結構ややこしい感じになってきたので、1ヶ月分の詳細スケジュール立てました。

それに合わせて「丸一日開発しない日(休日とも言う)」を月に2日ほど設定!

前回はいつだったか忘れましたが、そういう日を作って、ガンダム観に行ったりして結構楽しかったので、とりあえず仮に設定してみます。

Birth of Magic(講談社 フェアリーテイルオリジナルゲーム)

新しい魔法陣の仕組みが、講談社の人にあまり評判が良くなかったので、それは思い切って辞めて、元の魔法陣を描く仕組みをベースにまた別の仕組みを作っていました。

そして、今度こそ勝つぞ!(何に?)という意気込みで講談社さんとの打ち合わせに挑みました!

いくつかパターンを用意していったのですが、その中でも一番推しのアイディアの評判がとても良く、それをベースに進める事にしました。
ヤッタゼ!
(やっぱり苦労した所が褒められると素直に嬉しいですね!)

今後の作業ですが、一旦これまで作った魔法陣と魔法衝突あたりの仕組みで気に入らない所(置きにしていた所)を全部直して、その後に全体スケジュールを計画し直す予定です。

今週のゲームプレイ

最近またクラロワが面白くてハマってます…(もう6年以上プレイしてるんですが)

何が面白いのかというと、PDCAが気軽に回せるとこなんですよね。

デッキ作成→
試す(対戦)→良くなかったカード差し替え→試す(対戦)

一回の対戦が3分くらいで終わるので爆速で回せるし、
シーズン毎に特定のカードがLv.Maxに設定されて、それを試したくなる様に誘導されるので、そこに乗っかって新たなデッキの可能性を探ってしまうんですよね。

いやあ上手い。上手すぎる。

わたくしスーパーセルの手の平でコロコロ転がされております

先日その様子を見た妻が
「ずっとやってるね、そのゲーム。それ作った人天才だねー」
とボソっと言いました。

そのセリフ、自分の作ったゲームに対して言われてみてえ…

この
デッキ編集→バトルで試す→調整
ノンストレスで出来るようにするのがめちゃくちゃ重要というのは多くのゲームに通じるものがあると思いますので忘れないようにしようと思います!
(ゲーム開発者っぽい事言って遊んでる事を正当化して〆)


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