![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/127138608/rectangle_large_type_2_53cab98abf837a39718e5c89a6d00d69.png?width=800)
第5回UE5ぷちコン映像編 応募作品『穴ぐらの男』振り返り記事
技術関係は独立した記事にまとめているので、本記事は作品制作に関する解説や反省をまとめました。
半分は自分が振り返る用ですが、作品をより掘り下げているので興味ありましたらお付き合い頂けましたら幸いです。
つい熱くなって調子に乗ってしまい長々と書いています。
応募作品
テーマ:脱出
応募動画『穴ぐらの男』
コメント
不運にも深い穴に落ちてしまった冒険者の行く末とは…。
キャラクターはVroidをベースに自作しました。
駆け足ですが、冒険者の穴の中の日々とテーマである”脱出”の開放感を感じて頂けたら嬉しいです。
わかりにくいので補足ですが、深い穴は遺跡の地下へと繋がっていました。
スクリーンショット
提出したスクリーンショットです。
![](https://assets.st-note.com/img/1704799977203-jeQJ4Nopj0.png?width=800)
![](https://assets.st-note.com/img/1704799970760-HkRJQSoQL2.png?width=800)
![](https://assets.st-note.com/img/1704799989143-Zzfp75irsy.png?width=800)
![](https://assets.st-note.com/img/1704799982502-uOzKB5hjZo.png?width=800)
![](https://assets.st-note.com/img/1704799994598-hq4nRVNZkX.png?width=800)
概要
レギュレーション(UE5ぷちコン映像編 公式Webページより)
レギュレーションテーマ「脱出」どこかにテーマを感じる映像であれば、何でもOKです!
UE4 / UE5を使用した30秒~1分の映像作品応募形式はYouTubeへの動画投稿チーム制作可
※賞品は1チームにつき1つです(参加賞含む)
何点でも応募可開催期間中に作り始めた作品(過去の資産を使いまわすことはOKです)
既存コンテンツと酷似しすぎていないこと
制作期間
個人的な制作期間:2023年12月31日~2024年1月9日
(応募受付:2023年12月15日(金)~2024年1月8日(月)(1月9日(火)AM10:00まで))
作品の振り返り
最初に用意していた絵コンテがあったのですが、いざ作ってみたら半分くらい時間の都合上カットになりました。
制作後半は、いかに消しても差し支えないシーンを除外するかという戦いがありました。
物語の全プロット(カットなし)
想定していた物語は以下になります。(自分用コンテの説明なので怪文書風味)
カットした部分は細字です。
薄暗い謎の空間で目覚める老人
普通の部屋ではなく、その辺の草やきのこを摘んで不味そうに食べるという不思議な生活をしているようだ。
何故かというと、そこは大きな穴の中だからだ(光が入ってきて全貌が見える)
老人は長い間この生活を続けている(日数をカウントする目印で時間経過を表す)
穴を見上げる老人のカットから回想シーンにはいる
~回想~
ジャングルを歩く老人
目の前を遮る大きな葉をどかすと、見通した先に遺跡を発見する。
あれが探していたお宝がある遺跡に違いない!と笑顔になった瞬間背後に現れる猛獣
逃げる老人、追う猛獣
死にものぐるいで走っていたら突然、視界が拓けた場所に出る。
そこはポッカリと空いた穴の上
真っ逆さまに落ちていく老人
~回想終わり~
よじ登ろうとして、手足が滑って首を振る老人。もう何度も試したことだが、この穴の石はヌメヌメしていてよじ登れないようだ。
ここで死を待つだけかと思いきや、老人は別の方法で脱出を企てていた。
絶望的な状況下でも鋭い目線の先には実は横穴がある。老人が今日まで掘り進めた穴だ。
老人は今日も一心不乱に穴を掘り続ける。
しかし、挫けそうになる老人。
汗を拭きながら息をついて、胸元から取り出した家族の写真を懐かしむような、もう会えないかもしれないという悲しげな表情で見つめる。
そこへ聞こえてくる腹の底から唸るような声。
ハッとした老人が音のする方にへばりついて耳を澄ますと、それは風の通る音だった。
慌てて掘り進めると、レンガの壁が露出する。
息を飲みながらレンガを取り外していくと、そこには宝の山があった。
掘り進めた脱出路は老人が目指していた遺跡の地下の宝物庫に繋がっていたのだ。
呆然とした様子で宝を眺める老人は地上への階段があることに気がつく
そしてついにその瞬間はやってきた。
夢心地のような様子で階段を上がった老人の目の前には、
穴の中では拝めなかった自由な大地と視界には収まり切らないくらい広い空が広がっていたのだ!
ホワイトアウト・完
なんで1分でいけると思ったんだろう、という反省がありますが、一度作ってみないと1分でできる温度感はわからないものですね…。
動画を制作する際のコンセプト
一番意識した、この動画を見た時に感じてほしかったことは”脱出”のカタルシスです。最後のシーンで少しでも解放感を感じ、”よっしゃー!”というスッキリした気持ちになってもらえたら大成功なので嬉しいです。
![](https://assets.st-note.com/img/1705752306438-7C9UFNqaac.png?width=800)
その他のシーンは最後のシーンを盛り上げて感情移入してもらえるような布石として考えていました。
短い動画の中で、穴の中で長い年月が経っていること、なんとか生き延びてきて脱出したがっていることはカットせずに伝えたかった部分です。
含めなかったシーンにあったように、”もう諦めかけていた矢先…!”や”家族の存在”も脱出シーンを輝かせるために入れたかった部分ではありましたが、最悪無くても繋がるためカットしました。
回想シーンも、老人は何者でどうしてここにいるのか、何故宝のある遺跡に繋がったのかなどの物語のバックボーンを補強する目的で入れたかったのですが、これも想像力で補って頂ける部分ではあるかと思ったので泣く泣くカットしました。
テーマについて
UE5ぷちコンでは毎回お題が発表されるのですが今回は”脱出”でした。
少しでもテーマの要素があればかなり自由な解釈もOK(だと個人的に思っている)ので、どんな感じにしようかあれこれ考えていましたが、
今回、映像編は初参加なのもありど真ん中ストレートで”脱出”を表現することを試みました。
”脱出”を表現する際、監獄や爆発寸前の機内など、脱出をしなければならない状況はいくつか考えましたが、舞台は大穴にしました。
「穴に落ちている」という状況だけで、細かい説明をせずに「それは抜け出さなければならないね」と考えてもらえそうなシンプルさが1分という短い時間の中でやりやすそうだったのが大きな理由です。
物語の世界観
穴の中で生活をしている、という設定で動画映えさせたいと考えた時、薄暗くなりがちなので見せ方を少し考える必要がありました。
ファンタジー寄りな世界観にしてしまえば良いやと思ったので、
青く光っている石”夜光石”を置いて光源を確保することにしました。
(オレンジの謎光源も使用していますが…)
さらに、夜光石の光を好む夜光キノコという存在も作りました。
キノコは、夜光石があればむくむくと成長するので、老人の貴重な食料源となっていました。
また、陽の光は差し込む時間帯があるので、植物は僅かながらも育っていています。
上の方から水が少量ずつ流れ込んでいるため水も確保できる状況です。
そういうものだと受け入れてもらえそうな部分はファンタジーにしつつ、短くない年月と地続きの生活の部分は説得力をもたせたかったので、はじめのカットでそれとなく説明したかった思いがありました。
(裏では設定としてありましたが、そこまで読み取ってもらえる程作品に落とし込めてなかったのは反省です)
![](https://assets.st-note.com/img/1705752187213-5q70wl26dL.png?width=800)
ライティング
動画の作業をやっていてライティングに意図を含めるのはとても楽しい作業でした。
(ゲームでもできると思いますが、動画の方が意図した画面を作れるので個人的にやりやすかったです)
はじめのシーンは意図して薄暗く状況がわからないようにして疑問を持ってもらい、後から周囲を照らすことで穴の中であるという状況の説明を印象的にしています。
老人が脱出する際の暗い場所から一歩踏み出して光に照らされるシーンも、
長らく暗い穴の底に捕われていた老人が、自分の足で光の下へ踏み出すという暗示を含む意図がありました。
(カメラのフレーム外にプレーンを置いていい位置に影が落ちるように調整したりしています)
![](https://assets.st-note.com/img/1705748673552-FIcSFjFY32.png?width=800)
![](https://assets.st-note.com/img/1705748691065-xBbP6d8EvV.png?width=800)
まだまだ未熟ですが、このようなライティングに意図を込めたり物語を演出する技法はもっと学んでいきたいです!
作品に対する反省点
・時間配分
完全にミスしていたので次はちゃんとコンテ段階で尺も確認するようにしたいです。
また、駆け足なので何回か見ないとどういう状況かが見えづらい仕上がりだと思います。早口すぎて聞き手の理解が追いつかないコミュニケーションみたいなことをしてしまっているのではないかと感じました。落ち着こう。
・表現しきれていない
こうやりたい・表現したい という思いで色々と設定を練ってはいるのですが、肝心な作品に落とし込んで伝える部分はまだまだだと思いました。
もう少し大袈裟に表現してみたり、客観的に見た時に意図が伝わっているか?は制作途中でも考えられると良いと思いました。
完成してから初めて第三者視点で見れるようになって”伝わってるかこれ…?”になりがちなのは改善の余地と言えそうです。
とはいえ、今回大幅カットをしてみて学んだのですが、蛇足的な情報はごっそりと削ってしまう勇気も大切なのかもしれません。
技術面の振り返り
はじめてチャレンジしたこと
・Vroidベースでキャラクターモデル作成
・UE5 Mannyのコントロールリグを使用してアニメーションシーケンスを書き出し
・Mannyのアニメーションシーケンスを自作キャラにコンバート
上手くいった点
・前回のUE5ぷちコンで1Dayタイムアタックした際に、なるべく工数をかけずにキャラクターモデルを自作する手法を検証&メモしていたので、キャラクターモデル周りは効率的に作業することができた
試す&上手くいったらメモするのは大事…!
・前回学んだこと(IKリグ・IKリターゲッタ)の応用でコントロールリグからモーションを流用するという選択肢が増え、新しい技法を獲得することができた
一つできることが増えると掛け算的にできることが増えたり、もっと踏み込んだことができるようになるのが楽しいです。
ゲームなどでちょっとした技のアニメーションを増やしたいなと思った時にちゃちゃっと作れるようにもなったので、今後も生かしていける技だと思います。
・Vroidベースから顔のモデリング(スカルプト)・MarvelousDesignerでの衣装作成・体型調整でオリジナル色の強い自作キャラクターを3~4日くらいで作れるようになった
ざっくりと見えればOKくらいの、インスタントキャラモデルとでもいうべき手法だと思いますが、スピード感を持って構想を形にできるのは強いと思いました。とりあえず動くキャラクターがいるとモチベーションにも繋がる気がします。
技術面での反省点
反省点と次回映像編(開催されたら)に向けて気をつけたいことです。
・動画の時間が想定より大幅に長くなった
大幅にカットするシーンができてしまい、伝わらない動画になってしまった
→動画は先にPremiereなどで絵コンテ状態から時間を詰めておく
BGMやSEなどの作業も先につけられるのもイメージが湧きやすい
不要な作り込みが減る(今回は制作したのに使わないものがあったのが勿体なかった)
・最初に荒くていいから必要なアクタを揃えておく
→カメラ配置など、「まだやっていない作業」を放置するのはストレスが掛かる(すんなりいくかわからないものは特に)。
できる作業の方が進めやすいが、ある程度うまくいく見通しをはじめに立ててしまった方が精神的に楽に作業を進められると思った
・データを綺麗にする
タイトな期間なのもありデータが毎回ごちゃつきがちなので反省
ぼちぼちデータ周りも気を回せるようになりたい
理想は自分以外の人が触ってもわかりやすいこと(時間経って全てを忘却した時に触っても大丈夫なように…!)
・モーションの切り替えが時折ぎこちない
今回アニメーションシーケンスを自分で作成して動画になるよう繋げていくということに初挑戦したこともあり、モーションの繋ぎ目に違和感があったり無理やり対処した箇所が悪目立ちしていると感じました。
まだ流れがよくわかっていない中の作業だったのが原因だと思うので、次回はデータを整えて改善したいです。
・キャラクターデータが重かった
MarvelousDesignerで衣装作成の際、「動画だしUE5だしいっか!」とポリゴン数のことを考慮せずに書き出してしまうおおちゃくをしました。とても愚かな行為だと後から反省することになります。
△70万くらいになったのですが、DCCツールでブレンドシェイプをつける際など重くて作業の負担になっていました。
また、MarvelousDesignerの書き出し設定も深く考えずに行ったので、裏面を消していなかったりして余計にDCCツールで修正するはめになりました。
ちなみに自分の環境だと△70万はMAYAでは作業は可能ですがストレスになるくらい重かったです。意外なことにBlenderはそこまで気にならなかったです。
いずれにせよ、個人制作においてもポリゴン数は多くても△10万以下くらいを目安にすることに決めました(個人の環境に左右されると思います)
動画でもリトポ&ハイポリベイクはサボっちゃ駄目だ。DCCツールを介する可能性があるならば。(´;ω;`)
Zblushから直出し→UE5Nanite コースであればまた違うかもしれないですが…。
まとめ
ゲームでも一貫して言えることですが、グラフィック作業の前に「あらかじめ必要なものを最低限の形で組んでからはじめる」のが限られた時間や労力を無駄にしないためのコツだなあと個人的に思いました。
どうしても最初から詰めてクオリティを出さないと安心できなかったり、見えてこないこともあると思ってしまって詰めてからにっちもさっちもいかなくなるパターンが多いです…(反省)
映像編は初チャレンジでしたが、ゲームとはまた違った面白さがありました。
画作りに全力投球できる映像作品はどちらかというとデザイン寄りの自分にとって相性が良いように感じました。
この記事を書いている現在は結果発表はまだですが、また是非チャレンジしたいです。
X(旧Twitter) メモ
制作期間中、第5回UE5ぷちコン映像編 についてのツイートをまとめました。後から見返すと制作過程がわかりやすくて良いです。
制作中…✍#UE5ぷちこん pic.twitter.com/OdWq24ZmUm
— polyCube1 (@polyCube0) December 30, 2023
キャラモデルをオリジナルのやつ使いたいな~と思い立って衣装作成中です。
— polyCube1 (@polyCube0) January 1, 2024
ブレンドシェイプで表情まで初挑戦できたら良いなあと思いつつ、時間との戦いになりそう…!
まずはざっくり一連の流れを仮で作成したい…けどやりたい作業からやっちゃうよお🥲(計画性0)#UE5ぷちコン pic.twitter.com/BsvBqmvNgJ
モデルはできてきたような気もするけど、キャラモデル周り慣れてないからちょっと不安!
— polyCube1 (@polyCube0) January 4, 2024
テクスチャとか作り込みは後回しにして早めにシーケンサー作業に移りたい…✍!
キャラはVroidをベースに衣装をMervelousDesignerで作成、顔はBlenderで老人っぽくスカルプトしました#UE5ぷちコン pic.twitter.com/Hz82kdX8OQ
体型調整してリギング完了!
— polyCube1 (@polyCube0) January 5, 2024
今回もMixamoさんにお世話になりました キャラモデルが動く瞬間はかなり楽しい!
目をデジタルヒューマンから持ってこようかなと思ったけど、当て嵌めてみたら不気味の谷見えちゃって悩み中…
あと約3日、やることが多いけど一つ一つこなしていくぞ~#UE5ぷちコン pic.twitter.com/EDEEq8dNyu
時間に余裕はないけど学んだことNOTEにメモしてます✍ すぐ忘れるから…
— polyCube1 (@polyCube0) January 6, 2024
提出終わったら整えて公開予定です
ぷちコン毎回学びが多くてたすかる!
今回の反省点、動画でもハイポリになりすぎは注意する😭
— polyCube1 (@polyCube0) January 6, 2024
動画だしUEだしMarvelousDesignerそのまま書き出して使ってしまえ!というのをやったらいまDCCツールでちょっとした編集が重くて逆に時間食ってる…
横着しようとすると変に時間掛かるなあ
おじいちゃん冒険者大体できてきた!
— polyCube1 (@polyCube0) January 7, 2024
本当は髪と髭が欲しかったけど時間掛かるのでなしで イメージの印象と違うけど仕方なし
UE5でリグつけて動かせればいいんだけどコントロールリグ周りまじでワカラナイ🥳
レンダリング時間掛かりそうだから今日中にシーケンス作業終わってたい気持ち#UE5ぷちコン pic.twitter.com/SPqmXCBJEX
Blenderのシェイプキーでフェイシャル初挑戦しました!
— polyCube1 (@polyCube0) January 7, 2024
なんか難しそうだと思ってたけどすごく楽しい作業だった
UE5上で無事動いてくれるといいなあ
キャラのリグ周り複雑そうだけど攻略できるだろうか…😖
できそうな方法でやるのも一つの手ではあるけれども悩むなあ とりあえず夕飯だ#UE5ぷちコン pic.twitter.com/pWIntLugsH
アニメーションは自作キャラにコントロールリグをあてがうのは諦めて、IKリグ&リターゲッタを使いました!
— polyCube1 (@polyCube0) January 7, 2024
シーケンサー上でMannyさんのコントロールリグにつけたモーションをアニメーションシーケンスに書き出し、自作キャラ用にコンバートして使ってます
とりあえず後は走り切るのみ🤸♂️#UE5ぷちコン pic.twitter.com/dSHcKn5NPE
久々に手付けモーションをやってます
— polyCube1 (@polyCube0) January 7, 2024
とりあえず動いてればヨシ👉
モーキャプとか使えたら良いのですが、、みんなモーションどうしてるんだろう pic.twitter.com/wAiYaD3KHm
キャラクター周りは過去に自分が書き残したNOTEが非常にグッジョブで、改めて学びをきちんとまとめておく大切さを痛感した
— polyCube1 (@polyCube0) January 7, 2024
今回挑戦したコントロールリグ周りも提出終わったらメモしとこうかな
キャラは複雑だけど動くと楽しいからもっとやりたい!!楽しー🥳
ま、まにあうかなあ…ひとまずおやすみ🐑
ぷちコン映像編間に合った…かもしれない…🥳
— polyCube1 (@polyCube0) January 8, 2024
いつも思うけど提出期限が翌日朝までなの優しさを感じる…😂動画は明日🤸♂️🛏️ pic.twitter.com/tCGaDEfSD7
第5回ぷちコン映像編 応募しましたー!
— polyCube1 (@polyCube0) January 9, 2024
今回は初めてチャレンジすることが多くて、いまいちやりたいことを表現できた感がないのが悔やまれますが、とりあえず形にできてよかった!!
映像編は初参加なこともあって収穫多かったです!次に生かしていきたい!#UE5ぷちコンhttps://t.co/38p0A1Ndax
第5回 #UE5ぷちコン 映像編 の備忘録第1弾投稿しました!忘れる前に書き留めていきたい所存✍
— polyCube1 (@polyCube0) January 9, 2024
【Blender】編集モードとオブジェクトモードでメッシュの位置がずれてしまったら|polyCube1 @polyCube0 #note https://t.co/0vOwOKKhC9
第5回 #UE5ぷちコン 映像編 の備忘録、第2弾投稿しました~!
— polyCube1 (@polyCube0) January 11, 2024
前回の記事の若干続き?
【Blender】編集モードとオブジェクトモード でポーズを一致させる|polyCube1 @polyCube0 #note https://t.co/nkB7jY0zdU
過去記事を見返していて、長々と書くよりも記事を分けてサクッと読める方がわかりやすそうだったので分けてみました
— polyCube1 (@polyCube0) January 11, 2024
関連ありそうならリンクを貼る感じで一旦やってみたいと思ってます(逆に見づらかったら申し訳ない、、)
第5回 #UE5ぷちコン 映像編 の備忘録、第3弾投稿しました!
— polyCube1 (@polyCube0) January 12, 2024
今回初挑戦の表情についてのメモです
【UE5】ブレンドシェイプでキャラクターに表情をつける|polyCube1 @polyCube0 #note https://t.co/qCSfAjka3T
第5回 #UE5ぷちコン 映像編 の備忘録、第4弾投稿しました
— polyCube1 (@polyCube0) January 13, 2024
結構長い記事になってしまった…!
今回の制作で一番悩んだ部分かもしれないです
【UE5】Mannyのコントロールリグでつけたモーションを自作モデルに流用する|polyCube1 @polyCube0 #note https://t.co/ZBXFQf9iYC pic.twitter.com/aVi7co1iEj
第5回 #UE5ぷちコン 映像編 の備忘録、第5弾投稿しました!
— polyCube1 (@polyCube0) January 15, 2024
忘れる前に書き殴りきりたいと思います🏃♂️
【UE5】アニメーションシーケンスを任意のタイミングで再生したりブレンドする方法|polyCube1 @polyCube0 #note https://t.co/CP7UK0CAIG
第5回 #UE5ぷちコン 映像編 の備忘録、第6弾投稿しました!
— polyCube1 (@polyCube0) January 16, 2024
シーケンサー周りの初心者向け(?)Tipsメモです
だいぶ書き残しておきたいことはメモしきれてきた気がします。多分あと2記事ほどで一旦完了予定です!
【UE5】シーケンサーTips|polyCube1 @polyCube0 #note https://t.co/RqGQ5LTbHH
イベントの振り返りとかで連続してNOTE書く時、タイトルだけ入れた記事をひたすら下書き保存しておいて、余裕あったら内容をざっくり書いておくと先が見通せて続きやすいと思いました
— polyCube1 (@polyCube0) January 16, 2024
日本語になってなくても、どんなに雑でも、いち早くガワを用意してしまえばモチベーション続きやすい 気がする✍
第5回 #UE5ぷちコン 映像編 の備忘録、第7弾投稿しました!
— polyCube1 (@polyCube0) January 18, 2024
完全に自分用のメモですが、レンダリング周りはいつも忘れたタイミングで行うことが多いのでフローをまとめました
【UE5】Premiereへのレンダリング設定メモ|polyCube1 @polyCube0 #note https://t.co/5akbIeANM1
第5回 #UE5ぷちコン 映像編 備忘録 ラストー🥳!!!
— polyCube1 (@polyCube0) January 20, 2024
作品自体の振り返り記事です
ここ10日位で執筆した記事の文字を数えたら約2万文字になってました とりあえずやりきった…!
第5回UE5ぷちコン映像編 応募作品『穴ぐらの男』振り返り記事|polyCube1 @polyCube0 #note https://t.co/UD4QbgyOwo
第5回UE5ぷちコン映像編 備忘録まとめ記事
参加作品を制作した際に学んだことを個人的に備忘録として記事にまとめていたのですが、量が多くなったので一連の流れがわかるようにリンクをまとめたページを作成しました。
最後までご覧頂きありがとうございました…!
第5回 UE5ぷちコン 映像編 公式Webページ
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?