新規開発ディレクターに挑戦!目の前のことに向き合い続けるプランナーの成長の軌跡
『SINoALICE -シノアリス-』『アサルトリリィ Last Bullet』といったスマートフォン向けゲームを開発・運営するポケラボでは、複数タイトルの新規開発にも取り組んでいます!
今回はプランナーとして入社後配属されたプロダクトで最終的にプロダクトマネージャーの役割まで担当し、現在は新規開発ディレクターに挑戦する島根さんのこれまでと開発に向きあう現在のお話を聞いてみました。
「仕事として」のゲームづくりが分からなかった新卒時代。
ーー 前職でやっていたこと、転職の経緯を教えてください
前職はスマホゲームを開発・運営する会社で、新卒プランナーとして入社しました。ゲームのコアとなるバトル部分の経験を積みたいと希望してキャラクタースキルや敵のバランス設計部分を2年ほど経験しました。今思うと至らなかったのですが、当時は「仕事として」ゲームをつくるとはどういうことなのかをあまり深く理解できておらず、自分のやりたいことと現実のギャップに苦しんでいました。この時のことを内省して次の場所で大切にしようと思ったのは、自分を主語にせず、自分のやりたいこととお客さまが求めているものが重なっているかを常に確認しながらゲームづくりを進めること。そう強く意識してゲームづくりに取り組もうとポケラボに転職しました。
ーー ポケラボ入社の決め手は?
ポケラボは選考のスピード感があり一番最初に内定をいただくことができたのですが、決め手は代表の前田さんの面接でした。自分たちで切り開いていく姿勢に共感し、ポケラボの目指す先に腹落ちしたというのが大きかったです。
とにかくやってみる姿勢と上司との粘り強い対話でPMに成長!
ーー 入社後配属されたプロダクトでPMの役割まで経験されましたよね。振り返ってみてどうですか?
*PM=プロダクトマネージャー
初めは、未経験だったマネタイズ部分やイベントクエスト関連のデータ作成やお知らせ作成、バナーの発注などを担当しました。経験している部分からやっていくのかと思っていたので少し驚いたのですが、得意領域を増やしていけるかもしれないと前向きに取り組んでいたと思います。
1年半後にプランナーマネージャーとなり、その後アソシエイトプロダクトマネージャーとして経験を積んでから、最終的にはPMの役割まで担いました。
ーー どんなところを見てPMを任せてもらえたと思いますか?
振り返ると、やらなければならないこと/やりたいことを切り分けた上で優先度をつけ、やらないうちに決めつけずとにかくまずやってみる姿勢を当時の上司には見てもらえていたと感じています。
その姿勢を持てた要因として、仮にうまくいかなくても失敗か成功かよりやったことが重要というのを常日ごろ上司から言ってもらえ、やっていることが正しいと答え合わせするための議論ができる環境ができていたことが大きいです。
初めは自分から働きかける動きがあまり取れていないこともあったのですが、きちんと自分から距離を縮めて話をしていかないといいものはつくれないと感じ、上司とも直接話す時間を意識的に増やしました。上司が異動する際に数時間も1on1をしてくれて「お前にだったら託していけるので自信をもて。やりさえすれば必ず誰かが見てくれているから。」と相当あついコメントをいただいたことは印象深いです。異動してからも困ったら相談しにいったりしましたね。
ーー 一番印象深い出来事は?
最終的に担当プロダクトは他社様に運営を移管する結果になりました。そこに至るまではやはり苦しい時期もありましたが、周囲の人に助けてもらいながら回復させるための計画/アップデートと引継ぎを同時進行で最大限やりきり次に繋げられたことは本当によかったです。ちょうど子どもが生まれたばかりで本当にたいへんでした(笑)。
自身の振り返りとしては、覚悟の決め方を覚えた瞬間がその時でした。このままだと本当に事業が終わるかもしれないという、キリキリするような状況に向き合い結果が伴ったことが一つの成功体験になりました。それまでは前にいる人の背中を追い続けていたのですが、自分の限界を超えてまっすぐに結果をだしにいく感覚が少し分かって、やっと自分の型が見えた気がします。
自分には他の選択肢がなくて「そう決めたからやる」という感覚でした。前職での経験を自身としては失敗ととらえ、もう絶対に後悔しないようにしようと強く思っていたことが根本的な原動力だったと思います。
あとは上司の方たちが自分にしてくれていたことがあまりにも大きいと感じていて。なんでここまで時間をかけて何度も何度も話をしてくれるんだろう、と。期待してくれていたのかわからないですが、あそこまで手間暇かけてくれたことへの恩返しがしたいというのがありました。
いろいろな人が関わってきたプロダクトの最後にきちんと決着をつけたいという想いでしたね。
はじめてづくし。新規開発ディレクターへのチャレンジ。
ーー 現在はどのような業務を担当していますか?
現在は新規プロダクトでディレクターの役割を担当しています。ゲームシステム/シナリオ/キャラクターをどう魅力づけしていくか、IPコンテンツとバトルシステムをどうかけあわせて最大化していくか、といったことを目下考えているところです。
ーー どんなことにやりがいを感じていますか?
ゲームのシステム部分については多少なりとも過去の経験を活かせるところもあるのですが、シナリオ領域に関しては本当に経験がなく、いまはシナリオメンバーとの対話を通して学んだり、本を買って読んでみながら、「きっとこういうのが大事なんだろうな」と試行錯誤している毎日です。ディレクターをやりながら未経験の領域にもチャレンジできていることには楽しさとやりがいを感じています。
ーー どんなことに特に大変さを感じていますか?
新規開発を担当すること自体がはじめてなので全てがたいへんです。運営の時とはディレクターとして判断する際に考えなければならないことがやはり違います。間違っていないか/不足していないかは一日の中でも何度も立ち返って考えています。振り返ってOKとする基準は、一回テキストに起こしてまずは自分で納得できるか、他の人が聞いたときに納得するかは別としても理解できるラインにのっているかをとことん確認しています。正しく理解されていなければ納得もしてもらえず絶対うまくいかないのでそこはすごく大切だと思ってます。
ーー 担当プロダクトをどうしていきたいですか?
まずはきちんとリリースするというのが一番で、もちろん願わくば想像以上の結果をだしたいです。今回はチャレンジの領域も広く、もらったチャンスも大きいと思っています。チャンスが大きいほどリスクと責任も伴いますが、まずはやるべきことに対してきちんと向き合うこと。結果をだす土俵にはそれで初めて立てると思っています。
もうひとつは、お客さまが欲しいと思ってるものを届ける、求められているものの期待値を超えることでお金を出してもいいと思えるサービスをつくり、事業を成立させ、メンバーの働く場所を守り、会社や関わる人の期待に応えられるようにしたい、とある意味自分にプレッシャーをかけながらやっています。
“チームで”良いものづくりがしたい。なにをつくるかより誰と働くか。
ーー ポケラボで活躍しているプランナーの特徴は?
プランナーとして活躍している人は、自分を俯瞰して見た上で状況に応じて自分を律することのできる、バランス感のある人が中長期的に活躍している印象です。
ーー 今後やっていきたいことは?
今いいと思っているものが数年後に合致するかはだれもわからないと思うので、個人的にはジャンルやテーマに固執はしていなくて、その時々で一緒につくる人たちとチームで良いものづくりがしたいと思っています。何をするにしても本気で取り組めているかが大切だと思っていますが、「一緒にゲームがつくれて楽しい!」とか、「このチームでよかった」とかそういう風に言ってくれるメンバーが一人でも多くいればいい、その結果良いものが生まれたらいいなと思っています。前プロダクトの引継ぎの中で「遊びをつくっているけれども自分たちのしていることは遊びではない」ということに向き合った結果、価値観が大きく変わったように思います。
ーー これから仲間になる皆さんへのメッセージをどうぞ!
個人的には「これがあるから俺は絶対やれる」と頑張れる理由がはっきりしている人は魅力的だなと思っています。理由やきっかけは何でもいいと思うのですが、自分の中でそれをきちんと理解している人。これまでのご自身の経験をどうとらえ、これからにどう活かしていきたいのか、ぜひ面接でたくさん話しましょう!