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Cloud Spanner、GCP、インフラ実装、ゲーム新規開発の中で重ねるエンジニアとしてのやりがい

SINoALICE -シノアリス-』『アサルトリリィ  Last Bullet』といったスマートフォン向けゲームを開発・運営するポケラボでは、複数タイトルの新規開発にも取り組んでいます!
今回はサーバーサイドエンジニアとして新規開発に携わる小川さんが、ポケラボで開発を進めていく中でどんなことにやりがいや楽しさを感じているのか聞いてみました。

小川:2019年8月入社。結プロダクション事業部 新規プロジェクトBチーム / 新規プロジェクトRチーム / 技術基盤チーム所属 サーバーサイドエンジニア

ーー 前職でのお仕事とポケラボ入社の経緯を教えてください

前職では他社に出向する形で、運用中ゲームタイトルのサーバーサイドを担当していました。主な業務は既存のものを改修したり業務効率化することだったので、もう少し業務や技術の幅を広げたい、新規開発も経験してみたいという思いで転職しました。指示された通りに対応するだけではなく、もっと主体的にゲームづくりに関わりたいと思ったんです。

ポケラボは元々知っていて、エージェントから紹介してもらい選考を受けたのですが、最終的な決め手は前田社長の話に共感したこと、そして選考中にお会いしたみなさんがフレンドリーで話しやすく、希望している主体的なゲームづくりが実現できそうなイメージを持てたことが大きいです。入社後も当初の印象からのギャップはなかったですね。何でも思ったことはぶつけてみることができ、他職掌含めやりとりしながら進められています。

ーー 入社後はどんなプロダクトにかかわりましたか?

現在のチームに所属するまでにふたつのプロダクトに関わりました。ひとつは当時運用していた「戦姫絶唱シンフォギアXD UNLIMITED」、もうひとつはリリース直前に異動した「アサルトリリィ LastBullet」です。

一番印象深いのは、初めて大型の新規機能を担当した時のことです。大型機能は考慮しなくてはならないことや関係者が多かったのでやりがいと同時に大変さもありました。いろんな人に迷惑をかけながらもやりきった経験が自分の中に大きく残りました。
このタイミングでこの機能を出すことでお客様に喜んでもらえるというのをみんな信じてやっていましたし、お客様に喜んでもらえるものを出してはじめて仕事としての価値が生まれるので自分のせいで遅らせるわけにはいかない、なんとしても叶えようという気持ちでしたね。

ーー ポケラボに入社してから前職と違いを感じた部分はありましたか?

以前は定常業務の効率化に注力する方針の会社にいたこともあり、ユーザーさまに喜んでもらうために施策を組んだり、やろうとなったら話がスピーディーに進んでいくのはポケラボにきて違いを大きく感じたところです。
最初は分からないことだらけでしたが、まわりのエンジニアの方がフォローしてくれ、誰にでも気軽に相談できる環境だったのはありがたかったです。自分で調べたり人に聞いたりして解決しながら、比較的スムーズに環境に慣れていくことができました。これだけフォローを手厚くしてもらったので、新しく入ってきた人には自分もそうしないと、と思います!

ーー 現在の担当業務について教えてください

1年ほど前からふたつの新規プロダクトに関わっており、主に開発のインフラ部分を担当しています。

技術的な話ですと、データベースをMySQLからCloud Spannerに変えていく流れの中で、Google Cloud Platform(以下、GCP)を今後のプロジェクトで使っていこうという方針があります。マルチリージョン管理で可用性も高いのと、シャーディングも自動で行ってくれて非常に便利で、結果的にコストも抑えられるためです。会社として新たにGCPを使うことになり、GCPの知識をキャッチアップしながら開発環境を整備したり、プロダクト毎の処理をしたり、機能を作ったりと取り組んでいるところです。ちょうど前プロジェクトの時にGoogleのProfessional Cloud Architectという資格を取得していたので、学んだ知識が今のプロジェクトで活かせているのは嬉しいです。

新規開発はこれから大変なフェーズもあると思いますが、そもそもアプリ自体が新規開発の上、AWSからGCPに変わり、MySQLからCloud Spannerに変わり、かつインフラ部分を裁量をもって実装できており、エンジニアとしては新しいことをたくさんやらせてもらえていてシンプルに楽しいです。

ーー プロダクトと兼務されている技術基盤チームではどんなことに取り組んでいますか?

昨年から“エンジニアグループ”としてゲーム事業本部の中にエンジニア組織ができました。その中でプロダクト横断の技術基盤チームがあり、私も含めプロダクト兼務で所属する人が増えたので、以前より技術課題に対応できる幅が広がっています。

技術基盤チームは、技術戦略/技術サポート/開発効率化/人材戦略の4つのユニットに分かれていて、私は技術戦略ユニットに所属しています。
技術基盤チームとして複数の施策に取り組んでおり、その中に先ほどのGCPの導入なども含まれていますが、他にも"共通化"というのをひとつのテーマとして掲げています。例えばプレゼントBOXやガチャのロジックなど、洗い出してみるとプロダクト毎にバラバラで共通化できていない項目が多く、一から作るのは非効率なので共通化しようと進めています。

以前は担当プロダクトのことだけを考えてロジックをつくっていましたが「他のプロダクトで仮に使うとなったらどうする?」と一段深いところまで考えることが刺激にもなり楽しく取り組めています。現在開発中のプロダクトで共通化をしていることが、将来のプロダクトの効率化にもつなげられると思うと、とてもやりがいを感じています。

ーー 今後どんなことをやっていきたいですか?

とにかくより多くの人に喜んでいただける良いゲームを出したいので、そのためにできることは全部やりたいと思っています。

技術的な話では、ありがたいことにGCPなど新しいことをやらせてもらえているので、引き続きどんどん提案しながら取り入れていきたいです! 
今動いているものだけではなく、もっと先のプロダクトで入れていこうと検討している内容もあるのでこの先も楽しみですね。

ーー ポケラボで活躍しているエンジニアの特徴はありますか?

「これをやりたい!」という意志があれば挑戦しやすい環境だと思います。業務はミスのないよう努めるという前提ですが、たとえ失敗したとしても挑戦したことそのものを評価してもらえ、次にきちんと繋げられれば良しとする風土はありますね。やりたいことを自分からどんどん発信することができればチャンスがたくさんある会社です。

ーー これから仲間になる皆さんへメッセージをおねがいします!

ゲームが好きで技術好きな人であればやりがいを感じられるのではないかと思うので、良いゲームをつくるために楽しんで切磋琢磨しながら新しいことに挑戦していきましょう!


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