栄冠ナイン 呪力についての確信

 検証班の人たちに比べれば遥かに試行回数が少ないのだが、彼らの意見を聞いたうえで自分でも栄冠をプレイしていて、確信に近い仮説を導き出せたので書き残す。

 ①まず、自動操作にいわゆる「呪力」は働かない。これまで通り、総変化量の高いPが強いし、Pが弱ければ1イニング3点くらい取られる、普通の栄冠である。

 ②しかし、5回以降、自操作の場面では常に「今投げている投手&守備陣 VS 攻撃陣全員」の総合力バトルが発生している。そしてこの総合力バトルの結果、どちらか一方が一定量以上相手を上回ると、高確率で呪いと呼ばれる連打モードに移行する。

 ③連打モードに移行すると、打撃陣全員の打撃能力が上がり、守備陣全員の守備力と捕球(ここ重要)が下がる。魔物に近いが、それ以上に凶悪なモードである。
 一度連打モードに移行してしまえば、相手バッターが絶不調だろうがピッチャーだろうが関係なくスタンドに放り込まれる。また、連打モード移行後に伝令で守備力やスタミナを上げても恐らく意味がない。
 一方で、魔物に類似すると述べた通り、呪いはあくまで選手の能力を補正するものであって、確実に当たりをヒットにするものではない。魔物と同じように、三振、ポップフライ、真正面の弱いゴロ、凡フライなど、呪いの力をもってしてもどうすることもできない当たりは存在する。

 ④継投によって、一度連打モードをリセットすることができる。しかし、その影響は限定的で、僕の予想では一打席限り。替えた一打席を実力でヒットにされると、リリーフが弱ければ同一イニングであろうと再び連打モードに突入する。

 ⑤連打モードはプレイヤー側にも左右するが、CPUは九回よりも前にプレイヤーがある程度打ち出すと、一度自操作を中断させてくる(凶悪)。あそらくこれによっても連打モードはリセットされる。


 以上の仕様により、これまで提唱されてきた知見を説明することができる。
 Ⅰ 守備力が重要……全員の守備力が総合力バトルに反映されるため。また、連打モードに入ると守備エラーを連発するようになるため、守備の影響が大きくなっているように見える
 Ⅱ 転がせが強い……連打モードの効果が魔物類似なため、魔物と同様のことが言える。通常時でも転がせは元々強い。
 Ⅲ 外角と内角の使い分けが重要……もともとあった仕様で、三振率や弱い当たりを増やす効果があると考えられる。
 Ⅳ 継投したらリセット・継投しても打たれる……継投のリセット効果は1イニング続かない。
 Ⅴ 一年目は捨て……投手の枚数が足りない。
 Ⅵ 伝令しても打たれる……一度連打モードに入ってしまえばもはや伝令に効果はない。ただ、継投でリセットすることで伝令の効果が乗り、再度の連打モード突入を回避できる可能性がある。
 Ⅶ 調子が重要……調子によって全能力のランクが一つか二つ変わる。



 以上より、以下のことが言える。
 一 総合力を意識した育成をする
 勝手にリンクを張って申し訳ないが、

の記事がとても詳しい(問題があればご連絡ください)。呪いの基準がこの総合力と一致しているかは定かではないが、136㎞EEのPを132kmFFに変えた瞬間連打モードに入ったことを鑑みるに、おそらくこれを流用しているとみていいと考える。
 機動力・経験・意外性の影響は不明。ただ、全ての能力が重要であるなら、守備力を上げることで勝てた、みたいな報告は上がってこないはずであるので、投手力・守備力・打撃力だけなのでは?と予想。投手が大谷でも撃たれた、という報告を聞くに、守備力もかなり重要な割合を担ってそう。

二 投手の枚数を用意する
 本作において、リリーバーはスタミナの落ちた(呪力の低下した)ピッチャーの代わりというだけでなく、連打モード終了チャンスの数ということもできそう。一打席を確実に抑えられる中継ぎを用意することで、敵の呪いの影響を最小限にすることができる。
 本作から投手コンバートができるようになったこととの関連も邪推。

三 守備伝令・特殊コマンドは回の頭に使う
 おそらくピッチャーが自操作に切り替わって最初の一球を投げるまでは呪い判定は行われていない。連打モードに入っているか確認してからではすでに遅いため、事前にこちらと相手の戦力を把握し、こちらが格下そうであれば5回の頭に伝令を使い、呪力を底上げする。しかし、伝令には回数があるため、弱いピッチャーを使っていると結局連打モード突入は避けられない。突入を確認してから継投で避ける。投手能力を上げるコマンドは、それでランクがいくつ変わるのかを計算する必要がある。

四 逆に連打モードを利用する
 僕がこの仮説に至った理由でもあるが、味方側の連打モードは能動的に引き起こすことができる。途中で操作が中断されない9回、相手Pの呪力が下がってきたところで、ありったけの攻撃伝令と特殊コマンドを投入することで、本来格上であるはずの相手Pの呪力を上回り、疑似的に魔物を発現させることができる。これにより、9回裏に敵の呪いで8点取られた直後にこちらの呪いで9点取り返す、というようなカオスな展開が再現できるようになり、特に後攻の場合は絶大な効果を発揮する。
 一方で、CPUは継投連打により全力で連打モードを終わらせにかかってくる上、結局魔物と同じなので、必ずしも大量得点できるとは限らない。しかし、相手に連打モードに入らせないだけの守備力があるチームなら、このやり方でとんでもないアドバンテージが取れるのは確かだ。
 すべての伝令やコマンドを吐き切らなくても連打モードに入れるなら、7,8,9回と分けて使うことで3イニング連続で連打モードに突入することもできる。何をどれだけ使えば連打モードに入れるのか、の見極めが非常に重要になってくる。


 以上、あくまで仮説である。既出の話だったらごめんなさい。
 検証を求む。あと、普通にク〇ゲー。


追記……
 たぶんだが、守備総合力の呪力への影響力は低い。ただ、連打モード下でもアウトにできる打球の種類が増え、結果的に脱出に寄与する。(自陣の連打モードが敵の連打モードに比べて弱い)
 よって、二遊間以外の守備力を上げる必要は薄く、肩力を上げる必要もない。
 一方で、パワーの重要度が高い。なぜなら、パワプロのパワーは弾道と区別され、打球速度(バレル率)に関与するパラメータであるため、連打モードの補正が乗る強い打球を放つ確率が上がる。

 対格上との試合において「連打モードに入らない」というのは困難で、敵の連打モードのバリューをなるべく下げ、こちらの連打モードのバリューを最大化する育成が求められる気がする。

 追記……どう考えてもこちらの打撃vs相手の投手守備の総合力に1以上の差があると思えない場面で連打モードに突入を確認。打撃Evs守備投手FFで連打モードに入るとは思えないので、やはり投手力含めた総合戦力vs総合戦力バトルをしているのか?





この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?