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アナログゲームのデザイン雑感

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アナログゲームづくりにおける、自分なりの考え方や体験、失敗談、新しいゲームアイデアなどを書いていきます。週1ぐらいで更新。 ちなみにゲームマーケット2022大阪では「ぷろぼのプ…
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#ゲーミフィケーション

第8回 知財でポンのゲームデザイン5

ゲームバランスやワクワク感など今回は知財でポンのゲームバランスやワクワク感を中心に書き出…

第7回 知財でポンのゲームデザイン4

前回のおさらい 前回に記述した通り、ゲームの目的は『知財活用のポイントである「表現を守り…

第6回 知財でポンのゲームデザイン3

【間違ったイメージ】と【学習効果】のあいだで2つの道筋の行く末  知財でポンのゲームデザ…

第5回 『珈琲でも飲みながら・・・』のゲームのデザイン

今回は知財でポンのお話はお休みです。ちょっと現在作成中のゲームに触れてみようかと思い、次…

第4回 知財でポンのゲームデザイン2

知財・・・知的財産権についての考え方このゲームをnote上で語るうえで、そもそも知的財産権(…

第3回 知財でポンのゲームデザイン1

今回もコラム?・・・もうそろそろデザインのことを書かないと。どうも『なんでもあそびデザイ…

第2回 風船バレーは嫌いだが大切

【知財でポン】誕生の経緯 第0回(序章)ゲーミフィケーションと「活動分析・・・要素化」『なんでもあそびデザイン』のはしもとです。 今日は気まぐれに、第1回目と打って変わって、ゲーミフィケーションのデザインと『遊びの要素化』について、自分なりに少し書きます。 アナログゲームとは違う福祉レクリエーションという分野から書き始めますが、最終着地地点はアナログゲームのデザインとしての考え方、とりわけゲーミフィケーションで使えるメソッドなはずです。 (話の着地地点がズレたらドンマイ♪