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ソーシャルゲームの現状分析と将来予測:業界トレンドを徹底解説~ロマサガRSについても解説
はじめに
結論から書いてしまうが、ソーシャルゲームの今後はGamie Passの導入が必須であると結論付けるものである。今後Loot Boxesを主力とした課金方式は減少してGame Pass方式のソーシャルゲームに伸びしろがある言える。調査方式は複数のLLMを使い検証を行った。また、IT業界に身をおいてゲーム会社との折衝を重ねた経験から日本のソーシャルゲームの現状も解説するものである。
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X上でリユニ公式への反発のリプライの激しさは解説するまでもないが、ここでは数字とデータに基づいて解説を行うものである。
1.ソーシャルゲームの現状
今後もソーシャルゲームのマーケットシェアは伸びていくことが予測されており、ターゲットは日本よりもグローバル市場に展開したほうがDAUやRetention Rateの関係性からも確実に良い結果が得られることが断言可能である。
以下は、GPT4とClaudeとGeminiとCopilotを使って作成したグラフである。
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グラフから分かるようにGaming Passを実装したゲームのシェアが上位にであるし、Loot Box採用したゲームはランキングにすら載っていないものが多い。LLMでWebさらっている結果なので間違っているかもしれないが…。
2.Loot Boxesの問題点
日本ではガチャと呼称されているLoot Boxesの将来の予測と可能性を説明する。引用元はGPT4とGeminiとClaudeである。テキストの編集と校正は著者が行っている。
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2-1.Loot Boxesに対する規制の強化
多くの国でLoot Boxesに対する規制が強化される動きが見られる。例えば、ベルギーやオランダでは既に一部のLoot Boxesがギャンブルとみなされ禁止されている。とりわけ、EU圏の国々で同様の規制が検討されている現状がある。規制が強化されればLoot Boxesの売上は減少する可能性がある。
2-2.プレイヤーの反応
プレイヤーの間でLoot Boxesに対する、特にPay to Win的な要素を含むコンテンツに反発がかなり高まっている。このようなプレイヤーの反応は、ゲーム開発者がLoot Boxesを導入する際のリスク要因となり、売上に影響を与える可能性がある。
2-3.法的訴訟と企業の対応
一部の企業は、ルートボックスが訴訟の対象となるリスクを避けるために、ルートボックスの提供を停止または変更することを選択している。このような企業の対応も、売上に影響を与える要因となる。また、Loot Boxesはゲーム会社の持続可能性を抑止するリスクをはらんでいて、実際に検討はしたがソーシャルゲームとして売り出すことをやめた企業も多くある。
3.我が国のIT業界におけるゲーム会社立ち位置
ここからは私のIT業界のキャリアに基づいた体験談であり、現実の話である。
実は私はスクエニの役員から直接スカウトを受けたことがある。
(ゲーム開発者でなくとも読み物として面白いかと思います!)
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