思い出のカードについてのおはなし
2023/12/22 更新分
TCG(DCG)を嗜んだ人ならば誰しも1枚は思い入れのあるカードというのがあると思う。
今日は僕の「思い出のカード」を2枚、特に遊んだ「遊戯王OCG」「Shadow verse」の2タイトルから1枚ずつ紹介しよう。
・メンタルマスター(遊戯王OCG)
2011/09/01に禁止に指定されて以降一度たりとも制限復帰されてない第一級犯罪者の内の1枚。
そのためMDから始めた人は存在を認知してないと思う。いわゆるおじいちゃんカード。
《イレカエル》と似た性質のカードなのだが、あちらは自身をリリースしても効果を起動できるのだが、こちらはできない。
と言う有名なコピペはこのカードが由来とされる。
※(実際にはこのような裁定が下されたと言うデータは公式データベースには存在せず、悪質なデマである可能性が高い)
僕がこのカードを使ってたのは中学時代、【BF】全盛期の頃で
当時あまりお金もなく、あったとしても田舎なので強力なカードがそもそも出回ってない環境だったので【BF】はおろか、満足にデッキが組めない状態だった。
なので当時の僕は手元にあるレアカードやBFカテゴリーのカードをトレードの弾にして【サイキック族】のカードを集めて何とかデッキを組んでいた。
その頃組んでいたデッキは《メンタルマスター》の起動効果を《能開発研究所》で踏み倒し墓地に《クレボンス》などのレベル2以下のモンスターを肥やして《念動収集器》で展開したり、《ディストラクター》でセットカードを除去しつつ《サイコ・ウォールド》でシンクロモンスターに2回攻撃を付与して一気にライフを積める等、様々なサイキック族モンスターをシルバーバレットする形だった。
当時ネット環境もなかったため構築や展開ルートも全部自力で考えており、
今までのTCG人生で数少ない100%自分で考えたオリジナルデッキだった。
構築が甘いのももちろんあるのだが、当時はカードプールがまだ狭く、《ガスタの静寂 カーム》や《TG ハイパー・ライブラリアン》等ループコンボに関わるカードがまだ未登場だったため、現代遊戯王並に展開こそすれど最終的に出力されるカードはそれほど強くなかった。
そのため友達が組んだ【BF】にはあまり勝てなかったが、身内で対戦する分には問題ないくらいのパワー差に収まってたように思う。
それに何より《メンタルマスター》と《能開発研究所》が組み合わさった時の爆発力は僕にとって何より魅力的だった。なんかすごいことを自分はしているという謎の充実感のようなものを感じていた。
そして時は流れて高校時代。
久しぶりに遊戯王をやろうと言うことでデッキを引っ張り出し、ネットで見た「メンマスワンキル」を組んで意気揚々と友達と対戦したら「お前とは二度と対戦したくない」と関係が悪くなったりもした。
このカードを通してカードゲームの楽しさや友達との思い出などを得る一方で
展開の長いデッキや先攻ワンキルは友達を失くすと言う教訓を得たりするなどした。
この経験からか、OCGで対戦する時はこの手の1Tの長いデッキを使うことに対する嫌悪感みたいなのを今でも感じている。
良くも悪くも僕のとって《メンタルマスター》はまさしく青春の1枚と言った存在だ。
・デウスエクスマキナ
shadowverseの中で一番好きなカードは何?と聞かれたら間違いなくこのカードを挙げるだろう。
今までカジュアルプレイヤーだったのからRAGE等のトーナメントシーンに参加するようになったきっかけのカード。
初めてのRAGE、当時はDBN環境で【アグロエルフ】【ミッドレンジロイヤル】そして【AFネメシス】の三すくみを形成しており、この中から2デッキを選ぼうと言うことで、当時の自分は特に【ミッドレンジロイヤル】と【AFネメシス】がなんか強そうに見えたので選択したのが最初だ。
だが当時のカジュアルな自分にとって【AFネメシス】の「カードの効果によってデッキの中身が適宜変化する」点や「共鳴状態(デッキ枚数が複数であること)を状況に合わせて切り替える」点などの特有の概念、《加速装置》と大量のアーティファクトフォロワーを用いた細かいボードトレードを制限時間内に収めるプレイスキルなど、扱うにはとてもハードルが高かった。
しかし一度慣れてくるとその独特なプレイングはこのデッキでしか味わえない病みつきになる魅力があり、初めて参加したRAGEでDay2進出という小さなサクセスをつかんだことも相まってすっかりハマってしまった。
その所為で次環境以降も隙さえあれば【AFネメシス】が使えそうなら持ち込み、成功したり失敗したりした。
ただ勝率の最大化のための「その環境に適したデッキ選択」に関して、この「AFジャンキー」に陥ってしまったというのは大きな足枷となっていたように思う。
それでもこのプレイ分岐の多い【AFネメシス】を扱う過程で過程で経た、身内との構築議論やプレイングの研鑽等の経験は競技プレイヤー(今は違うが)として何物にも変え難い大きな財産だ。
総じて僕にとって《デウスエクスマキナ》は競技としてカードゲームをプレイする楽しさを教えてくれた1枚だ。
こう改めて振り返ると自分はどうも「なんかガチャガチャしたデッキ」が好きらしい。
こういうところに「ぼっち気質」を感じてしまいちょっと気分が落ちたところで今日の更新は終わりにしようと思う….,、はあ。
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