とかげ

[自主大会7-0、シティ3-3]エンニュートLO「とかげ3号」デッキ紹介

どうも、チームやぶれかぶれのパシャと申します。
普段は新宿や高田馬場などのジムバトルに出たり、YouTubeの「チームやぶれかぶれチャンネル」にて動画投稿をするなどしています。
https://www.youtube.com/channel/UCvoy5JjEVggzrvyNZSAxaoA

※投稿時点で登録者数1,600人突破しました。いつも本当にありがとうございます。

今回は自身が直近の自主大会・シティリーグで使用した「エンニュートLO」(デッキ名:とかげ3号)について、解説と対策についての記事になります。全文無料で全部読めますのでご安心を。
原案は、福岡にいた時のポケカ仲間であるマサキさん(@masaki_flareon)が作成されたもので、彼と毎日のように構築を煮詰めてきました。いつも本当にありがとう。
めちゃくちゃ参考になるのでマサキさんの記事も併せてお読みください。
https://note.mu/masaki_flareon/n/n1fe94a7ef59f

コントロールデッキ・LO(ライブラリーアウト 相手のデッキ切れによる勝利を狙うタイプ)デッキは、通常のサイドを取りきるデッキと毛色が違うことや回し方が特殊なことからあまり好きでない人もいるかと思います。
そんな方に向けて「コントロールデッキに勝つ方法」も後項で記載しますのでよかったら最後まで呼んでください。

余談ですが、デッキ名にはいつも好きな曲の名前をつけているのですが、今回は高校時代に大好きだったバンド、GO!GO!7188の同名曲から名付けました。
(過去に作った「愛のバクダン」のデッキ紹介記事もよかったら読んでくださいね)
※環境考察に関しては今回は書きません。というか正直自分もシティリーグ時点の環境は混沌としすぎていてよくわかりませんでした笑

1.デッキ紹介

・10/20 第三回かつたりす杯個人7-0、チーム7-0 優勝時点レシピ前

・10/27 シティーリーグ柏3-3
(in オドリドリ out オドリドリGX)レシピ後

エンニュートLOの構築は色々出回っておりますが、とかげ3号の特徴は下記四点です。

★GXわざでのエネ割り要員がフリーザーGXではなく、エンニュートGXを採用。併せて溶接工も。
しょうしゅうしんごうのレアコイルを採用。
各種超越パーツ(無人・ムサコジ・ピッケル・スタンプ)が1枚ずつの採用。
★オーキド不採用。ボールとカプ・テテフGXを採用。

もちろん、従来のエンニュートLOと比べてこっちの方が強い!と言い張るつもりは毛頭ないですが、「こういうデッキの作り方もあるんだな」という参考程度にしていただけるなら幸いです。

2.デッキ選択経緯

僕がいつもデッキを作る時に思うことなんですが、

「なるべく事故らないデッキがいい!!!」
「どのデッキ相手にもあまり立ち回り方が変わらないデッキがいい!!!」

この二点を重視してます。
勿論どんなデッキにも事故はつきものですし、とかげ3号もたまに事故ります。
ただプレイング練度に比例して勝率が上がる点が、コントロールデッキの非常に好きな点です。

「事故って負けた」
これは何も学ぶことができません。
いつも言い訳しようとすると僕の中のえ◯りかずきくんが、「そんなこと言ったってしょうがないじゃないかぁ〜。」と囁いてきます。
このデッキで負けるときはだいたい「山の管理ができてなかった」「グラジオで持ってくるカードを間違えた」「ムサコジを打つターンが1ターン早かった」「リソマネで戻すカードを間違えた」
など自分のプレイミス・リソースの管理ミスで負けます。
なので、やればやるほどミスが減り、勝率が上がる。そこが自分がコントロールデッキを好む理由です。

また、相手の表情を見て次の手を決める、などの盤外戦術も絡むので非常に「読み合い」が多く、そこに集中できるのがとても良いです。

練度さえ高めれば多くのデッキに勝てるポテンシャルがあり、
回してみると新カードのジュジュべ&ハチクマン(以下ジュジュハチ)のおかげで山掘りのスピードがとても早く、盤面が整えば時間内に終わることが多いため、このデッキを練習することにしました。
(基本的な立ち回りは後述。)

ちなみに、もう一つの候補だった「アグロ3神」についてはもうすぐ記事があがりますのでお待ちください!
第三回デュアルオフという自主大会で3位をいただくことができ、一緒にレシピを練ってくれたメンバーのさすらいが春日部シティリーグで10位に入りました。


3.採用カードについて

レシピ後

ポケモン
●ヤトウモリ 炎(ともだちをさがす)3 超1
基本はともだちをさがす炎ヤトウモリを優先。デッキにミステリートレジャーを1枚採用していることから超ヤトウモリを1枚採用。

●エンニュート 4
このデッキのドローエンジン。3枚引ける特性はコントロールデッキのみならず超強力。
基本3ラインは並べるので毎ターン山をだいたい10枚以上掘ってくれるとかげちゃん。
余談ですが、エンニュートってゲームでは♀しかいなかったので、「大奥艦隊」って呼んだりします。

★エンニュートGX 1

エンニュートGX


大大奥。女帝界のラスボス。
1エネついたヤトウモリからいきなり進化して、いきなりエネ割ってきます。

<比較:何故フリーザーGXではないのか?>

フリーザーGX

フリーザーGX採用型だと
・フリーザーGX
・水エネ(orレインボーエネ)
・入れ替え札

三枠必要です。
また、コールドクラッシュGXを打つ時自分のエネもトラッシュされるので、その後のいれかえ手段が必要。

エンニュートGX型だと
・エンニュートGX
・溶接工
(最悪なくてもいい)

の二枠で十分。
しかも、このデッキはとにかく序中盤のドローが大事なので溶接工は腐らない。
GXわざを打った後もそのまま2エネ切ってベンチに下げ、リソマネ再開なんてことができる。

そしてなにより一番のメリットは、
「スタートポケモンにならないこと」
これが一番デカいと思っています。

また、相手の展開が芳しくない時にエンニュートGXで普通に殴って試合が終わることや、オーロット&ヨノワールGX(以下オロヨノ)にフェローチェ&マッシブーンGX(以下フェロマッシ)が採用されているデッキが相手で、こちらにサイドを3枚くれたあとに、カウンターキャッチャー→ましょうのつめ300点でフェロマッシ倒して勝ち、なんてこともありました。

勿論フリーザーGXには特性でバトル場に出れる、たねなので進化元のヤトウモリがいなくても出せる、メイ1枚で起動できるなどのメリットもあるのでそことの天秤かと思います。

●アローラロコン(みちしるべ) 2
0エネでエンニュート2枚持ってくるAマーク界最強技の一つをもつ別名、ケオケオ。
後攻とったらみちしるべから絶対に始めたい。
持ってくるのはエンニュートが圧倒的に多く、次点でオドリドリ、カプ・テテフGX。
中盤にデッキから1枚でも多くカードを抜くためにみちしるべ連打しつづけたり、相手に序盤の手札干渉を促すカードとしてもとても強い。
今までいろんなデッキでお世話になりました。

●ヤレユータン 2
リソマネゲーミング。
地味にHPが120と高く、サポ以外のカードも山に戻してくれる。
戻すことが多いのは超越ターンに入る前に使ってしまったorジュジュハチで落ちてしまった超越パーツ(ザクザクピッケルやらリセットスタンプやら)を戻す、混沌のうねりを割るためにトラッシュした無人発電所を戻す、次に使いたいサポートを戻す、雑に炎の結晶を山に戻す、など。
リソマネのタイミングと戻すものを何にするかがこのデッキの一番難しく、面白い点。
ボール系のカードをハンドに残しておいて、リソマネ後にボールを打って、デッキシャッフルをすることで、リソマネで戻したカードを次のターンにあぶりだすで引ける確率を上げる、というプレイングもあります。
こいつがいないとデッキとして成立しないので、サイド落ちケアの2枚。

●メタモン♢ 1
5枚目のヤトウモリorコイル。
何回か経験があるが、メタモン♢とヤトウモリ合わせて3枚サイド落ちしている試合はかなりきつい。

★レアコイル(しょうしゅうしんごう)1

レアコイル

このデッキの切り札の一つ。

主な目的はコントロールミラー対策として。
特性を起動することで、こちらだけ能動的に「マチスの作戦」を使える。
相手はサポートを1枚しか使えないが、こちらはマチス込み3枚まで使えるというのはかなり大きいです。レアコイル飛ばしたら、あとは相手の山が6枚になるまでリソマネで適当なカードを山に戻し続けるだけ。

ミラー対面でなくても、ハンドが芳しくない時、特に前の番に前のアロコンがやられた返しなどにしょうしゅうしんごうを使って、マチス→メイ→メイから爆速ドローを始めるなどの動きもできる。

相手のサイド枚数や、残りのエンニュートラインの数と相談しながら使えると強いカード。

コントロールミラーは殴ってこないことを想定しているのでメタモン♢ から進化できるだろうと思い、コイルまでは採用していません。

●オドリドリ(バイタルダンス) 1
もともとはオドリドリGXの枠だったが、そもそもたむけのまいを起動することが1〜2回しかないこと(役目を終えたら狩られる前にジュジュハチの追加効果でトラッシュするため)、テテフと合わせてGXが2体並ぶとメガミミロップ&プリンGXのジャンピングバルーン180点で落ちてしまうこと、弱点込みであくのいましめフーパでも落とされてしまうこと、とにもかくにもエネルギーがないと回らない・負ける時は大体エネを引き込めないことなどからこちらを採用。
ミステリートレジャーを採用しているので、こいつを持ってきやすい。
ハンドにエネがないとき、みちしるべでエンニュート×2ではなく、エンニュートとオドリドリを持ってくると次のターンから確定で動くことができる。
役割を終えたら、ジュジュハチの追加効果で退場させましょう。

●カプ・テテフGX 1
初ターンのウツギを持ってくるのが主な役割だが、中盤以降でもエンニュートGX起動のための溶接工を持ってくる、手札のサポをいっぱい使いたいがためにマチスを持ってくる、など器用に活躍できるAレギュ最強格のカード。
このデッキにおいてはジュジュハチ追加効果で退場させたあとに、タンカから拾って山から好きなサポ持ってくることもできます。
本当は2枚いれたいが、スタートリスクとの天秤にかけて1枚。
(ここを2枚にしてウツギ減らしてもよかったかな?と今悩んでます)

グッズ
●ハイパーボール 4 ミステリートレジャー1
シティ上位構築はボールなしのものも多く見られましたが、自分はボール型にしました。

ボール系カードの役割は

初ターンにテテフ→ウツギを確実に決めるため

みちしるべ以外でのエンニュートへのタッチ手段を増やすことで、大奥艦隊形成のスピードを高める。リソマネに入るまでのターンを短縮

後半に使わない不要カード(ウツギなど)をトラッシュに送り、手札干渉対策

・デッキからカードを1枚でも多く抜くことであぶりだすの純度を少しでも高める

・前述の通り、リソマネで戻したカードをデッキシャッフルを行うことですぐに使える確率を高める。

など。

ミステリートレジャーを1枚採用している兼合いから、ヤトウモリは超タイプを1枚採用しています。

●レスキュータンカ 2
エンニュートラインを枯らさないため雑に使うことが多く、2枚に。
ちなみにヤレユータンを戻す手段がなくなると自動的に負けなので、タンカ・ヤレユータンの残数は必ず気にしよう。
(ヤレユータン切れでこないだもジムバトルで投了しました笑)

●炎の結晶 3
HANDじゃないので、4枚もいりません。使ったらリソマネでちょくちょく山に戻しておくのがポイント。

●Uターンボード 1
最後の詰めで前のポケモン逃してリソマネ始める時とかに使います。
ボードが山に残ってると思い込んで山堀りきって、前のアロコン逃してもリソマネ打てずにセルフLOとかもやらかしたことあるので有無の確認は大事。
雑にテテフに貼っておくと、ジュジュハチ追加効果でトラッシュされるときにハンドに戻るのも良き。

●ともだちてちょう 1
マチスの作戦を主としたデッキなので、手帳の存在は貴重。2枚目のムサコジ、3枚目のマチスみたいな位置付け。使い方は立ち回りの部分で。

●超越パーツ各種
ザクザクピッケル 1 リセットスタンプ 1 カウンターキャッチャー 1
(+ムサシとコジロウ 1、無人発電所 1)

このデッキの「エグゾディア」。
「相手のサイドが2枚以下になる時にこのパーツを揃えることが実質勝利条件」といっても過言ではありません。

相手のサイドが2枚以下になったらまずスタンプで相手のハンドを2枚に。ムサコジでハンデス。ピッケルでトップ固定。カウンターキャッチャーで逃げられないポケモンで縛る。無人発電所で特性を止める。

これでコントロール体制が出来上がったらリソマネ打ちながら、
マチス→ジュジュハチ→ジュジュハチ連打で山切れ狙います。
どんな状況からでもこの体制に入りさえすれば逆転できるのがこのデッキの強みの一つです。

各2枚ずつの構築が多く見られるし、いつも増やしたいと思うものの、「相手のサイド2枚になるまでに集め切ればいい」という考えと増やしすぎると序盤の事故率が上がることなどを考え、1枚ずつの採用。最初に山を見るときにどれが落ちているかを確認し、途中グラジオで確実に回収しましょう。

サポート
●ウツギ博士のレクチャー 3
1ターン目に絶対に絶対に打ちたいサポート。
先行とったら大体ヤトウモリ×3、ハンドにエンニュートがいない時はアロコンを1枚混ぜる、相手がコントロールとわかったらメタモン♢も置く。
後攻ならアロコン1枚を持ってきてみちしるべから始めたい。
ハンドにメイがあるとき、相手がマーイーカ系統スタートのときにあえてメタモン♢を出してガブギラのちょくげきだんで狩らせ、次のターンにメイを打つといった心理作戦もある。

●グラジオ 2
回収優先度は
・超越パーツ不足分(ピッケル・スタンプ・ムサコジ 相手によってプルメリや無人発電所)
・エンニュートラインやエンニュートGX
・ともだちてちょう
・炎の結晶
・レスキュータンカ
あたり。

グズマを1枚採用しているので、カウンターキャッチャーは最悪なくてもなんとかなる。
序盤どうしても展開できなくて炎エネを持ってくることもしばしば。

●プルメリ 1
アルセウス&ディアルガ&パルキアGX(以下三神)相手にはオルタージェネシスGXの返しで打つことで1ターン動きを止めたり、ゾロアークGXなどの特殊エネ依存デッキに対してダブル無色エネルギーを割り続けることで、とりひきなどによるデッキドローを促す役割を持つ。
また、超越ターンに入った際、「グズマで負け」の状況を作らないために、ジュジュハチを打つ前に相手の場のポケモンのエネルギーをすべて「技の要求エネマイナス1」まで割り切って置くことも重要。

●グズマ 1
このデッキにおいては「2枚目のカウンターキャッチャー」。
序盤の相手の展開を止める、こちら側のポケモンが縛られた時の入れ替え札などとして頻度は少ないがあってよかったと思える試合が多い。
Uターンボードが落ちていて拾えない時などは特に重要。
ズガドーンGXのさくれつバーナーなどで前のヤレユータンがこんらんになるとかなり厄介で、その際はグズマでヤレユータン2匹をループするなどの動きもやったりする。

●メイ 2
序中盤で大活躍するカード。
序盤のドローを進めたい時に炎エネ・ヒートファクトリー♢・エンニュートなどを持ってきたりと、とにかくエネが生命線になるこのデッキにおいて役割は多い。
また、マチス→メイ→次のサポートというチェーンの動きも強く、2枚採用。
ハプウとの選択枠。

●溶接工 1
エンニュートGX起動用カードとして入れたが、炎エネを多く抱えるこのデッキにおいては純粋なドローソースとしても使える。
何もないヤトウモリから溶接工でエネつけてエンニュートGXに進化、クインヘイズGX、エネルギートラッシュで。というと大体ポカンとされる。
溶接工がサイド落ちしていてエネ割りプランを取りたい時は、ヤトウモリに1エネ手張りしておくのが重要。

●ムサシとコジロウ(以下ムサコジ) 1
超越パーツの項で記載したので割愛。

●ジュジュベ&ハチクマン 2
このカードのおかげで、日本の25分ルールにおいてもLOデッキが台頭してきたと言っても過言ではない。
おたがいの山を3枚削るのも強いが、追加効果で自分のベンチの役割を終えたポケモンをトラッシュできるのが強い。
このデッキではテテフ・オドリドリ・アロコンなどは3ターン目までには大体役割が終わるので追加効果でトラッシュし、空いた枠にヤレユータンを置いてリソマネを始める流れが鉄板。
中盤から打つこともよくあるが、超越パーツが落ちて拾えないという状況を作るのがロスなので、リソマネをそのターンに打てる状況で使うのがベスト。
ゲーム終盤、相手のトップで何がきても解決されない状況をつくりきったら、マチス→ジュジュハチ×2→ピッケル→リソマネを唱えましょう。

●マチスの作戦 2
カウンターデッキの特権のような、エクストラから追放されたズルカード。
早くSR出てくれ・・・。
超越後にジュジュハチを2回打つ他、序中盤にマチス→メイ→メイなどで一気に盤面を作ることができるなど、器用に立ち回れるカード。
一番おすすめの使い方は
「マチス。グラジオ使います。これを持ってきます。
"まだ触ります"。
グラジオ2枚目使います。カットお願いします。」

スタジアム
●ヒートファクトリー♢ 1
メイから持ってこれる5枚目のエンニュートのような立ち位置。
とにかく序盤のドローが大切で、相手のサイドが2になるまでに山を掘りきることが実質勝利条件なので、序盤から貼ってなるべく多く使っていきたい。
相手が混沌のうねりを貼ってくるデッキの場合は、相手のサイド3あたりで一度ヒートファクトリー♢でうねりを割り、その次のターンに超越しながら無人発電所を貼るのがポイント。

●無人発電所 1
シルヴァディGXやゾロアークGXなどのGX系のドロー機能を止めるためのカード。また、ピッケルでプレシャスボールが当たる時にそれをハズレ札にするための役割も持つ。
対ミュウツー&ミュウGX(以下ミュウミュウ)のデッキなどに対して序盤から貼りたい気持ちもあるが、そこは超越ターンが来るまで我慢するのがミソ。

エネルギー
●基本炎エネルギー 11
デッキにおけるドローエンジン。まさに石炭のような存在。
本当は12枚くらいいれたいところ。

<他採用候補カード>
ポケモン
◯フリーザーGX/基本水エネルギー/ポケモンいれかえ
前述の理由でエンニュートGXを優先した。

◯マーシャドー(リセットホール)
初ターンの無人発電所や、混沌のうねりがきついので、ミステリートレジャーで持ってこれるマーシャドーの採用を検討したが、テテフ採用のエンニュートLOのデッキレシピが執筆当時は少なかったこと、混沌のうねりについては超越前ターンにヒートファクトリー♢で割り、超越に入るときに無人を貼ることでなんとかなると考え、不採用に。

◯オドリドリGX
3ドローできる強みはあるものの、テテフと併せて並べるとジャンピングバルーンの餌食になることや、起動ターンが多くて2・3ターンしかなかったので不採用に。

◯ミュウツー&ミュウGX/リザードンGX(レイジングアウト)
マサキさんの記事にもある通り初期案にはこの2枚が入っていたが、レイジングアウトGXよりもクインヘイズGXを打つ機会の方が多かったことや、ミュウミュウでスタートしたときの勝率が著しく低かったことから不採用に。

グッズ
◯ポケギア3.0
初手にウツギを引き込む確率をあげるために採用していたが、テテフやボールの方が広く役割を持てるため不採用に。

◯超越パーツ(ザクザクピッケル/リセットスタンプ/ムサシとコジロウ)の2枚目
本当は増やしたいが、序盤の手札干渉が怖すぎたので増やせていない。
この中で増やすなら超越ターン前の手札干渉を防ぐためにリセットスタンプを2枚にしたい。

◯フィールドブロアー
リセホマーシャドーの項で記載した内容とほぼ同理由で不採用にしたが、相手のボード系カードを割る札としては採用したかった。

サポート
◯ルザミーネ
無人を拾う手段としてや、マチス→ルザミーネ→トラッシュのサポートのチェーンが強いと考えたが、使うサポートは結局ともだちてちょうでデッキに戻してあぶりだすから引いて使うことが多かったので不採用。入れるならてちょうの2枚目な気がする。
◯ザオボー
相手のボードや混沌のうねりを完全に消滅させる、リサイクル可能なブロアーかつ改造ハンマー。
もともとコントロールミラー対策や特殊エネ依存デッキ(ゾロアーク系統など)の対策札として入れていたが、特殊エネはプルメリで割ればいいし、コントロールミラー対策はレアコイルの方が強いと感じたので不採用になった。

◯ハプウ
山を掘る速度が段違いに上がるので強かったが、エネルギーを徒らに落としてしまうことや、今使わない超越パーツなどを落とす事が多く、結局リソマネ打たなきゃいけない場面も多かったのでメイを優先した。

◯オーキド博士のセッティング
テテフからウツギを持ってくることでの展開を考えていたこと、初手で並べたいのは結局ヤトウモリ・アロコン以外特になかったのでウツギを優先して不採用。テテフいれないなら3〜4投にして超ヤトウモリを2枚にしたいところ。

◯ラニュイ
対たねデッキに対して、プルメリ+ピッケルのダブルの効果を持つ博多弁女子。最近は進化デッキも多く、腐る可能性も考えて不採用に。

スタジアム
◯ラナキラマウンテン
貼れるあくのはきアブソル。相手のリセホマーシャドーやテテフを呼び出して縛る際などにかなり強かったが、序盤の安定性重視のためにこの枠がヒートファクトリー♢に変わった。

◯巨大なカマド
序盤に貼ってエネの安定性を高めたかったが、カマドをサーチする手段がなく、後半にきてもあまり意味がないため不採用に。

4.基本的な立ち回り

<序盤>
とにかくエンニュートラインを並べ、大奥艦隊を並べる。
初ターンは後ろにできるだけ最大数のヤトウモリを並べながら、みちしるべでエンニュートを持ってくる。同時にハンドにエネルギーを溜め込み、2ターン目から爆速ドローを進めていく。

また、1ターン目はじっくり山を見ておき、
・超越パーツが何が落ちているか(グラジオで何を拾わなければならないか)
・エンニュートGX 溶接工はあるか(エネ全トラッシュのプランはとれるか)
・ヤレユータンやタンカの数 どれだけ雑にタンカを切っていいか
あたりを確認しておこう。

重要カード:
エンニュート、アローラロコン、オドリドリ、カプ・テテフGX
メイ
ハイパーボール/ミステリートレジャー
ヒートファクトリー♢

★展開例(2ターン目あたり)
画像6
<中盤>
序盤展開したテテフ・オドリドリ・アロコンをジュジュハチで退場させつつ、ボール系統のカードで不要なカード(ウツギなど)をトラッシュ。
置ける限り最大数のエンニュートラインをキープしつつ(目標は3以上)、空いた枠にヤレユータンを展開してリソマネで山にリサイクルしたいカードを戻す。
リサイクルするカードの優先度は、
炎の結晶や炎エネ、およびそこにアクセスできるオドリドリが最優先
レスキュータンカなど、エンニュートラインを切らさないための札
・最後に使う超越パーツ各種 とくにともだちてちょうで拾えないサポ以外のカード
中盤からヤレユータンを展開できると、山が強くなり、手札干渉への耐性が上がる。
また、マチスなどを絡めながらグラジオを使用し、サイド落ちしているエンニュートラインや超越パーツを拾っておくのも重要。

重要カード:
ヤレユータン
レスキュータンカ・炎の結晶
マチスの作戦・グラジオ・メイ

★展開例(4〜5ターンあたり)画像7

<終盤>
自分の山を掘り切ったらいよいよコントロールターンへ。
相手の盤面によるが、基本的に相手が動けない盤面を作るのが第一。

具体的には
・ハンデス
・トップ解決できない状況づくり

の二点を意識したい。

相手のサイドが2枚以下になったら
・リセットスタンプ
・ムサシとコジロウ 
・ザクザクピッケル
・カウンターキャッチャーで逃げエネが重いポケモンや、
リセットホールマーシャドーを呼び出す
or エンニュートGXで前のアタッカーのエネを割る
・無人発電所
のすべてを展開することでいわゆる「超越」状態を作ることができればほぼ勝利条件を満たせる。

サイド2になる前に自分の山を掘りきれたら、
例えば相手のサイドが4枚の時に、
スタンプ→マチス→ムサコジ→ともだちてちょう→ムサコジ2回目
→ザクザクピッケル→無人発電所
などで超越に入るプランも。

また、前述の通り「トップグズマ」や「トップエネ」で解決しないように、
相手の場のポケモンのエネルギーを「わざの要求エネマイナス1枚以下」になるようにプルメリやエンニュートGXを使ってエネルギーを割っておくのが肝要。
終盤はハンドからエネがなくならないように、またムサコジやプルメリのコストとして雑にエネルギーをコストにできるように炎の結晶をちょくちょくリソマネで戻しておこう。

コントロール体制が完成したら、マチス→ジュジュハチ×2で山を6枚切りながら、ピッケルでトップ固定し、リソマネで
1.炎の結晶・ともだちてちょう・ザクザクピッケル
2.マチスの作戦・ともだちてちょう・ザクザクピッケル
の順番で山に戻すことで毎ターン相手の山を6枚ずつ掘ることができる。

★展開例(最終盤 VS三神ケルディオ想定)画像8
全体におけるポイントは

★超越パーツは雑に切らない!使うときは必ずリソマネとセットで!
★ハンドにエネがない状況をとにかく避ける!エネや結晶の残数には注意
★相手のグズマの枚数などを見て、エンニュートがどれだけ狩られるかを想定しながら動く
★サイド落ちはグラジオで確認して必ず覚えておくこと

このあたりを意識すればいいかと思います。

5.コントロールデッキ対策

ポイント1:手札干渉

手札干渉。とにもかくにもここにつきます。
相手が山札を掘りきる前に勝負を決める、ここが勝つためのポイントになります。
個人的に刺さる(やられたらやだな)と思うタイミングは下記の通りです。

●先行やぶれかぶれ/ジャッジマン
→死ぬほどきつい。特に炎ヤトウモリやアロコンなど、わざでポケモンを展開できるスタートではなかった場合。
基本的には後攻みちしるべから始めたいけど、じゃんけん勝ったら先行とる理由はこれを防ぐためです。

●超越に入るタイミングの前の手札干渉
→コントロールと対面する場合は、自分のサイドが3または2に入る前にスタンプなどで手札を流すのがベストです。超越パーツさえ集めさせなければそのまま走りきることがだいたいできます。

個人的には後攻1ターン目のみちしるべの返しよりも、上記二点の手札干渉の方がきつかった印象があります。
ポイント2:ベンチ管理

なるべく「逃げエネが少ないポケモンで殴る」のがポイント。
例えば、炎デッキならレシラム&リザードンGXやズガドーンGXよりも、カプ・テテフGXなどに5エネつけてエンニュート狩り続ける方が対エンニュートに関しては強いと思います。
(エンニュートのHPは100、ヤレユータンも基本1エネついてるので5エネエナジードライブで倒せます)

また、カラマネロ系統のデッキなどの場合、どうしてもシステムポケモンを展開しなければいけないですが、カラマネロに1エネつける、エスケープボードをつけるなどすることで対策可能です。

ただ最近だとLO側がアローラベトベトンやフィールドブロアーを採用している可能性があるので、なるべくアタッカーだけの盤面にするのがいいと思います。
ポイント3:超越ターンに入る前の混沌のうねり

勿論ブロアーやリセホで対策される可能性もありますが、無人を展開できない可能性を高める動きが強いです。
無人が貼れていないと、ピッケルのトップ3枚でエネ・プレシャスボール・グズマとかの時にプレシャスボールを仕方なく渡すケースもあり、解決される可能性が高まるので1ターンでもトップ解決のチャンスを作るために、デデンネ・テテフなどを採用しているデッキを使用している場合、終盤のうねりは効果的かと思います。
ポイント4:無人発電所で止まらないドローソース

さいはいヤレユータンなどに代表される無人で止まらないドロー特性を持つポケモンは対策として強いと思います。
(それでも、消費できないハズレカード3枚渡されて動けないこともあるので完全な対策とは言えないと思いますが)
ちなみにゼブライカで対策しようとすると、逆に山を掘るスピードが早すぎて、超越せずに素直にマチス→ジュジュハチ→ジュジュハチで勝負を終わらせにくるケースもあるので残りの山の枚数に気をつけましょう。

ちなみにLO対策でジュジュハチを採用するのもアリかとは思いますが、LO側が山を掘りきる時にはだいたいハンデス決められてるので打ちたい時に打てない事が多いと思います。
(僕はシティリーグで相手をハンデスする前に、自分の山3枚の時に相手にジュジュハチ打たれて負けてしまった試合があったんですけどね…お恥ずかしい…)

6.最後に

シティリーグでは勝ち越すこともできなかった負け犬の記事をここまで読んでいただきありがとうございました。
どうしても公式戦はいつもひどく緊張してしまい、練習通りのプレイができなくて負けることが多く、自分のメンタルの弱さをひしひしと感じてます…
(勿論対戦相手の方もみなさん強かった…)

が、初めて自主大会(第三回かつたりす杯)で全勝優勝することができたり、とてもいいデッキができたなと自負しています。この記事で供養という形ではありますがみなさんにも紹介したいと思い、書いてみました。
コントロールデッキ苦手だな、と思う人もよかったらぜひ回してみてください。「ポケモンカードってこういう戦い方もあるんだな」と新たな発見があると思います。

最後に、一緒にデッキを考えてくれたマサキさん、意見をくれたりちゃーどくんやひろしまさん、そしてこんな変わったデッキの練習に付き合ってくれたりレシピに対する意見をくれたチームやぶれかぶれのメンバーのみんな、かつたりす杯チーム戦でこのデッキを握ることを認めてくれたゆうたすとかねこさん、ジムバトルやかつたりす杯で対戦してくれた皆さま、血眼で「エンニュートGXって売ってますかぁ!?」「エンニュートのミラー売ってますかぁ!?」って言った僕に対応してくださったババロコの店員さん、応援してくれた方々、本当にありがとうございました。

もし面白いと思っていただいた方は投げ銭100円お願いいたします。
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引き続き応援よろしくお願いします!!

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