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【1-4のエンニュート】シティリーグ福岡備忘録【2019.10.13】

■1.はじめに

はじめまして。
福岡でポケカを嗜んでいるマサキ(@masaki_flareon)と申します。

簡単に自己紹介させていただくと、ポケカ歴は大昔を除けば2年ほど。

競技としてプレイし始めたのは、2018シーズンの名古屋大会(所謂マッシブーンカードゲームの時)からなので、1年とちょっとくらいです。
それ以来CLやシティリーグには積極的に参加していますが、大きな成績は残せず…
その程度の人ですが、今回はサンムーンシリーズ最後ということもあり、備忘録もかねてnoteを残すことにします。

今回は、台風の影響もあり、10/14(日)のシティリーグがシーズン1の開幕となってしまいました。

シティリーグという舞台でエンニュートLOを握り、1-4と今回も振るわない結果になってしまいましたが、
環境考察やデッキ選択の経緯、対戦記録などを残していますので、反面教師としてでもいいので、何かしらの参考にしていただけると幸いです。
(ポテンシャルはあるデッキなので、誰かが昇華させて結果残してくれたら一番うれしいですw)

<注意事項>
・記事内では、独特の呼称や略称を用いる場合があります
・基本は忘備録なので、読みづらい部分もありますのでご理解ください
・こちらの記事は有料記事ですが、最後まで無料で読めます。
 もし記事を気に入ってくれたら投げ銭していただけると嬉しいです。


■2.環境読み

今回はタッグオールスターズ環境初めの大型大会ということで、環境読みには中々苦戦しました。
…というより、JCS以降スタンダートレギュレーションの考察をまともにしていなかったのもありますがw

というわけで、オルタージェネシス環境(CL東京)のおさらいです。

優勝…ルカメタ
準優勝…レシリザ
TOP4…レシリザ・三神カメポチャ
TOP8…ミュウミュウ(超)・サナニンフ・三神ケルディオ・ミュウミュウ(三神)

その他上位勢を雑にまとめると、
三神>レシリザ>ミュウミュウ>ルカメタ>ピカゼク
というところまでで、2/3程度を占めていました。

なお、幸いなことにタッグオールスターズは再録お祭りパックなので、この弾で新たに登場したカードは、ポケモンとトレーナーズを含めて12枚。
一応新規プロモカードが1枚あるので、CL東京から増えたカードは13枚のみ!
ある程度は、CL東京と同じような環境として見ることができそうです。

さて、それではCL東京以降に追加されたカードをそれぞれ見ていきましょう。

<新規ブイズ> 影響力★★☆

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ブースターがかわいい。
ブースターが30点パンプ、シャワーズが60点耐久補助、サンダースがエネ軽減とそれぞれのブイズに特質にあった特性を持っている。

ブースターGX、グレシャワ、サンダースGXなどなど強化対象は多いものの、それでも打点不足だったり、準備が非常に大変だったりと欠点も多い。

ただし、ムキムキダンベル込みで耐久力についてはそれぞれ文句なし。


<ヨワシGX> 影響力☆☆☆

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お、おぅ・・・


<オーロット&ヨノワールGX> 影響力★★★

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個人的には、今回の出たポケモンの中では一番注意が必要になる枠。
フェロマッシと組んだブルー型ハンデスや、カラマネロとセットで組む超バレ型などが考えられるが、いずれも強力。
ハンドがなくなれば、どんな相手にだって勝てるというのは僕たちはよく知っている。


<ミミッキュ> 影響力★★☆

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雑に強い特性持ってきたなーという印象。
祠やバラマキでダメカンを乗せるとなるとやや遅くも感じるが、盤面に居座ることで特性を発揮するポケモンも多い今、それでも十分間に合うこともある。
とはいえ、ホミカややぶれたとびらで即起動できるのは強すぎやしないか?
主に影響を受けるのは、ケルディオGX、ゾロアークGX、アーゴヨンGX、オドリドリGXなど。あとはニャースやイワンコにあらかじめダメカンを乗せておくと進化後の特性を使わせない強みも。
ミミッキュ自体にアタッカー性能はないが、これによって強化されるのは、超バレ、マタドガス、他祠非GXなど。


<トゲピー&ピィ&ププリンGX> 影響力★☆☆

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追加14エネを前提とせずとも割と強いGX技だが、通常技がやや心もとない。
相手が展開できていない状況なら後1で終わらせることもできるが、しかし。
あとは追加14エネつけてもケルディオGX出ていたら詰むというのはいかがなものか。


<モンメン・エルフーン> 影響力★★☆

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エルフーンは正直入らないだろうけど、モンメンはロスマの救世主になる。
環境に多い三神を軽くひねることができるのは評価点だが、デッキ構築自体はさほど変わらないので、レシリザやルカメタなどマオスイレンをしてくるTAGTEAMに牙を届けることができるかが課題。がんばれロストミキサー。


<イーブイ> 影響力☆☆☆

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A落ちしたあとに頑張ってもらいましょう。


<サーナイト> 影響力☆☆☆

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サーナイトシルヴァディという強いアーキタイプはあるものの、非GXアタッカーはエルレイドで間に合っている。


<カスミ&カンナ> 影響力★★☆

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打つ対象としては、ケルディオGX、パルキアGX、フリーザーGX、カメポチャあたり。
特に三神ケルディオが、オルタージェネシスGX後にかくごのつるぎGXやバブルランチャーGXを打てるようになることで打点不足を補ったり、コントロールデッキのフリーザーGXが何度もエネ飛ばしてくるのが脅威になりそう。


<ジュジュベ&ハチクマン> 影響力★★★

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ロケット団の工作以来の相手のデッキを削れるサポート。
これによってコントロールデッキがHANDやエネ割りだけではなく、LOという勝ち筋を得ることになった(というかLOまでのスピードが段違いに上がった)
こちら側は、ジュジュハチ打ったあとにリソースマネジメントを打てば山が枯れることはない。


ここまでを踏まえたうえで、今回の環境は次のように見ていきました。

◆Tier1
・レシリザ
・三神(相方問わず)
◆Tier2
・ズガアゴ
・超バレ系統(ウルネク>オーロット>ガブギラ)
◆Tier3
・ミュウミュウ(レッド>その他)
・ロスマ
・ピカゼク
・ルカメタ


■3.環境にいるアーキタイプの復習

◎レシリザ 
間違いなく強い。実質東京CLも優勝だったようなものなので、個人的評価は間違いなく環境TOP。

環境TOPゆえに、一部メタデッキとマッチングして土を被る可能性はあるものの、メタデッキに対しても安定性と火力の押し付けで何とかなることも多い。

またデッキパーツにある程度余裕があるため、メタカードを複数積めるのも◎。
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◎三神
相方は素直にケルディオで良いと思っている。
素直に手張りしていく型と、Nの覚悟やヤーコン→アクアパッチ→つけかえで加速していく型が存在する。
手張り型は余計なポケモンも盤面に出さずに済むため、三神が倒されたあともケルディオの詰ませ性能で逆転できるプランがある。
加速型は、上手く回れば後1からアルティメットレイまで可能なので、アルティメットレイを打たれる前に何とかすればいい!程度の対策しか講じていないデッキを上から叩き潰すことができるのがよき。
いずれも相手によって立ち回りも変えられるので、環境の上位に出てくるのは間違いない。
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◎ズガアゴ
従来の構築にオドリドリが入ることで、ビーストタイムに10-15枚程度の縦引き、ボールやビーリンでの圧縮を含めると最大25枚ほど1ターンに消費するボーナスタイムズガアーゴ。
アーゴヨンGXのスペックも強く、ズガドーンの不利対面時のアタッカーや最後にテテフやデデンネを落とすフィニッシャーとして輝く。
また、しまめぐりのあかしの存在により、ビーストタイムを伸ばしたり、最終ターンを伸ばしたりしながら戦うことも出来るようになっている。
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◎超バレ系統
超バレ全体的に入れることだが、三神の登場によって、相手によっては非GXのみで回すという旨味が全くないことがある。
ただし、ギラティナ以外のアタッカーを複数入れることができるのが超バレの特徴なので、相手によってアタッカーを変えることでうまく立ち回ればいけないこともない。
炎ミュウミュウの減少により先2クロスディヴィジョンの恐怖も前ほど少なくなったので、その点は追い風。
色々書いているが、少なくともギラティナのみでやっていくには現状弱いので、相方を選ぶ必要があるが、相方候補たちは微妙に得意不得意が異なるので、環境に合わせて慎重に選ぶ必要がある。
候補としては青天井のウルネク+ゲンミミや妨害重視のオーロットなど。
いずれも環境を見れるポテンシャルがある。
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◎ミュウミュウ
主にレッドパーフェクション>その他と見てる。
ミュウミュウを使用するデッキ全体的に言えることだが、現状無人発電所の採用が増えているため、そこの対策は必須。
また、新弾のミミッキュにより特性が消されてしまう恐れがあるが、そこは隠密フードで雑に対策できるので、終盤以外はさほど気にする必要はなさそう。
で、そんな中で一番使い勝手がいいのは間違いなくレッドパーフェクション。
ミュウミュウが特性ロックなどで潰されてしまったら、レシリザで殴る択もあり、エネの加速手段も他の色と違って技に頼らないため、動けないということが起こりづらい。
また、2T連続で300点が出せる他、相手のデッキを10枚削って勝つ選択肢も残されているので、タッグサポートでガンガン回す現環境でのレイジングアウトGXは非常に強い。
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◎ロスマ
モンメンの登場で一躍環境に!と話題になっているが、正直個人的にはまた実力以上に評価されているな…という印象。
ロスマの弱点は、「序盤の打点が思ったより伸びない」「バラマキに弱い」「非エクに勝てない」という部分だったが、実はこの3つのうち解消されたのは一番最後の問題だけ。
現状は非エクが少ないので、ある程度活躍の場はあるだろうが、ウルネクやミュウミュウというバラマキは依然消えず、今後はジュゴンやゲノセクトも見る必要があり、今回のモンメンは別に打点をあげるためには役を買っていないこともあり、組んでも以前と同じようなものになりかねない。
ただ、三神ケルディオに対しては馬鹿みたいに強い。それは間違いない。
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◎ピカゼク
最近話題のジラサン搭載型が主流。
ここのところピカゼクを対策して●●を入れるというメタがほぼなくなったので、裏をかいたピカゼクの奇襲は非常に強力。
また、対面によってアタッカーを選べること、ジラーチやデデンネのお陰で事故が起こりにくいのが特徴。
ただし、構築も出て立ち回りもバレているので、現環境でどこまで対応できるかは考える余地がある。
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◎ルカメタ
東京CL優勝構築が主。あとはここにカウンターエネルギーが入るかどうか。
もちろん強いが、環境というのは巡り巡るわけで、東京CLでは耐久寄りのデッキが上位に多く存在していたため、今後は青天井が上位を占めてくる恐れがあり、
今の環境で使えるかどうかというと怪しさも残る。
また、ミラーマッチという不毛な戦いが起こるのが一番悲しいので、どんなに強くても個人的には握りたくない。
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〇レシゼク
最近はミュウの採用も減ってきたので、Nの覚悟からの強引なフィニッシュが強い。
ただし、らいえんむそうについては、最近はHP280のTAG TEAMやメットやフライパン込みで実質耐久が270超えというポケモンも多いため、諸説ある。
バラマキを見ないのであれば非GX対面で不利にならないすりすり型を考えた方が良いかもしれない。
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〇悪バレット
メガミミロップ&プリンのせいで一気に駆逐されてしまった悪バレット。
また、無人発電所の採用も以前に比べて増えていることから、以前ほどの脅威がないのが事実。
シャドーコネクション→まんくす→シャドーコネクションもマオ&スイレンのせいでアイデンティティを奪われつつある。
今作るとしたら、ヤミラミアーゴヨン採用でカウンター寄りに盤面を取り返していくことが主になるかと思うが、それもたそがれの弾丸と言われるだけで詰みかける。今一つ足りない感が否めない。
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〇サナヴァディ
シルヴァディと組むことで在りし日のサナオクタンをほうふつとさせる構築が可能に。
タッグチーム環境で軒並み多くのエネが付いていることから、こちらで急に加速できる4エネ+ハチマキ分150点と合わせて、相手に3エネ以上付いていれば270点とタッグチームに簡単に対抗できる打点を備えている。
2進化なので事故るときは事故るが、元々がGXなので、アロキュウやテテフ、デデンネなどを躊躇せず並べることができるので、他の2進化に比べて安定性は高い。
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〇ラフレシア
環境にいるアーキタイプがほとんどたねポケモンであり、進化ポケモンはさほど打点が高くないため、
ラフレシアの詰み性能とモクナシの耐久力である程度の広さをカバーできる構築。
ただし、色も環境に向かい風ながら、一部のデッキに対してマッチングした瞬間に負けが確定することもあるため、自分のマッチング運を信じない限り握れないデッキというのが現状。
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〇ゴルーグ
デッキをガンガン回しながら、暇つぶしに1回だけグラジオを打つデッキ。
ムキムキパッドを付けると三神に倒されないというまさかの耐久を誇る。さらにそこでスーパーポケモン回収表!と言われると割と絶望感強め。
回ったときは非常に強いが、非エク1進化構築相応の事故だけでなくそれに加えてサポがないことからさらに事故る場合もあり。
動き始めがどうしても遅くなるので、相手によってはそのまま突破されるのが悲しい。ポテンシャルは高め。
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〇ラムパルド
ラムパルド;ワイルドボンバーのデッキ。
現環境で効果を無効にする類のサポートや特性はほとんどないので、たね相手には刺さる刺さる。
ただし、以前のようにゾロアークが沢山いる環境ではなく、クリーンヒットが本当に雀の涙になりかねないので、進化デッキに対しては別のアプローチが必要。
あと、先1でうねりを貼られると詰む。
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〇各種コントロール
ジュジュべ&ハチクマンの登場により大幅に強化されているのが魅力。
各種LOについては後述。
逆にHANDやエネ割りなんかは十分な対策がされてあったりするので逆風。
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■4.デッキ選択について

今回のCLにあたって、最終的な候補に残ったデッキは下の2つでした。

・エンニュートLO
・ズガドーンアーゴヨン

正直いうと、直前までズガドーンアーゴヨンを握る気マンマンでした。

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というのも非GXが少なくなっている環境で、極端に不利なマッチアップもほぼない。ラフレシアなどの所謂地雷ポケモンも雑に対処できるからという感じのデッキ選択でした。

ただし、事はシティ開催直前!
なんと体調を崩してしまいましたww
直前の練習がほぼできず、当日も体調悪いまま対戦をせざるを得ない状況になってしまいました。

これはマズい。
勝ち筋がシンプルで出来るだけ考える必要がないデッキで挑もう。
というわけでエンニュートLOでシティリーグに参戦することにしました。

流石にこれだけではマズいと思うので、次項でエンニュートLOを作った経緯などは話そうと思います。
でも、2択になったうえでエンニュート握った理由は紛れもなく真実です。

一応、エンニュートの弱みは、毎ターンのハンド干渉とバラマキ。
現環境ではどちらも多くは見られないので、環境的にも悪くない選択だったと思います(まぁ勝ててないですが)


■5.エンニュートLOができるまで

まずはジュジュべ&ハチクマンというカードの存在。
これが発表(というかリーク)されてから一番に組んだのが、ゼブライカコントロールです。
所謂ヌケニンをヤレユータンにつけながら安全に盤面をコントロールしていくデッキです。

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最初はこの系統を詰めていくつもりでしたが、
ゼブライカコントロールには、終盤にリセットスタンプを打たれるとセルフLOしてしまう恐れがあるという最大のデメリットがあります。
一応ケアすることもできますが、ケアしていると必然的にコントロール力が減ってしまう…

ここ最近はスタンプを3枚積むようなデッキも見られるため、
これではマズいと感じ、リソマネヤレユータン+ジュジュべハチクマンを前提とした時に、
ドローエンジンになるポケモン達の特徴などをまとめてみました。

◎ゾロアーク

<メリット>
・ドローするために切る札が限定されていないため、相手のハンド干渉に強く、デッキの自由度が高い。
・元々がGXポケモンなので、テテフやデデンネなどを積極的に採用できる
・ダブル無色エネルギーが採用できるため、ワンダーラビリンス◇やルカメタを採用できる
・ボール系を多投できるため、序盤の安定感が非常に良い
・HPが高いためアセロラループによって延命をすることができる
・プルメリやジュジュベ、カスミカンナ用のコストを割と準備しやすい
・序盤から自身が殴るプランを作ることができるため、サイド落ちにさほど左右されない

<デメリット>
・GXポケモンが複数並ぶため、オルタージェネシス後に2Tで負ける恐れがある
・1トラッシュ2ドローのため、自身の山を掘り切るまでのスピードは遅め
・無人発電所やミミッキュ、グレイシアGXで特性が止まってしまう
===========

◎アーゴヨン

<メリット>
・デッキを掘るペースが速いため、自分の山を掘り切るまでにかかる時間が少ない
・ボール系を多投できるため、序盤は割と安定する
・元々がGXポケモンなので、テテフやデデンネなどを積極的に採用できる
・HPが高いためアセロラループによって延命をすることができ、フェロマッシやアゴアクジを壁にするプランもとれる
・プルメリやジュジュベ、カスミカンナ用のコストを準備しやすい
・レインボーエネを採用することで、それぞれのサイド数に応じたUBで殴っていくプランもとれる

<デメリット>
・ドローのために切る札が限定されているため、余計なカードをデッキに採用する必要がある
・上に合わせてハンド干渉には割と弱め
・無人発電所やミミッキュ、グレイシアGXで特性が止まってしまう
・環境に弱点色(妖タイプ)のアタッカーがいくつかいる
===========

◎ゼブライカ

<メリット>
・デッキスペースがあるため、ヌケニンなどを採用するための枠がある
・ボールを多投できるため、序盤の展開は割と安定する
・デッキを掘り切るまでのスピードは随一
・山+ハンドは少ないため、ハンド干渉の影響はほぼない

<デメリット>
・ハンドを全てトラッシュする必要があるため、戦略の自在性に欠ける
・終盤のスタンプややぶれかぶれで詰む恐れがあるため、そこをケアすると妨害の手が遅れる
・自身が殴るプランが全くない
・基本的にハンドが4枚しかないため、プルメリやジュジュベなどのコストを用意するのが難しい
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◎エンニュート

<メリット>
・デッキを掘り切るまでのスピードは早い
・サブプランとして、リザードンGXやエンニュートGXを採用することができる
・エンニュートGXや最悪自身で殴るプランも作れる
・プルメリやジュジュベ、カスミカンナ用のコストを準備しやすい

<デメリット>
・トラッシュするカードに制限があるため、デッキスペースに余裕はない
・同じく、ハンド干渉には弱め
===========

◎ラグラージ

<メリット>
・トラッシュするカードに制限がないため、序盤を除き、ハンド干渉への耐性は高い
・自身のHPが高く、最悪自信を壁にすることもできる。
・デッキを掘り切るまでのスピードは速め(ただし展開までは少し時間がかかる)
・リザードンGXを採用することができる

<デメリット>
・ふしぎなアメやメガニウムなど余計なカードを入れる必要があり、デッキの枠が極端に制限され、序盤の展開も遅れがちになる
・自身の逃げエネが重く、逆に縛られると詰む恐れがある
===========

体感と主観ですが、それぞれの観点から見ると、

・デッキの自由度
ゾロアーク>ゼブライカ>エンニュート>アーゴヨン>ラグラージ
・序盤の安定性
ゾロアーク>ゼブライカ>エンニュート>ラグラージ>アーゴヨン
・ハンド干渉後の立て直し
ゼブライカ※>ラグラージ>ゾロアーク>エンニュート>アーゴヨン
※警戒してないとセルフLOする
・山を掘り終わるまでのスピード
ゼブライカ>エンニュート>ラグラージ>ゾロアーク>アーゴヨン

と言った印象。

項目だけで考えると、全体的な評価は

ゼブライカ>ゾロアーク>エンニュート>ラグラージ>アーゴヨン

という感じになりました。

ただし、GXが多く並ぶゾロアークやアーゴヨン、セルフLOケアを考えた時に妨害の手が止まるゼブライカの評価を下げたところ筆頭候補になったのは、エンニュートでした。

元々エンニュートHANDやハンデスエンニュートを握っていたこともあり、大体の構築は検討が着く。

というわけで最初に出来たデッキはこちら。

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まずは基本形ということで、配分は適当です。

これで回してみたところ、
・炎エネが少なくて素引きできない
・初手レクチャーへのアクセスが安定しない
・相手のエネを一気に割るプランが欲しい

という課題が見えてきたので、そこの課題を解決すべくこのような感じで調整を行いました。

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形としては一旦これで安定いかなーとみていましたが、直前に
レイジングアウト < ムサコジピッケル
では?という結論に至り、最終的には上でも上げましたがこんなレシピに落ち着きました。

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■6.採用・不採用カード

<ポケモン>

・エンニュート-ヤトウモリ(なかまをよぶ) 4-4
デッキの根幹となるポケモン達。MAX採用は言わずもがな。
HANDよりもスピードが求められるので、1枚でもサイド落ちすると少しきつくなる。
今回はオーキドを入れていないので、全て炎タイプ。

・メタモン◇ 1
5枚目のヤトウモリとして。
ガブギラ、アローラキュウコンGX(水)、アローラベトベトンが天敵。まぁだから何だという。入れない理由もないので1枚採用。

・アローラロコン(みちしるべ) 2
後攻時にレクチャーで持ってきて、エンニュートを展開するため。
どうしようもなく事故った時にも重宝する。
レクチャーで山を見た時に1枚あれば十分なのでサイド落ちケアで2枚採用。

・ヤレユータン(リソースマネジメント) 2
中盤〜終盤に技を打ち続けるイケメン。
こいつがいなかったらこのデッキタイプは組めない。
レスキュータンカもあるので、1枚を使い回せればおk。サイド落ちケアで2枚採用。

・カプ・テテフGX 1
約2年間お世話になりました!!
1T目のレクチャー、2T目以降のハプウ、マチス、ジュジュべを持って来るために1枚採用。
ジュジュべの追加効果により、ベンチに出したあとに即退場出来るようになっているので、強気にワンダータッチを狙える。
枠があればもう一枚採用したい気持ちもあるが、スタートはして欲しくないので1枚に留めた。

・エンニュートGX 1
ピカゼクやレシリザなど、1体に集中してエネが付く対面の時に相手のエネをトラッシュ出来るように1枚採用。
基本的には1度技を打ったらジュジュべの追加効果で退場させるので、滅多なことがない限り、メタモン◇には重ねない様に注意。
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<グッズ>

・ハイパーボール 4
HANDと違って、手札を溜め込む必要がないため、ボールは文句なしでハイパーボール4採用。
中盤以降、スタンプケアのため、不要なパーツを切れるのも強い。

・炎の結晶 3
こちらもHANDとは違い、手札を抱え込む必要はないので、最大数は必要なし。
基本的に1枚を使い回せれば十分とはいえ、山を掘り切る前にスタンプややぶれかぶれされるとリカバリーが厳しい場面もあるので、雑に使えるように3枚採用。
この枚数あると1枚落ちたところで救出しないで済む。

・ポケギア3.0 2
テテフいるので不要なのでは?枠だけど、やはりこちらとしてもテテフ抜きで展開できた方が好ましいことと、山が少なくなってきたら望んだサポートの確定サーチが出来ることが強く2枚のみ採用。元々3枚だったのが1枚テテフになった感じ。
他にリソースマネジメント後のリシャッフルや、デッキの残り枚数調整のために役に立つので、雑に強さを発揮する場面も多い。

・レスキュータンカ 2
倒されてしまったヤレユータンやエンニュートをすぐさま立て直すために2枚採用。
1枚だとサイド落ちした時が辛く、3枚にあったら序盤に腐るため2枚。
他にもハンドのサポがジュジュべしかないけど、追加でもう一回炙り出したい…なんて時にジュジュべ打ったあとに回収する使い方もできる。

・ともだちてちょう 1
終盤山が少なくなってから使うので実質バトルサーチャー×2みたいなもの。リソースマネジメントで戻す筆頭枠。
2枚あると雑なプレイングが出来るようになるが、1枚でも事足りる、最悪なくても頑張れば何とかならなくもないので、採用は1枚のみ。
ただ、このカードのおかげで、ジュジュべ1枚サイド落ちという状況でもマチス→ジュジュべ→てちょう→あぶりだす→ジュジュべと6枚山削りも出来るようになる。

・リセットスタンプ 1
基本は相手のハンドを減らす(つまり山札を増やす)動きになるので、LO系とはアンチシナジーだが、確定サーチされたあとの手札を流したり、ポケモンを縛ったあとに流して、相手の行動を抑制するために1枚採用。
また、こちらが事故り散らしたあとのハンデスプランに移行するためにも使用する。

・カウンターキャッチャー 1
逃げエネが重いポケモンなどを縛り、相手が攻撃するために必要な札を増やすために採用。
序盤は腐るのと、こちらの入れ替えも兼ねてグズマも採用したかったので、合わせて2枚になるように1枚ずつ採用。

・ザクザクピッケル 1
序盤に出遅れをしてしまった場合や、三神対面の時など、スピードだけでどうにも追いつけない場面が考えられたため、ハンデスからの勝ち筋を作れるように1枚採用。

・Uターンボード 1
ヤレユータンが倒されたあとにスムーズにバトル場を空けて貰うために1枚採用。
基本は使いまわせるのと、グズマや溶接工を絡めたり、あらかじめ手張りするだけで解決するので、ないならないでも何とか出来るので1枚のみ。
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<サポート>

・ウツギ博士のレクチャー 4
序盤に展開するためMAX採用。
素引き、ポケギア、テテフ、ハイパーボール以下略からアクセス出来るので、体感8割以上はレクチャースタート出来るイメージ。
ただし、残りのハンドが弱い時は思考停止レクチャーしないように注意。

・ジュジュべ&ハチクマン 2
このデッキのコンセプト。何回このカードを使えるかが文字通り勝ち負けに直結する。
余裕がある限り毎ターン2枚ずつ使っていきたいものだが、リソースマネジメントやともだちてちょうで使いまわせるので、下限枚数の2枚採用に。

・マチスの作戦 2
1枚サイド落ちケアのため2枚採用。
基本はサイド取らないので、先行されてからは毎ターンマチスから入っていきたい。

・グラジオ 2
コンボパーツが多いため、2枚採用。
回収するカードはサイド落ちの状況やマッチング次第になるので割愛しますが、エンニュートラインやピン差しカードを救うことが多め。

・ハプウ 2
追加で6枚掘れるカード。2T目、3T目に使用することで、早い段階で山を掘りに行ったり、足りないエンニュートラインや炎エネにアクセスしたりする。
ぶん回ればこのカードのおかげで3T目に山を枯らすこともできる。
基本的には使い切りだが、テテフからアクセスする際にサイド落ちしていると困るので2枚。

・グズマ 1
相手のポケモンを縛る+ヤレユータンを前に出すという動きが同時に出来るカード。
サポ権使わないカウンターキャッチャーもあるので、1枚のみ採用。

・プルメリ 1
1Tに一枚ずつエネ貼っていくタイプの相手ならエンニュートGXを起動させるまでもなくこれで済む。
2回打ちたい場面もあるが、縛る相手さえいれば打たずとも済む試合もしばしば。打ちたい時もてちょうで回収すればいいので、採用は1枚のみで。

・溶接工 1
実はかなり役割の多いカード。
一つは言わずもがなクインヘイズを打つ際の複数エネを解決するために使用。
もう一つは前のポケモンと後ろのヤレユータンにそれぞれエネを貼ってヤレユータンを前に出すために使用。
あとは、序盤に打つサポートない時に山3枚掘るサポートとして使用する事もできる。
ただし、最序盤に来ても掘れる枚数は少ないため、要所で使えるように1枚のみ採用。

・ムサシとコジロウ 1
ピッケルと同じく、どうしようもなく展開が遅い時に相手を止めながら行動出来るように1枚採用。
こちらの山がなくなってしまえば、マチス→ムサコジ→てちょう→ムサコジで相手のハンド4枚からでも削りにいける。
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<スタジアム>

・巨大なカマド 1
山を掘るスピードを少しでもあげるため、また序盤の事故を防ぐために1枚採用。
一応相手に都合のいいスタジアムを剥がす目的もあるが、そもそもカマドが相手に都合のいい恐れもあるので、貼るタイミングは慎重に考える必要がある。
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<エネルギー>

・基本炎エネルギー 12
今回はゲンミミやフリーザーなど、レインボーエネで技を打つポケモンを入れていないので炎エネのみ。
ただし、正直少ない。心もとない。
一応初手で8割以上の確率で最低1枚は引けるように12枚。
枠さえあればせめて14枚くらいまでは増やしたいところ。
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<不採用カード>

・リザードンGX、ミュウツー&ミュウGX
レイジングアウトマン。
相手の山札を10枚削ることが出来るので、勝利ターンを1ターン早められる。
直前まで入れていたカードだったが、それ込みでもそもそも間に合わないこともあるため、それなら相手を1ターン止める(しかも繰り返し止められる可能性あり)ことのできる、ピッケルムサコジを採用し、ここを抜いた。

・ミュウ(ベンチバリア)
かいてんひこう、サンドパン、マタドガスを重く見るなら採用の余地あり。
ただし、現状はピカゼクくらいしかベンチ狙撃をしてこない(アゴGXはエネがもったいない)ので、考慮する必要はないと踏んで不採用に。
ピカゼクはタッグボルト言われたあとにエンニュートGX動かせれば十分間に合う。

・アブソル(あくのはき)
枠さえ開けられれば入れたい枠だけど、スタートしてしまうと邪魔なのもあり、わざわざ枠は割かず、不採用。

・ヌケニン-ツチニン
エンニュートはどうしても炎エネの採用枚数を増やす必要があり、ここまでに割ける枠がなかった。

・アンノーン(HAND)
実はHANDとLOは回し方が大幅に変わるため、これを入れるとどっちつかずになってしまう。

・オドリドリ(バイタルダンス)
直前までいれることを検討していたが、ここにハイパーボールを使う余裕がなさそうなのと、カマドを入れたため不採用に。

・フリーザーGX
レインボーエネとカスミカンナとセットで入れようかと一瞬血迷ったことを考えてしまった。

・ネストボール/タイマーボール/ミステリートレジャー/ポケモン通信
レクチャーやハプウで割と解決するので、ここまではやり過ぎと判断。

・ポケモンいれかえ
グズマ、Uターンボード、溶接工と3枚の入れ替え札があるのでこれ以上は不要と判断して不採用に。

・火打石
相手に利用されないカマド。
相手のスタジアム割る目的も兼ねたカマドを採用したため不採用に。
一応相手に利用されたらされたでデッキ2枚減らせるので、LOが捗る。

・フィールドブロアー
割りたい道具がエスケープボードくらいしかないので不採用。

・ポケモンだいすきクラブ/オーキド博士のセッティング
今回はハイパーボール→テテフの動きも出来るようになっているので、これ以上序盤の展開用サポは不要と見て不採用。

・マーズ
強いサポなんだけど、目的が中途半端になりそうなのと、打つタイミングが限られるため不採用。

・ザオボー
Uターンボードやリサイクルエネルギーなど安心しきっているものをロスト送りにできるのは快感。コントロールデッキ見るなら採用も検討したい。
ただし、対面によっては全く使わない可能性もあるので不採用。

・キョウの罠
相手を殴れないように出来るサポート。
ただし、50%という運要素で勝敗が決したら悔いが残りそうなのと、結局逃げて解決があるので不採用。
一応最大の天敵、ロトムアロキュウ(そんなのいない)を突破するためにはこのカードを入れるしかないです。

・メイ
やたらハンド干渉をされない限り、デッキは掘り切れるのため、必要札へのアクセスは難しくないため不採用。

・ラナキラマウンテン
相手を縛る力をより強固なものにできるスタジアム。
入れたい気持ちと枠の兼ね合いから採用を断念。

・無人発電所
従来までのハンデスと異なり、特性で解決されたらそれはそれでも構わないので不採用。

・ヒートファクトリー◇
5体目のエンニュートとして入れたかったが、枠がなく断念。


■7.エンニュートLOの回し方

エンニュートLOの楽なところは対面によってプランを変えることなく基本的は一本道で勝ちを目指せる所です。体調悪い時にはオススメ。
なので、このマッチアップではこうサイドを取って…とかここに◯点先に乗っけて…とか余計なことを考える必要はありません。

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どのデッキに対しても同じ事をするだけなのだから!


<1T目>
9割方レクチャーから入ります。
レクチャーで並べる対象は前のポケモンやハンドにも寄りますが、基本はヤトウモリorメタモン◇フル展開。
ヤトウモリ+メタモン◇の合計が5枚になってしまっても大丈夫!不要な分はいつでもトラッシュに送れます。
また、後攻時は、前のポケモンが逃げエネ1かつハンドにある炎エネに余裕があるなら、レクチャーで持ってくる1体はアローラロコンにしてあげて、逃がしてみちしるべ打てればベストです。
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<2T目>
前のターンにこちらのポケモンが倒されていなければ、ここで打ちたいサポートはハプウ。
稀にサイド落ち次第ではグラジオ優先する場面もありますが…
このターンはハプウ打ちつつデッキを極限まで圧縮しながらエンニュートを展開していきます。
目標はエンニュート3体。プレイする順番を間違えなければ、相当運が悪くない限り3体は立てられます。
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<3T目>
このターンの目標は自分のデッキを一度枯らしてリソースマネジメントを開始すること。
大抵はここまでにはマチスが使えるようになっているので、このターンでデッキを枯らすor残り5枚程度まで減らすことは、妨害さえなければ難しくはないです。
逆にマチス使えない状況ならデッキは割と残りますが、それはむしろ猶予を貰ったことになるので、それならそれで良し。
また、ここでリソースマネジメントするカードについては、今後の相手の妨害も見据えて炎の結晶多めにすることが多いです。
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<4T目以降>
ここからは作業。
ドロー→あぶりだす→ともだちてちょう→あぶりだす→マチス→ジュジュべ→ジュジュべ→結晶→リソースマネジメント(マチスてちょう結晶)
これを毎ターン言ってるだけでおkです。
相手のハンドが増えてきたらスタンプ打ってあげたり、盤面のエネが多いなーと思ったらプルメリ してあげたり、相手のハンド2枚しかないじゃん!って場合はムサコジ挟んだり、グズマやカウンターキャッチャーで縛ったりは臨機応変に行います。
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<相手が4枚サイドを取ったら>
みんな大好きハンデスの開始です。
エネ割ったり、縛ったりしながら、リセットスタンプ+ムサコジ+ピッケルを一回挟んであげるだけであら不思議。相手はなにも出来なくなります。
あとはジュジュべ→ピッケルで相手に何もさせずに安全に山を削ることができます。
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■8.当日のマッチアップ

①フェロマッシミュウミュウ
後攻 負け 0-1
こちらヤトウモリ、お相手シェイミ◇スタート。
正直これはマッチングが悪かったと思うしかない。
色々言いたいことはあるけどそれはさておき、結局対戦終了までにターンが5回しか回って来ず、時間が来てしまったので投了。

②レシゼク
後攻 負け 0-6
こちらヤトウモリ、お相手ベベノムスタート。
テテフレクチャーからヤトウモリ逃してアロコンみちしるべと上々な立ち回りが出来たものの、
序盤のスタンプを挟まれその後上手いこと展開出来ていなかったため、0-5になったタイミングでアーゴヨンGXを縛りながら、ムサコジハンデスプランに移行。
が、どうしてもハンドが足りずピッケルを回収出来ないタイミングが出てしまい、そのターンにカプ・コケコGX引かれて、エアロトレイル→てんくうのつめで負け。

③ジラサンピカゼク
後攻 勝ち 0-4
こちらヤレユータン、お相手ジラーチスタート。
後攻でしたが、前のヤレユータンが逃がせずにアロコンみちしるべには繋がらず。
ジラサン得意のベンチ狩りでヤトウモリが次々やられていくが、プルメリでエネを割ったサンダーを縛りつつ、何とか盤面回復。
途中ピカゼクで6エネタッグボルトを挟まれたものの、この時点で相手のデッキとハンドを合わせて20枚を切っていたため、エンニュートGXを出す必要もなく、マチスジュジュべでデッキ削って勝ち。

④三神カメポチャ
先攻 負け 0-5
こちらヤトウモリ、お相手ジラーチスタート。
2T目にエンニュート3体+ヤトウモリ1エネ手張りまで準備出来たので中々良い立ち回り。
後攻2T目にオルタージェネシス言われたので、返しでクインヘイズGX打って相手を止める。
その後手張りエネをプルメリで1枚ずつ丁寧に剥がしていくが、突然出てきたカメポチャに手張りアクアパッチアクアパッチでエネを付けられ、不穏な空気に。
サイド4枚取られたタイミングでハンデスプランに移行しようとしたところ、相手が1ターンに2枚サポを使ってしまうジャッジ案件に。
時間をくったことにより、最後焦りすぎてともだちてちょうでグズマを回収し忘れてしまったため、勝つためにあと2T必要になり、この時点で時間が残りわずかだったため、投了。

⑤レシゼク
後攻 負け 0-6
こちらヤトウモリ、お相手レシゼクスタート。
初手レクチャーしてサイド落ちの内容に絶望。
マチス、マチス、エンニュート、スタンプ、ムサコジ、炎エネ。
言い訳にしか聞こえないだろうけど、このサイド落ちは一生忘れないと思う。
この時点でハンデスプランが取れなくなってしまったため、エネ割りと山削りに従事。
だが、間に合わず順当にサイド取られて負け。


■9.おわりに

最後までお読みいただきありがとうございました。
今回は、note投稿が初めてだったということももちろんのこと、文字だけでは思っている内容を100%伝えることはなかなか難しいですね。

気になることがあれば、DMいただければ余裕があれば回答しますので、何かあればよろしくお願いします。

今回は結果を残すことはできず、デッキ選択や準備、構築など反省点も多く残るシティリーグでしたが、
次のCL愛知では結果を残したうえでnote投稿できるように頑張ろうと思います。

今後も環境考察や対戦レポートなど、noteを投稿していく予定です。
機会がございましたら、またどうぞよろしくお願いいたします。

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