【EDHデッキ紹介】怪異・無限キオーラ!6代目ドクター&ロマーナⅡを紹介!!
久しぶりに糞コンボを思いついたので無理やり形にしました。
イクサラン:失われし洞窟が出る前に無理やり紹介したかったので、まだ粗削りではありますが、そこそこ形になったものを今回ご紹介します。
6代目ドクターを活用した無限トークンコンボと、サブプランでスーパーフレンズ要素を足したカジュアルデッキです。最大の売りはプレインズウォーカーの無限トークンです。便宜上、響きがいいので『無限キオーラ』としていますが、別にキオーラ以外のPWでも実現可能です。
統率者&デッキリスト
基本コンボ『無限キオーラ』
無限にプレインズウォーカーのトークンが並ぶ摩訶不思議なコンボ。
6代目で伝説性を失った状態の上記プレインズウォーカー・トークンをロマーナⅡでコピーします。
ロマーナⅡの能力起動には1マナかかるので、『クリーチャーのアンタップ+1マナ増える何か』が可能な忠誠値能力を持つプレインズウォーカーであれば、無限にロマーナⅡを起動し続けることが出来るという算段です。
ジェイスとギデオンはマナクリーチャーかキオーラの追随者のようなアンタップ能力持ちが別途必要になります。
ガラクは水辺の学舎、水面院と青マナを含む2マナ以上のマナを出せる土地の2枚が揃っているときに可能です。
とまぁ、察しが良い方はわかるでしょうが、これだけではすぐに勝てないコンボです。プレインズウォーカーのトークンが無限に並ぶという奇天烈な状況はMTGの無限コンボの中でもかなりイカツイのでインパクト抜群です。
これがしたいからこのデッキを組んだんだよ!
実際には無限トークンだけでなく、併せて無限マナにも実現しやすいです。キオーラなら繁茂系のついた土地が、日没テフェリーならマナファクトで、大魔導士テフェリーなら特に問題なく無限マナもおまけでついてきます。おまけってレベルじゃないですが、統率者に無限マナのはけ口がないですし、ターンを跨ごうものならロマーナⅡは起動できないので、二度と無限マナにはなりません。なので別に無限マナだからといって怖くない。
あれ? 要介護コンボデッキすぎない?
基本コンボその2『統率者コピー』
主に6代目ドクターを増殖させるコンボ。量子ずれのような伝説性を失わせるコピートークンを出す呪文で6代目を増やし、それをロマーナⅡで水増しします。有限トークンコンボとはいえ、6代目を増やすことで、後続の歴史的な呪文のコピートークンが複数枚発生するので、たとえば太陽の指輪などのマナファクトであれば大量のマナ加速が可能ですし、エリシュノーンであれば相手の戦場はほぼ壊滅しますし、オーコやウギンが複数体並んだら絶望以外の何物でもありません。
6代目を増やすだけであれば逆嶋や灯の分身でも行けるので、そちらもサブプランとして組み込んでいます。
基本コンボその3『乗数コンボ』
詳細は双子唱者、アドリックスとネヴの項目を参照。
簡単にいえば後続のトークンが頭の悪い数出てきます。
これら3つの統率者絡みの基本コンボをベースに、無限キオーラの片割れであるプレインズウォーカーたちを有効活用するため、デッキ自体がスーパーフレンズ要素で構成されています。
スーパーフレンズ
スーパーフレンズな統率者デッキならだいたい搭載されている即奥義コンボです。
超有名なので特に語ることもないですが、このコンボのため実地研究者、タミヨウなどの強力な奥義持ちプレインズウォーカーを入れても良かったのですが、それらはキープ基準になりにくいと感じましたので今回断念しました。
回してみたらわかりましたが、カジュアルレベルなら他のプレインズウォーカーの奥義でも十分強かったです。
以下は100枚解説です。デッキを回すうえで大事そうな部分だけ目次でリスト化していますので、お急ぎの方はそっちをどうぞ。
100枚解説
1.喜ぶハーフリング
このデッキのためのマナクリ。非伝説にも最低無色マナは出せるのは偉いです。タフネス2のおかげで弓矢で膝を破壊されない。
2.東屋のエルフ
繁茂系と相性が良いので、マナクリで唯一タフネス1ですが採用しています。
3.森の女人像
マナクリであり、プレインズウォーカーを守る仕事もこなすいぶし銀。呪禁のおかげで場持ちがよく、巧妙な精神魔道士、ジェイスでの無限コンボ時にマナクリがいて欲しいので今回採用しています。
4.ドーンハルトの主導者、カティルダ
伝説のクリーチャーで数少ない2マナのマナクリ。伝説のクリーチャーで2マナ以下のマナクリはあと3人います。一人目は出禁。二人目はドクターフー出身。三人目は天使にしか使えないマナを出すやつ。さて誰のことかわかるかな?
カティルダのプロテクションはおまけ。人間をマナクリにする能力は悪くないですが、そんなに人間がいないので忘れた頃に役に立つ程度の能力。基本的には本人が緑白出すだけ。タフネスが低いので信頼性が低いものの、後半6代目で増やした時にも起動型能力による横並び戦略を後押ししてくれると思い、今回採用しています。ここはお試し枠。
5.キオーラの追随者
イクサランのマーフォーク苦花もどきで話題のやつ。伝説だったら最強ですが、一般魚人なのでマナファクトとかをアンタップする子。それで十分強いので採用。
6.平和の番人
攻撃すんなマン。ウルトラ糞遅デッキが誇る貴重な生命維持装置。昭和のカードなので維持コストがありますが、昭和のカード特有のデザインの適当さが功を奏して、遥か未来のプレインズウォーカーというシステムと抜群の相性を誇ります。過去と未来の邂逅・・・SFドラマのドクター・フーっぽくない?
よく誤解されますが、プロパガンダ系のカードの大半はプレイヤーへの攻撃の際のタックスなので、プレインズウォーカーへの攻撃はフリータックスでございます。プレインズウォーカーは殴り得。そんなのあたりまえ。だからプロパガンダ系は全部不採用です。
カジュアルコンバットデッキを完全に黙らせてしまうので目の敵にされやすいのが欠点。膝も弱いのですぐ墓地に行く。かわいいね。
7.療病院のヨレス
指輪物語の糞地味伝説アンコ。アンタッパーであり、自分以外の伝説なら2個アンタップします。一瞬こいつ壊れか? と思ったけど、トークンが伝説性を失うのでトークンを絡めて無限コンボするのは正直骨が折れます。逆嶋がいれば少し簡単です。
ウん? 4枚コンボの上に勝てないとか大丈夫か?
ただ、ヨレス自身は6代目でコピーしても強く、序盤のマナ加速にもなるので採用に値するクリーチャーだと思います。あくまでサブサブサブサブプラン程度に覚えておくコンボですねー。
8.不屈の補給兵
宝物を出すマン。要介護の統率者を何とか早めに顕現して頂くためであり、顕現後のトークンを少しでも供給して頂きたく採用しています。アカデミーの整備士がいるとよさベイみたいな展開が待っている。
9.ペレグリン・トゥック
久しぶりに孫に会ったお婆ちゃんみたいな大盛系クリーチャー。と思いきや、6代目やロマーナⅡがプレインズウォーカーのトークンを出しまくっている横で、食べ物を提供してくれるところは、ご協力頂いているトークンの皆さんに謝礼を配っている職員のような悲壮感も滲み出ていて、なんというか・・・労基に駆け込みそうな子です・・・。
食物を3つサクってドローに変換できるので、無限キオーラ時に副産物で出てくる食物がドロー手段になるので、そのまま勝ち手段に繋がります。
10.アカデミーの整備士
よさぬかベイマックス。すぐに宝物も手がかりも食物も一緒にサービスしてくれるなんてよさぬかベイマックス。毎回初手に欲しいし、お前が伝説だったらなんて毎晩想いに惚けてしまう。よさぬ。よさぬか。嗚呼。
11.栄光のドミヌス、モンドラク
MOとMTGAを破壊するのが趣味のファイレクシア人。コンボについては双子唱者、アドリックスとネヴを参照。
破壊不能はもとより、起動コストでクリーチャーやアーティファクトをサクれる点が地味に重要で、レンと次元壊しの奥義から再利用するといったルートを形成します。
12.外交官、マンガラ
プレインズウォーカーを守るという点では平和の番人よりやる気がないですが、そこそこカードを引かせてくれるので採用中。6代目で増やすと気持ちよさそうですが、一番パワーの高い回避能力を持つクリーチャーをけしかけてくるか、一瞬で死ぬ軍勢を送り込まれるだけなので、実際には微妙かもしれません。
アルガイヴ国家執事、ベイルドと枠を争う部分ですね。
13.千の顔の逆嶋
伝説をコピーできる稀有なクリーチャーであり、伝説ルールを無視できるようになります。が、トークンを出す手段が6代目経由でしかないので、伝説性の無視の部分はあんまり役に立っていません。一番の相方である東の樹の木霊は今回お留守番です。このデッキだと木霊が2枚揃ったところで大したことが出来ないので・・・。
よって主に6代目、モンドラク、アドリックスとネヴに変身するために採用しています。ヨレスとのコンボのことは忘れていいです。
14.灯の分身
逆嶋と違ってプレインズウォーカーになるのでもう少し使い方が広いですが、逆嶋と殆ど用途は同じです。野生語りのガラクになるといきなり踏み荒らしが打てるのでエンドカードになるかもしれないことは覚えてていいかもしれませんね。
+1/+1カウンターが乗るので、頑強クリーチャーがいると無限頑強になります。積極的に狙いたい場合はエレンドラ谷の大魔導師か川のケルピーあたりが候補ですが、能動的に運用できるサクリ台も用意しなきゃいけないので今回はいずれも不採用です。
15.造物の学者、ヴェンセール
使い勝手のいいバウンスクリーチャーですが、6代目がいるとコピーで本命を戻して、本体はヴェンセール本人を戻すというコンボでソフトロックができます。毎ターン4マナ使うので真面目に使うのは無理がありますが、後半なら狙う場面もあるかなと思います。
6代目増殖後は相手のパーマネントを根こそぎバウンスするので実質フィニッシャーになります。
16.艦の魔道士、ラフ・キャパシェン
6代目や4代目は1ターンに1回という防止弁があるので、相手のターンに唱えることでアドバンテージを稼げます。よってピンポイントに歴史的な呪文に瞬速を与えるラフは優秀といえます。
・・・と、最初は思っていましたが、マナファクトなど軽量でマナを増やせる歴史的な呪文を増やさないと本領発揮しないと思いました。弱くはないけどもう少し強く運用できる構築が必要だと思います。
同様の能力を持つクリーチャーに白のガンダルフがいますが、ETBを持つクリーチャーやアーティファクトを殆ど採用していないので、1マナ軽くてブルーカウントになるラフを今回は優先して採用しています。
17.双子唱者、アドリックスとネヴ
最近量子ずれで話題になった子。
これを6代目とロマーナⅡで更に苛め抜きます。
まぁ正直2の時点で64倍のトークンが出るので概ね勝てそうな気もします。アドリックスとネヴはモンドラクでも同じことが可能です。
これがしたいからこのデッキを組んだんだよ!(反復)
18.4代目ドクター
6代目ドクターとなんか髪型が同じだし、同じシミックカラーなんで紛らわしいカード。
能力は6代目のサポート要員として優秀で、瞬速を与えるラフがいるとリソース稼ぎに使えます。4代目を強く運用したいのであれば、師範の占い独楽は必須レベルです。
おまけで食物トークンが出ますが、アカデミーの整備士やペレグリンとのシナジーが期待できるので無駄になりにくいのも評価ポイントです。あと地味にスタッツが4/4と6マナの6代目ドクターよりもマナレシオで優れています。
19.目を開いた者、デジェル
プレインズウォーカー用サーチクリーチャーです。サーチするだけなら栄光の探索やサリアのサリアの槍騎兵など、より優秀な候補がいますが、デジェルは伝説なので6代目でコピーができて、サーチ後は常在型能力でプレインズウォーカーを守れる点が優れています。重ね張りする意味があるクリーチャーというわけですね。
20.深輝エイ
スーパーフレンズ用のカード。こっちは後出しで忠誠値を倍にするので、奥義を狙いに行けます。英雄譚を進めることができる点も忘れずに。
相手のパーマネントも対象になるので、ウルザの物語の章を無理やり進めてしまうこともできます。
忠誠値能力と併用するのでインスタントタイミングで仕掛ける必要性が薄く、プレイ誘発の統率者と相性が悪い召喚の調べは入れていません。
21.巨智、ケルーガ
コピーして美味しい伝説のクリーチャーの中から、特にドローエンジンとしての採用です。比較対象は首席議長ゼガーナです。
土地以外のパーマネントは6代目ドクターとロマーナⅡだけという前提のとき、ケルーガは2+3で5枚。ゼガーナは4+5で9枚と、引ける枚数はダントツにゼガーナに軍配が上がります。
それでもケルーガを優先したのは5マナとゼガーナより1マナ軽く、色拘束がより緩いからです。これは結構重要な要素でして、6代目を出してから6マナでマナが止まってしまった場合でもケルーガならロマーナⅡの起動コストまで行けます。その場合は2+3+4なので9枚。ゼガーナと同じ枚数になります。
あとはプレインズウォーカー・トークンを並べた後でケルーガで大量ドローが狙える点も評価したポイントです。無限キオーラが可能になったときはケルーガでのドローを考えて一旦30~80体ぐらいで止めて、そこでケルーガをプレイするとライブラリーが切れない程度の枚数まで引き切れます。ケルーガのドローは強制です。任意の枚数で止められないので自害しない程度の枚数にパーマネントの数を調整してからドローしましょう。
22.巨怪な略奪者、ヴォリンクレックス
スーパーフレンズ要員ですが、事前に設置するには6マナと重く、後出しでも奥義が狙える深輝エイの方が正直優秀です。でもこんなデッキなのに、ここでヴォリンクレックスを使わなくて一体どこで使うのか? そんな疑念やら未練やらが脳裏によぎるので、補欠枠で彼を採用しています。
一応6/6トランプル速攻というアグレッシブなクリーチャーなので、6代目でコピーすると対戦相手を一人ぐらいは沈めてくれる場面もあると期待しています。そんな場面今のとこまだない。
あとは対戦相手のカウンターの個数を減らす能力も地味に強いです。コピーして増やすと相手はカウンターを利用したデッキを二度と使いたくなくなることでしょう。
23.大修道士、エリシュ・ノーン
単独でも制圧力のあるクリーチャーですが、6代目で増やしたら一体どうなってしまうんだ・・・。ノーン様を3体ぐらい並べても別にゲームは終わらないはずですが、今のところ10割投了されています。
無血開城!(相手のクリーチャー全滅してるけど)
24.星界の大蛇、コーマ
ガチからカジュアルまで幅広く使われるニョロ。制圧力も起動型能力もすべてが優秀。6代目でコピーすると、毒の濁流やサイクロンの裂け目以外では対処の難しい状況に持っていけます。逆嶋や量子ずれの対象としても優れており、運用の手軽さでいえばピカイチだと思います。
普通の全体除去なら、分体をサクってマナを拘束することで抑制できなくもないですし、本体は破壊不能で守れます。増殖させたときの安心感がすごい。
25.オパールのモックス
ここからはアーティファクト。
実はアーティファクト・カウントが10枚と少ないデッキなので起動できなさそうですが、食物や手がかり、宝物トークンを出す手段が多いので、何とか金属術を達成できます。
6代目でコピーすると、お互いに金属術を達成し合うので面白いです。
26.魔力の墓所
6代目でコピーしたら突然カイジが始まります。
27.モックス・アンバー
伝説のクリーチャーもプレインズウォーカーも多いので、それなりに安定して色マナを生み出せますが、軽量な伝説のクリーチャーが少ないので、正直なところキープ基準になりにくいので注意。
28.宝石の睡蓮
基本的に6代目を出すのに使います。ロマーナⅡは後出しでも何とかなります。
コピーもできますが除去されたときに再プレイしやすくなるという後ろ向きな運用にしか使えないので何とも・・・。
29.太陽の指輪
6代目でコピーしたら無茶苦茶なマナが出るようになります。
30.魔力の櫃
無色の暗黒の儀式。6代目を早急に出すためのカードであり、6代目でコピーすると美味しいですが、使用後は使用者のライフを地味に奪ってくるので太陽の指輪の方が増やしたいですね。
31.師範の占い独楽
4代目と組み合わせるとリソースをガバガバ稼いでくれます。ラフがいたら最高。
6代目とも相性がよく、コピートークンがキャントリップになるので本体→コピーの順でドローすると、手札に独楽が戻ってきた状態で1枚カードが余剰に引けているので、ラフがいると1マナで1ドローを連打できます。
4代目と6代目とラフが揃う = バ ジ リ ス ク タ イ ム
32.秘儀の印鑑
色マナを出せるファクトは貴重。でも枠の関係で2マナ以上のマナファクトは2枚だけです。とりあえず最強の2マナファクトは無条件採用。もちろん6代目でコピーしても美味しいです。
33.発展のタリスマン
2枚目はこいつ。青白の理由ですが、青の打ち消しと白の除去を構えたいからです。アゾリウスの印鑑だとダメージは受けませんが、6代目でコピーしたときにアゾ印鑑だけだとマナが出せないのでタリスマンの方が少しだけ優秀です。
34.神秘的負荷
ここからエンチャント。
まぁこのカードは青い統率者なら嗜みって感じなので割愛。
35.繁茂
東屋のエルフでアンタップさせるので、繁茂系は基本的に森につけます。プレインズウォーカーやアンタップ能力を持つクリーチャーを多数採用しているデッキなので、できるだけ同じ土地にべた張りしたいところですが、土地破壊やバウンスで裏目になる場合もあるので、メンツを見た上でリスクヘッジしてください。
36.楽園の拡散
繁茂と同じ運用でオッケーです。色指定は足りない色でいいですが、足りている場合はエンチャントした土地から出ない色を指定するのがセオリーです。そうした方が多色のカードをプレイしやすくなるからです。
シミックの組み合わせのカードが多いので、基本森につける場合は青を指定することが多いと思います。
37.狼柳の安息所
ここは肥沃な大地もありかなと思っている枠。起動型能力で狼トークンを出せるので、クロック不足になったときに役に立つかなと思って入れていますが今のところ起動したことはないです。素直に肥沃な大地とか3枚目の2マナファクトでもよさそうですね。
38.森の知恵
緑の統率者の嗜みみたいなカード。序盤しっかりマナを伸ばして6マナに繋げたいのでとても頼りになります。フェッチは9枚入っているので概ねシャッフルできるかと。
39.リスティックの研究
これも青い統率者の嗜みですね。
40.はびこり
唯一の2マナ追加オーラ。他はちょっと重い。
一応これで5マナまでジャンプアップできるので、土地を置ければ6代目に繋がります。
41.息詰まる徴税
このデッキにとって一番置きたいエンチャント。6代目をプレイして続けて歴史的な呪文まで繋げられる程のマナ加速が期待できます。
またアカデミーの整備士やペレグリンとのシナジーもあるので、終盤まで役立ちます。
42.似通った生命
トークン倍増カード。選定された行進も入れたかったですが、肝心のトークンを出すカードや歴史的な呪文の枠が減るので断念。
43.倍増の季節
スーパーフレンズ要員であり、トークンデッキのサポーターでもある最凶エンチャント。これを張れたら基本的にやりたい放題できるので勝ちにかなり近づけますが、1000000000%危険視されて即座に割られるので過信は禁物。
ルール上注意することが一つあります。それは6代目の誘発型能力で戦場に出るパーマネント・トークンに倍増の季節は適応されないという点です。呪文のコピーとして出現するパーマネント・トークンは「効果」で戦場に出てくるわけではないので、倍増の季節が適応されずに、トークンは1個しか出てきません。ロマーナⅡで増やす場合にはしっかり2倍になります。少し直感的ではない処理ですが、6代目で遊ぶ場合は頻出するケースですので覚えておきましょう。
44.死の都
ここから英雄譚。宝物トークンを出す効果もありがたいですが、やはり本命はトークンのコピー能力。ロマーナⅡがこのターンに出したトークンにしかコピーできないので、後続でトークンを増やせるのは地味にありがたいです。
45.ドクター前夜
6マナの全体除去と考えると重たいのですが、2章のおかげで伝説のクリーチャーを場に戻せるので自分だけ被害を最小限にできます。
6代目でコピーすると、1章で6代目が吹き飛びますが、次のターンに墓地に置いた6代目とロマーナⅡを2章で同時に場に戻せるので、相手だけ盤面を更地にできるのは優秀といえるでしょう。
本領発揮はマナが伸びてヘリオッドの高潔の聖堂があるとき。何度でも何度でも立ち上がり呼ぶよ(ラスゴと統率者を)
46.悟りの教示者
ここからインスタント。
何時引いても嬉しいサーチカード。序盤は魔力の墓所などのマナ加速、後半は倍増の季節や全体除去用のドクター前夜などを探すことになります。4代目がいるときは市販の占い独楽も候補になりますね。
47.剣を鍬に
白の嗜み。流刑への道までは枠が取れなかったのでクリーチャーのピン除去はこれだけです。
48.白鳥の歌
これも統率者ならお馴染みの打ち消し。あんまりないと思いますが、このデッキだと自分の呪文に打って、倍増の季節やロマーナⅡで鳥トークンを倍増させるといったテクニックもあります。
今回は採用していませんが、類似する打ち消しに断れない提案があります。このカードも自分の呪文に打って宝物トークンでマナ加速を図るといった使い方ができます。
49.俗世の教示者
緑の統率者の嗜み。
50.サイクロンの裂け目
青の統率者の嗜み。
51.マナ吸収
6代目が重いので遠慮せず打ち消しに使ってマナ加速に使ってよいと思います。この呪文は打ち消しですが、基本的にマナ加速用のカードです。
52.テフェリーの防御
基本的に延命用のカードですが、このデッキにとっては無限キオーラに突入後に、プレインズウォーカーを守るためにも使用します。
53.激情の後見
青の統率者の嗜み・・・ですが、ターンを跨いで生き残らないと弱すぎる統率者たちなので、全力で死守するためにも必要です。
54.意志の力
意志の力以外のブルーカウントは25枚程度なので、概ね問題なくピッチで運用できるかと思います。
55.イレニカスの不快な複製
ここからソーサリー。
量子ずれの2枚目。というか先代。飛行を付ける能力が地味に嬉しい。
56.量子ずれ
今回ドクター・フーの最大の目玉?
全世界が喜んだおもちゃ。反復? いかがわしいテキストだ。最高。
これでコピーしたら楽しそうな伝説のクリーチャーを探してたら6代目とロマーナⅡいうのが、明らかに灯台下暗しというかデザイナーズデッキになってしまったという感じです。
反復のおかげでロマーナⅡを2回起動するチャンスがあるのは偉いですね。
57.戦争門
バントカラーに許されたパーマネントなら何でも持って来れるX呪文。基本的にはX=0で土地か魔力の墓所を持ってくるカード。後半はアドネヴやケルーガ、倍増の季節あたりを狙いに行きます。つまりマスカン。
プレインズウォーカーを持ってこれるのも強みですが、6代目の誘発条件を満たさないのが残念。
58.レンと次元壊し
ここからプレインズウォーカー。
この枠は元々時を解す者、テフェリーでした。が、次第にテフェリーの常在型能力が邪魔をして他のプレイヤーがやりたい放題しても自分以外誰も止められずにこっちがじり貧になるといったことがありました。このデッキはあんまり打ち消しが積んでいないにも関わらず動きもスロースターターなので、自分のやりたいことを押し通すとき以外はテフェリーを出したくないです。でもキャントリップで運用しないと手札的に厳しい場面もあるというジレンマもあったりで、ちぐはぐさが否めなかったです。そもそも奥義もないので倍増の季節の恩恵も薄いです。なんだか微妙。
代わりになりそうな軽いマナ域でプレインズウォーカーを探していたらレンと次元壊しに辿り着きました。こっちは奥義も強力ですし、小マイナスもマナを伸ばしたり、後続の種を探すのに役立ちます。小プラスは巧妙な精神魔道士、ジェイスで無限コンボをする際に、マナクリーチャーを土地から捻出できるという地味な利点があります。デッキに噛み合ってたわけです。脳死で強いカードばかり採用してもダメだぞ☆
59.王冠泥棒、オーコ
脳死で強いカードは入れ得だぞ!!!(短期記憶の障害)
みんな大好きだろうからデッキに入れました。愛のトップダウン構築なら任せてください。
真面目にいえば、継続的に食物トークンを出す能力が普通にありがたいです。もちろんクリーチャーとトレードしたり、統率者を鹿にできるので強力です。捨てる部分が少ないからデッキに採用するのは当たり前なんだよなぁ。
どうでもいいですが、王冠泥棒と聞くと私はオーコよりも姫様ご用心を先に連想します。新谷良子のやつです。
60.野生語りのガラク
基本的には小プラスでマナ加速するためのプレインズウォーカーです。
水辺の学舎、水面院と青マナを含む2マナ以上のマナを出せる土地(例:繁茂がついた島)があると無限ガラクが可能になります。
奥義は踏み荒らしなので、一応一人ぐらいは退場できることもあるかもしれない程度の破壊力です。
61.日没を遅らせる者、テフェリー
無限キオーラ要員。キオーラの上位互換みたいな小プラス能力で無限に突入します。必然的に無限ライフになるのでターンを跨いで生き残りやすくなります。無事にターンが返ってくれば小マイナス連打で概ね勝ちです。奥義も強力なので、スーパーフレンズ要員としても頼りになります。
小プラス能力のマナ加速力が強力なので、何時引いても頼りになります。このデッキのエースともいえるプレインズウォーカーだと思います。
無限ハゲにデッキ改名しようかな。
62.深海の主、キオーラ
当デッキの無限コンボの主役のはず。無限キオーラって響きが良い。
これが言いたいからこのデッキを組んでいるんだよ!
日没を遅らせる者、テフェリーには劣りますが、小プラスによるマナ加速力が嬉しいです。奥義もすぐには勝てませんが、そこまで弱いわけでもない能力です。トータルでは及第点なプレインズウォーカーだと思いますが、僕はこの子がデッキの真打だと勝手に言い張ります。テフェの方が強いけど。
63.時間の大魔導士、テフェリー
イカレハゲ。ガバガバなアンタップ能力。鎖のヴェールで簡単お手軽無限コンボですが、ヴェールは当デッキには採用していません。意外に思うかもしれません。最初は入れていましたが、普通に重たくて手札で腐りまくっていたので抜きました。そんなものなくても勝てる。そんなカードパワーハゲです。
南コマではプレインズウォーカーが全滅した状態でヴェールが5枚並んでたので10点喰らって即死しました。これには対戦相手だけでなく、4人のデーモンとボーラス様もニッコリ。助けてギデオン!
64.巧妙な精神魔道士、ジェイス
6マナでやることがこれ? というような能力しか書いていない。仕方ない、スターターデッキ用だからね。
でもこのデッキでは無限コンボ要員であり、カードを引く能力のおかげでターンが返ってくれば勝ちに繋がる優秀なプレインズウォーカーです。
奥義は3体のクリーチャー奪取。すぐには勝てないけど、まぁ普通に強いよね。というわけで採用。
65.精霊龍、ウギン
6代目を複数体コピーして何を増やしたら相手の心が折れそうか選手権を脳内でやったらノーンとウギンが上位になったので採用しています。オーバーキル感よ。単体でも強いのでギリギリ採用圏内ですが、ここは趣味枠です。奥義もまぁまぁ即時性があって強いので狙いに行く価値があります。
ちなみにいっぱい増やしたら強そうな歴史的な呪文ランキングやったときに真の一位は王神の立像でしたが、二度と遊んでくれない気がしたのでデッキに入れていません。勇者は是非。
66.新ファイレクシアへの侵攻 / ザルファーのテフェリー・アコサ
バトル。裏面がテフェ。
バトルの能力は普通のXトークン生成。マナが伸びれば普通に強いとしかいえない代物で、特筆すべきことがないです。大事なのは裏面です。
バトルは守備値が0になった際に一度追放され「唱え」られます。ここで6代目の誘発型能力に引っかかるので裏面のテフェを数を増やせる算段です。といっても、正直能力は控えめで数を増やしても味はそんなにしないです。ドローエンジンってだけ。マイナス2は空気。マイナス3能力は一見使いにくそうですが、マナコストが0のパーマネントならクリーチャーのタップなしに退場させられるので、マナコストを持たないトークンや魔力の墓所などを吹き飛ばせるのは覚えてもいいかなと思います。
騎士トークンを沢山出そうと温存するより、初手にあるならさっさと出してひっくり返した方が強いです。自分の戦場に打点が6点以上あるなら、Xは別に0でもいいので出してすぐにひっくり返してドローエンジンにしてしまった方が無難です。
しかしこのデッキテフェリーが3人もいるんだな・・・。無限テフェリーに名前変えた方がいいのでは? 時を解す者、テフェリーも採用圏内だと考えると色々悩ましいですね・・・。
67.繁殖池
68.寺院の庭
69.神聖なる泉
70.スパーラの本部
ここから土地。土地は31枚。ファンデッキなのにデュアランまで入れると真面目にデッキを組みたくなってしまう病気持ちなので入れません。
でもフェッチ先が結構枯れるので、どうしても入れるんであればトロピ>サバンナ>ツンドラの順に入れるかも。
71.乾燥台地
72.溢れかえる岸辺
73.霧深い雨林
74.新緑の地下墓地
75.沸騰する小湖
76.湿地の干潟
77.樹木茂る山麓
78.吹きさらしの荒野
79.汚染された三角州
フェッチ全部。後半以降サーチ先が枯れやすい欠点があったので、乾燥大地・湿地の干潟は抜いて5色ランドでもいいかなーと思いました。それかバトルランドかデュアラン入れるか。
80.回復の温泉
81.雲海
82.豪勢な大通り
83.統率の塔
84.真鍮の都
85.マナの合流点
ノータイムで入る枠。
86.宝石の洞窟
まぁこれも嗜み。金属モックス買う前に宝石の洞窟を買え。
87.英雄の公有地
まぁこれも嗜みに近い。何となく統率者デッキとかにいつの間にか収録されて値段が下がるんじゃないかと勝手に思っているけど、統率者デッキ組む嗜みとして一応10枚近く所有しています。
88.成長の揺り篭、ヤヴィマヤ
89.耐え抜くもの、母聖樹
緑マナしか出ない土地。
拡散が付けられる森の方が強いんで最低限のものだけ採用。
90.水辺の学舎、水面院
ロマーナⅡを起こすのが仕事。このデッキで一番強い土地。
たまに相手が気づかず殴ってきたクリーチャーを統率者をアンタップさせてブロックできたりするので、かなり味のするカード。
91.天上都市、大田原
まぁ流石に強い。仕方ない入れましょう。
92.トレンザロアの時計塔
アンタップインの青出せる土地だからという理由で一応採用。
起動型能力は流石に夢見すぎじゃないか? 試合がグダったらいつか打てるかもしれない。そんな夢を見て採用しています。デュアランとか入れるなら真っ先に首になるカード。
93.ヘリオッドの高潔の聖堂
ドクター前夜を使いまわすだけのクソ陰キャ土地。
普通に使う分には破壊された倍増の季節をこいつで救い出しましょう。
94.森
95.森
96.島
97.平地
最低限の採用。1ターン目のアクションが緑なので森が多め。デュアラン入れるなら平地抜くかも。
98.アストリッド・ぺス
記事書いてたら枚数合わんで、慌ててデッキ見返したらこいつを書き忘れていた。なんか色々書いてますが、2マナクリーチャーで食物トークンをまぁまぁ出せて探検で土地を確保しにいってくれるのでキープ基準になって味がします。と書いています。
99.ロマーナⅡ
統率者。かわいい。金髪美女。能力はニッチ。そこもいい。
Ⅱと書いてるから先代がいるはず。調べてみたら、女優さんが入れ替わる際にⅡになって再登場したらしいですね。(作品を見ていないのでわからないが)ストーリー上は再生してⅡになったらしい。リバー・ボアってこと?
演じていたのはララ・ウォード(Lalla Ward)
写真を見ると分かりますがMTGのイラストもかわいいですが、実物はさらにかわいいです。かわいいってだけでデッキに入れたくなる。統率者なんてそんなのでいいんだよ。考えるな、感じろ。
100.6代目ドクター
ここまで書いておいてなんですが、6マナ3/3という緑とは思えぬ貧相なマナレシオに、出してすぐに仕事をしない誘発型能力、除去耐性のなさ。
お世辞にも強いわけがないです。真面目に考えるほど悲しくなります。どこかで割り切って趣味に走りましょう。僕の場合はフレンズ要素を足しました。
ここまで読んでくださった方には申し訳ないですが、頑張ってもレベル7
前後のデッキだと思います。challengeの中~下程度のデッキ。本気で強いデッキを組みたい人には絶対向いていません。このデッキが向いている人は『プレインズウォーカーのトークンめっちゃ並んで楽し~!!』と思える人だけです。『ロマーナⅡかわいい!!』の人は組みましょう。ロマーナⅡが沢山並びます。理由なんていらない。D・R・E・A・M!
締めの言葉
俺たちは何時だって風ん中
"dream"この胸にでっかく強く・・・
このデッキを組んだ際の参考文献など
この場を借りてお礼申し上げます。
・トークン生成学会様(DISCORD鯖)
・MTG質問箱様(Xアカウント:@testing_box)
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?