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x to earn watch (1)-「x」の儲けのロジックは?

(本記事内容は、関連する商品への購入勧誘や投資見解ではなく、あくまで個人学習のメモのシェアです。DYOR(Do your own research)でお願いします!)

Bear Marketの中でGameFiセクターとそのセクターを支えるのが「Play to Earn(遊んで稼ぐ)」「Move to Earn(動いて稼ぐ)」を代表する「X to Earn(○○して稼ぐ)」フィールドもほかのセクターと同様にあるいはそれ以上以上崩れています。そこで少し「X to Earn」を解剖して分析していきます。

X to Earnのエコシステムをマクロな視点で考察したいです。まず、本編では「X」の利用シーンと切口の意味を考えます。次回は「Earn」のモデルに必要な要素や革新ポイントなどを分析してきます。


どんな「X」があるのか

@Gamefi Chill さんが発表しているランドスケープは「X to Earn」の各 X モードでの代表的なプロジェクトとそのメカニズムの解釈が一覧表示されます。 Axieの稼ぎプレイ(稼ぎながらプレイ)とStepNの稼ぎモード(走りながら稼げるモード)がサークルから出た後、Xモードは徐々に「なんでも稼げる」状態へと進化していきました。


出典:https://twitter.com/Gamefi_Chill/status/1514162861215739905/photo/1


以下のような日常生活とWEB2によるあるオンライン動作の文脈を中心に展開しています。


  • 日常生活:食事、学習、散歩、自転車、セックスなど

  • ウェブコンテンツ関連:検索、いいね/小さいビデオの作成など

  • ゲーム化されたコンテスト回答、カードバトルなど

Gamefi ChillさんのLandscapeの絵でみると、現段階のプロジェクトはまだStepnのような「Move to Earn」モデルの枠を超えていないです。ビジネスモデル、トークンエコノミーやターゲットユーザーが基本同じです。


「X」 の背後にあるロジックと儲けの切口

「X to Earn」は、食べる、読む、書く、キュレートする、交流するなど、特定の行動に対するプロジェクト側のユーザーへの奨励です。多くの場合、プロジェクト側は利用シーンを設計し、「意図的に」ユーザーに参加を促しますが、そのようなインセンティブは維持するのが難しく、ユーザーの定着率を高めるのに役立ちません。

では、人々が喜んで参加する行動とは何かについて考えたいと思うかもしれません。

  • 日常生活に埋め込まれた潜在意識と習慣

    • レストランで食事をする前に食べ物の写真を撮る人をターゲットしたPoppin.landの 「X」 は、ユーザーが食べ物の写真を共有することで仮想ペットに餌をやらせる行為です。

    • bikerush.ioは無意識の行為ではなく、余分な時間をかけずに人々の日常生活に組み込むことができる活動です。

  • 中毒性のある行動

    • 習慣を身につける代わりに、「X」 を中毒性のある行動にすることもできます。例えば:ドラマ、ペットなど。Puff Music Entertainmentは一つの例です。

  • 満足感、達成感

    • Let Me Speakのような語学の習得、質問の正解などの即時的な満足感と相まって、スキル実現の土台となります。

  • 一つ理想化されたビジョンに向けた共感

    • 現状の生活などよりも高いビジョンを追求するものでもあり。Hivemapperのようなドライブレコーダーサービスを通じて個人が作成した民衆化の分散型地図は一つの例です。

こうみると「Move 」あるいは「Drive」to Earnは、「X to Earn」各フィードにおいてもっとも発展形を想像できるポテンシャルを持っています。例えば、自転車で稼ぐタイプbikerush.ioのようなプロジェクトは、炭素排出の実現と経済への回帰を提案し、二酸化炭素排出量を削減することで、炭素排出量に関連する真の価値が経済に還元されます。また、Hivemapperは参加者の行動によって作成された分散型マッピングネットワークが普及することで常に最「新鮮」状態の毛細血管レベルの道路状況をベースとしたナビゲーションが可能になります。 開発者が「X」 として実生活やインターネットで収益化できる動作を想像し続ける余地はたくさんあります。


「X」を促進するための要素

獲得する「X」のコアはXの行動ですが、多くのプロジェクトでSocialFi の要素が追加されています。ここで、SocialFiの要素は、ユーザーの成長を促進するための戦略として理解することができます。同時に、social の要素は、ユーザーの粘着性を高め、活気のあるコミュニティを作成するためにXの行動に適合する必要があります。例えば、EyesFi (「Like to Earn」のプロジェクト)のユーザーは、相互にフォローしてギフトを送信することでトークンの報酬を獲得したり、知恵の値を増やしてトークンの獲得を加速したりできます。

ソーシャルの要素は「インタラクティブではない」こともありますが、一方通行の表示も可能であり、例えば、コミュニティにおける地位/ランクような仕組みです。quest3.xyzはその一例です。現時点はWeb2のkaggleに近いです(もちろんタスクは超シンプルでKaggleほどではないです)。Bエンドの様々なプロジェクトのクエストやイベントに参加することでCエンドユーザが報酬と評価(トークンとNFT)を獲得できるプラットフォームです。ユーザがデータを継続的に蓄積することで、コミュニティの評判を高め、より高いレベルのクエストと豊富な報酬をアンロックして、自分のデータを活用することができます。


最後に

人間の日常行動をより再現したり (StepN が提唱する Move など)、既存のインターネットモデル (Tiktok の Web3 版として位置付けられた Rocket Video など) の下でエンターテイメント中毒を再構築したりします。現在の行動パターンに関する限り、「X」パターンはWEB2から飛躍的に変わるものはないです。
次回では、「Earn」のところについて整理していく予定です。


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