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2019年1月の記事一覧
構築使用難易度の言語化
どーもこんにちは パッケージです
今回は構築使用難易度の言語化について書きます
エアプが考えた完全机上論なので真に受けるのはやめて適当に聞き流してください
それでは本題へ
本題
自分は構築使用難易度を
選出パターン数×戦闘時選択肢数
この式で表せるのではないかと考えている
例を挙げると
ガブガルゲンボルトバシャスイクン
これは所謂対面厨パと呼ばれる並びで基本選出が存在せず相
構築記事における選出項目
どーもこんにちは パッケージです
今回は構築記事における選出項目についてクッソ雑に書いていきます
既存の構築記事の選出項目への不満
構築記事の選出項目をどれだけ詳しく書くかは人それぞれだが、大体の構築記事は選出についてほとんどor全く言及しないもしくは基本選出は存在しない為相手に合わせて選出するなどといった書き方をしている
後者のように選出パターンが多すぎるという場合ならまあしょうがな
ポケモンをジャンケンに例えてみた【前編】
どーもこんにちは パッケージです
今回はポケモンをジャンケン+@に例えます
道具
ジャンケンカード
✊✌️✋を2組用意する
準備
1.一人1組✊✌️✋を取る
2.✊✌️✋に能力値を割り振る
・能力値は「攻撃」「防御」「速度」の3つ
・1カードごとに10点のポイントを貰う
・それを能力値に好きに割り振る
例 ✊「攻撃」3 「防御」3 「速度」4
この行程を全てのカードに行う
ピカブイ大会のうんぬん
どーもこんにちは パッケージです
今回もタメにならない話を雑に呟いていきます
ピカブイ大会今期のインターネット大会「Let's GO!ピカチュウ&イーブイ(通称ピカブイ)」。このルールが発表された時は全人類が「じゃんけんゲー」だとしてこのルールを罵っていた気がする(そうでもなかった気もする)。しかし終わってみればなかなかの好反応。上位陣のブログは濃密かつ理に適った考察で埋め尽
プレイングの霊圧が…消えた…?
ど〜もこんにちは パッケージです
今回はまたもやプレイングについて話します
前回のあらすじ
ぼく『「ある盤面に直面した時または選出を考える時に勝てる確率が一番高くなる選択肢を選び取る行為」こそがプレイングだろJK』
木魚さん『http://mokugyo327.hatenablog.com/entry/2017/11/01/215614に書いてある通り
・プレイングには自分のスキルで
選出のマニュアル化【完全机上論】
どーもこんにちは パッケージです
今回は選出が難しすぎて強いPTを使いこなせない自分が愚痴半分妄想半分で書いた記事です
机上論&愚痴が多分に含まれますのでそれらが嫌いな方はブラウザバックをお願いします
**
何故選出をマニュアル化するの?**
選出が難しすぎて訳が分からないからです!!!!!
今は「s○ レート○位」とか「s○ レートOOOO」
「見える」確率と「見えない」確率
どーもこんにちは パッケージです
今回はポケモンの確率について雑に話していきたいと思います
はじめにポケモンは確率ゲーです。勝ち確の試合がクソ外しでひっくり返る・勝ち確の試合でゴーリが回避⤴引いて負ける。非常によくあることです。
自分はこのような場面に出くわすと「HA~~~~~~~~~~~~~!!!!!??????っざけんじゃね~~~~~~~~ぞゴルァ~~~~~~~~~~~~~!!!!