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ヒロトラを毎日している理由を考察

どーも、オハコンバンニチワ。パチ太郎です。パズドラの記事を書こうと思いましたが、最近ヒロトラをやっている時間の方が長いので先にヒロトラについて書こうと思います。RPGは長続きしないタイプなのですが、意外と続いているゲーム、通称『ヒロトラ』について話していこうと思います。

■ 基本情報

ゲームタイトル : 『僕のヒーローアカデミア ウルトラインパクト』
メーカー    :  BANDAI NAMCO Entertainment
対応ハード   : iOS/Android
ジャンル    : RPG

■ 考察内容

● ターゲットとコンセプトの一貫性
● 飽きずにログインする理由
  ・他RPGとの差別化
  ・メインクエストとイベント
  ・プレイ時間
  ・ゲームサイクル
  ・ガチャについて(おまけ)

■ ターゲットとコンセプトの一貫性

毎回恒例でSTEPに沿って、コンセプトを考えていこうと思います。

STEP 1 : ゲーム要素の分解、洗い出し
STEP 2 : ゲームの目的にあたる要素
STEP 3 : 目的に付随する要素
STEP 4 : コンセプトの組み立て

STEP 1 : ゲーム要素の分解、洗い出し
・敵を倒す ・3人パーティーを組んで戦う ・属性があり、相性が設定されている(個性) ・アイテムでオートスキルを設定できる ・ターン制バトル ・スキルや必殺技(個性)を駆使して戦う ・レベル制&スキルツリー(レベル上げ)・キャラ補助のアイテム(メモリー)で能力向上 
・クエストクリアで報酬 ・キャラボイス有 ・オリジナルの書下ろしイラストを見れる ・キャラにはレア度(UR,SR,R)があり、レア度で強さ変化
・戦闘ではフレンドキャラの必殺技を1回使用できる
(他にも要素があれば、コメントで教えてくれると有難いです。)

STEP 2 : ゲームの目的にあたる要素
・敵を倒す 

STEP 3 : 目的に付随する要素
・レベル制&スキルツリー(レベル上げ)
・3人パーティーを組んで戦う
・属性があり、相性が設定されている(個性)
・スキルや必殺技(個性)を駆使して戦う

STEP 4 : コンセプトの組み立て
STEP3までを考慮すると、
「鍛えた3人でパーティーを組み、個性を出して、敵を倒す」
ここで、ターゲットとその感情について触れておくと、
ターゲット : ヒロアカのファン(簡略化)
感情    : ヒロアカの世界観をもっと楽しみたい
これらを踏まえるとコンセプトは、
「オリジナルイラストやボイスで世界観に浸りながら、鍛えた3人のキャラでパーティーを組み、個性を出して、敵を倒す」(仮定)

前回同様コンセプトを考える上で、参考にさせてもらったフレームワークは、下記の記事になります。これからゲーム業界で働く人は必見かと思います。

重要な”世界観を楽しめる”は達成できていると思います。大抵の漫画やアニメ原作のゲームは世界観適当ですぐにサービス終了しますが、今のところ『ヒロトラ』は、月平均売上約3億円出しているので大丈夫でしょう。(セルラン分析参照)これは、一定数のユーザーが世界観に満足している証拠だと思います。逆算思考でやっているので当たり前ですが、ターゲットとコンセプトに一貫性はありますね。

■ 飽きずにログインする理由

これは5つの要素に分解して話していこうと思います。

● 他RPGとの差別化
● メインクエストとイベント
● プレイ時間
● ゲームサイクル
● ガチャについて(おまけ)

● 他RPGとの差別化について
現段階でヒロアカを題材にしたスマホゲームが他にない点で差別化を図れていると思います。

● メインクエストとイベント
メインクエストは原作に忠実で原作ファンは過去の内容を思い出しながら楽しめる風になっています。「こんなシーンあったな~」、「懐かしい!」と思いながらプレイしていました。期間限定のイベントクエストでは多分原作にはないオリジナルのストーリーを内容は薄いですが楽しむことができます。中々難しいことだと思いますが、この期間限定イベントのストーリーのボリュームを上げればさらにのめり込む気がします。

● プレイ時間について
スタミナ量と消費量(1クエスト10消費)のバランスが微妙で、スキップチケット(クエストをクリアしたことにできるアイテム)を使わなければ1時間かからずに遊び終わってしまいます。(ランク56/スタミナ116)メインクエストは早ければ2週間以内に終わってしまい、あとは基本周回メインになるため、メインクエスト全クリア後は、スキップチケットを利用して5分程度でゲームが終わってしまいます。

上記については賛否両論あるかと思います。私は1回の遊びに時間をかけたくないのでサクッと周回して終われるのは良いと思っていますが、長く遊んでいたい人にとっては、不満かもしれませんね。

まだリリースしてから1年経過していないので、これからという所でしょうか。キャラの強化要素が多いので、ファンの方は”好きなキャラを強化して最強のキャラにする”というので長期的に楽しめるんじゃないでしょうか。

● ゲームサイクルについて
引き金(好きなキャラを動かしたい、ボイスを聞きたい、強くなりたいなど)

行動(クエストをこなす、ミッションをこなすなど)

報酬(ダイヤ、アイテムなど)

行動(レベル上げ、アイテム買うなど)

この動作の繰り返しになるかと思います。(行動の習慣化)余談ですが、この一連の動作はSNSにも組み込まれています。ただ、SNSの場合は他にも様々な工夫が施されています。話を戻して、他のゲームでも大体同じサイクルでこの行動の習慣化を図っています。ここに、”ヒロアカファン”(ターゲット)が乗ってくると、習慣的に毎日アプリを開いてしまうのだと思います。私もその1人です。(笑)

● ガチャについて
App Storeなどのレビューを見るとガチャについて言及しているものが多かった印象がありました。特に排出率とダイヤの配布率についてです。確かにガチャは青天井なので理不尽かもしれませんが、キャラ数がそもそも少ないということを考えれば、妥当でしょう。余談になりますが、今ではバンバンガチャ用の石を配っている「パズドラ」ですが、サービス開始当初は今考えると相当に理不尽な設計でしたよ。(笑)
以前紹介した「マリオカートツアー」も「パズドラ」もキャラ数がとても多いので、上記のようなガチャに上限があったり、石の大量配布という施策がとれるのだと思っています。

時間経過とともにキャラ数が増えるのを気長に待ちましょう。(笑)

■ 最後に

過去最高のボリュームになっているかと思いますが、ここまで記事をご覧いただき誠にありがとうございました。次回のレビューは今度こそパズドラをやろうと思っているので、お待ちください。

(ヘッダー画像引用元:ヒロトラ攻略wiki

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