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アゴッチ島クリエイト シーズン2・前編(あつまれ どうぶつの森)

この二か月近く、自分は何の記事も上げなかった。これはあつ森のルーティンに飽きが来て……激しい砂嵐が舞う虚無の荒野の中で息絶えたわけではなく、むしろその逆だ。かねてより月報にて告知していた島クリエイトが本格始動すると、このプロジェクトに忙殺され、モーテルで酒を飲みながら昼寝をする生活は思い出せないほど昔の記憶になり、部屋はAmazonのダンボールで埋め尽くされた。その間に発売された黄金のインゴットのごとき輝きを放ちしインディーズゲームの数々もダンボールの地層の遥か下に埋もれている。だが、自分にとって島クリエイトはそんな気の抜けない戦いの日々に身を置いてでも成し遂げなければならないことだった。

シーズン1の島クリエイトは夏の観光地をイメージした浜辺と、花火の似合う和風な景観を同時に見たいがために造り出したキメラティックな島だった。あつ森が発売され、島クリエイトをいじり始めて最初に抱いた「夏」のイメージのままに作り替えたのがシーズン1のアゴッチ島だ。だが……季節は巡り、やがて秋が、そして厳しい冬が来る。適応できなければ生き残れない。自分は七月中には決心を固めた。そして島の資産を万全のものとし、たぬきちとしずえと共同でプランを推し進めた。工事が始まったのが八月半ばのことだ。そして中途半端な進捗や泣き言を決して書くまいと誓っていたのでこのNOTE大陸へ向かうフェリーに乗り込むことは島クリエイトが完了した今日までなかった。。

この記事ではゼロから島クリエイトしていく過程を綴っていく。
さしあたってまずは島のコンセプトについて明確にするところから始めなければならない。

・どんな島

無題 (2)

前回の島クリエイトでは事前にこうした具体的な地図を描き、その通りに計画を推し進めた。今回も同じ手法でプランを練る予定だったが、本能的に……後じさり、別の道に行くことにした。つまり地図にない道……完全なる白紙のCANVASに思うがままに描き出すことにしたというわけだ。なぜそのような道ならぬ獣道へ足を踏み入れようと思ったか? これにはれっきとした理由がある。

アゴッチ門

(アゴッチ島 シーズン1のアゴルン屋敷前)

新たな島のテーマは島を更地にするより前から決まっており、今度は「自然」な島が目標だ。前回の島クリエイトは地図を意識して設計していった結果、かなり直線的な道が多かった。そしてほとんどの面積を舗装したことで自然の乏しい景観になることを避けられなかった。それらの問題を踏まえて次の島クリエイトではこれまで見てきたアゴッチ島とは全く異なる景色を用意したいと考えたからこそ、地図を用意せずに一から作り出す選択を採ることにした。

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(3/20 アゴッチ島初上陸の日)

商店の奥道2

(アゴッチ島 シーズン1 ビンタとピッコロ邸前の道)

「自然」な島とは? これは上陸した時点の無秩序な自然とは全く意味合いが違う。自然公園がゼロから勝手に出来上がるはずがないように、人の手が入ることで生まれる自然の景観もあるということだ。今作では植えた木を移動させられるようになり、外に家具を置けるようになった。それによってこれまでのシリーズでは難易度の高かった自然の演出が手軽になったという寸法だ。自分はかねてより自然な島に興味を抱いており、島の幾ばくかのスペースを使って小さな演出を施したこともあった。だが、秋という自然の移り変わりを最も美しく感ぜられるシーズンが来る前に、小スペースでは満足できなくなった……そういう次第だ。

ここからは各エリアごとに造られていく工程をスクリんーショットでまとめていく。

・飛行場前

飛行場前1

飛行場前2

8月18日が工事開始日だ。いきなり不景気な面をしている。自然を意識しようと飛行場前から木を増やそうとしているが、さっそく等間隔で針葉樹が並んでいるところを見るとかなり苦戦しているようだ。アゴッチ島は飛行場から案内所までの距離が短めであり、そこまでの道を造るところから島のすべてが始まる。

飛行場前4

(アゴッチ島 シーズン1の飛行場前)

飛行場前から案内所までの距離が短い場合、飛行場前の時点で案内所が見えることもあり得る。見えたほうがいいか、見えないほうがいいか。これは人それぞれだろう。リゾート風だった前のシーズンでは隠していなかったが、今回は自然をまずアッピールしたいので隠す方向で固めることにした。

飛行場前3

飛行場前4

飛行場を出てすぐ右に四段の崖を生み出し、案内所までの場所を隠す。そこからは道なりに地形を造り、マイデザインを敷いていく。木々はあくまで邪魔にならない程度に。

ちなみにマイデザインはこれをお借りしている。古びて欠けたような石畳が哀愁を誘うマイデザインで、一回見ただけで非常にヴォルテージが上がった。最初は春・夏仕様である、レンガの隙間に草が生えたVerを使用していたが、後に秋・冬用の草なしVerに切り替えた。

飛行場前6

飛行場前8

ただ案内所までの道を崖だけで作ると味気がないから滝を造ったり、明かりを足していく。今回の島は直線的でない分、道がわかるように動線を意識しなければならない。ナナメの立て看板や柵、街灯の飽きない配置を考えることは今後の島作りにも大いに役立つこととなる。

・湖

湖1

湖を作る。湖は島を壊す前から作りたかったスポットの一つであり、贅沢な土地の使い方だ。場所は広場の右であり、かなり横幅を広く使って工事していく。広場の近くに作る理由はいくつかあるが、湖を広場と合わせて島の中心的なスポットに据えたかったのがまず一つ。もう一つは広場の周辺ほど重くなりがちなので、アイテムを置かないスペースを作りたかったからだ。

数々の夢番地を巡り歩いてきた自分に言わせると、フォトジェニックな島ほど重くなりやすい。これはそうおかしな話ではない。大抵の島ではたくさんの家具の組み合わせでスポットを作っており、島全体を飾っているからこそ見栄えがする。しかし、家具が多くなればなるほど、花が多くなればなるほど処理落ちしやすくなる……如何ともしがたい問題だ。快適なゲームプレイとフォトジェニックさ……この二つを両立させるには全体のバランスを取る感覚が必要となる。自分は何よりもストレスのないゲームプレイを求めているので、なるべく島でラグを生むようなポイントは作らない方向で島作りをする。

湖2

これまでの島クリエイトの体感で分かっていたことだが単純に水面が広がるだけではラグには繋がりにくい。複雑な滝や、アイテムを多く飾り付けなければ湖を広くしていくことに何の問題もないと確信を得た。

湖3

湖8

湖の下部から上部に飾られている灯台を眺められるようにする。湖の縦幅は灯台のつま先からてっぺんまでが見えるギリギリに調節し、右に向かうにつれて狭くしていく。ここはフォトスポットということを意識した作り方をしており、極端なことを言えば湖越しに眺める灯台がフォトジェネイックであれば、細かい湖の大きさやリアリティにさほど注意を払う必要はない。そんなのは湖の専門家に任せておけ。

湖6

湖7

湖の右端は狭めていき、吊り橋で途切れるようにした。湖の周辺をぐるりと周れるようにするには通路で繋ぐ必要があり、なにより吊り橋を作ってみたかったからだ。もちろん橋と言っても公共事業ではなく、縦に置いた檻(家具)を用いて二段目の地形を挟み込み、マイデザインを貼ることで吊り橋に見立てるという島テクニックだ。吊り橋の両端はそのままにしておくと違和感を覚えやすいので木や家具で隠すなどの工夫は必要となる。

前回の島作りでは住人の家を固め、住宅街のようにしている箇所がいくつもあった。今回も住宅街を作る予定ではあるが、ほとんどの住人は地図上にばらける様に住居を配置することにしている。住んでいる住人ごとに顔の違うエリアを作るために場所ごとになるべく広く土地を取り、前回と大きく差別化を図る。

湖5

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記念すべき最初の住人はマスカラスだ。そして今回のアゴッチ島では一人一人の住人に十二分な面積を用意できるため、それぞれに「設定」を付けることにした。
設定とはどういうことか? ……この場所はマスカラスが開いた、湖の見える小さなコーヒーショップという設定で作り出された。しかしながら当然、ゲーム上ではこれらの家具はプレイヤーである自分がただマスカラスの家の周辺に置いただけのアイテムに過ぎない。歴代シリーズにおける純喫茶「ハトの巣」でコーヒーを淹れてくれるマスターのようにゲームシステムとの結びつきは何一つ存在しない。

だが自分がこのスポットに「マスカラスの喫茶店」という設定を付け足すことで、ここを見た他のプレイヤーもこの場所が「マスカラスの喫茶店」であるとすぐに理解できるようになる。こうした同じ視点の共有を生み出すのが設定のPOWERであり、さらに言えば設定があることで家具の配置や、そのために必要な面積を逆算することができる。設定を付けることは島の解像丼を上げるれっきとした手法であり、今回の島作りにおいて自分は意欲的に取り入れることにした。

マスカラス2

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マスカラス邸から右の道へ進んだ先には吊り橋があるが、その隣にはナイルの家を建てている。海が近いことを生かしてヤシの木を植え、砂地に合わせてジョニー家具などを飾り付けた。ナイル邸の色や周辺の家具はかなり尖っているが、吊り橋に遮られていることやヤシの木が被さっていることで景観に馴染むようにしてある。

家の前

家の前2

自分自身の家を湖の近くに引っ越した。前の島では地図上の奥、三段目に広く土地を取って大仰に構えていた家を、今回はあえて目立たないような道端に建てている。理由には特に重要な設定などはなく、たんじゅんに朝起きてすぐに湖が見られる場所に住みたかったからだ。もちろん、工事の進行的にすでに出来上がっている区画に家があったほうが都合がよいのもある。

家の前3

家の前4

家の隣には飛行場からすぐ右に聳え立つ崖があり、上には大きなパラボラアンテナが乗っている。今回のテーマは自然な島ではあるが、そもそもこの島は開拓され、住居や商店があり、それなりに栄えている。そしてスマホがあり、当たり前に電波が通じている。そういう文明をことさらに隠すつもりはないので、こうして木々の中にパラボラアンテナが立っている場所を作りたかった。

「自然な島」というイメージが固まってきたとき、RPGの町のような雰囲気を目指そうかと考えた時期があった。しかし、現状のあつ森にはとび森ほどに家具の種類はない。もちろん、家具のバリエーションが少なすぎるわけではない。だが、同じテイストで島を統一できるほどには豊富ではないということだ。相当に選り好みすれば文化レベルの調整はできるかもしれないが、島全体で同じ家具ばかりを散見することになれば一辺倒なイメージは拭えなくなる。よほど風景づくりのメソッドがあれば別だろうが、自分はニュービーなので手堅くいく。要するに様々な家具を用いて飽きない風景づくりを目指すということだ。このパラボラアンテナはそういう意思表示でもある。

家の前5

・・・。

基本的に島を作る上で地表に一マスだけとなる「小道」はあまり作らないようにしている。住人が小道の中で座り込んでしまうと通れなくなるためだ。しかし、この場所だけは崖と崖に囲まれた地形が気に入りすぎてそのまま残すことにした。だからこういうことは二日に一回くらいは起こりうるというわけだ。ちなみにこういった場合は右上に映る崖を脱出経路に用いる。

地図1

こうして広場の右に大きな湖が出来上がった。現状の地図はこれだ。この時点で湖の下部への引っ越しや飾り付けはまとまってきているので、次は湖の上部に手を加えていく。湖の上に地形のラインがあるのは、湖周辺を飾り付けるという目的を逸して自分が暴走しだす危険があったため、先以て超えてはならないラインをわかりやすく印すためだ。言わば拘束具のようなものと考えていい。

湖11

湖12

湖の上部にはタヌキ商店を移設させる。他の住人の家を移設させることなどもギリギリまで考えていたが、バランスを意識すると施設を置くのが一番効果的に思えた。最終的に商店に軍配が上がったもののビンタの家を配置するのも魅力的で捨てがたかった。何度も自分は想像の中のビンタと格闘した。湖畔に住むビンタは強敵であり、商店との天秤を大きく揺さぶった。ちなみにビンタの海外名を知っているか? punchyだ。おそらくヤツの母は打撃に何かしらの思い入れがあるのだろう。

商店6

商店8

移設が完了したので飾り付ける。島クリエイトの準備段階でビッグデーターを得るため電子海をさまよっていたところ、タヌキ商店は島によっては意図的に隠されていたり、島の中で目立たない場所に配置される傾向もあるということが判明した。これはタヌキ商店のキャッチーな見た目、黄色や橙色を基調としたカラーリングが目立つことをきらってのことだろう。確かにサイバーパンク都市をイメージした島などを作ろうとした場合、この景観は浮きに浮くはずだ。

しかし、自分のアゴッチ島シーズン2では「赤・白・黄・茶」などの秋に合うカラーを積極的に取り入れていきたいと考えていたので、逆に商店を目立つ場所である湖の上部でピックアップしていく。

商店10

商店の前は「レンガのさく」「そぼくなもくせいのさく」を二重に使っている。これだけ大きな施設をたんじゅんに配置すると、さもいきなり地面からPOPしてきたかのような違和感を拭えない。その違和感を取り払うために商店から数マス前までにしっかりを輪郭を付けることを意識した。柵や周りの家具のアイテムは商店に合う色を選んでいる。

湖13

湖14

案内所から商店までの道を作ってゆく。湖にざっくりと切り込みを入れ、湖の形を一辺倒でないようにする。この日はピッコロがずっと座っていたのでさほど作業は捗らなかったが、湖越しに動いている小さなシルエットを見ると島クリエイトのやる気はグングンになり、アイディアは沸きに沸いた。

灯台をもっとも強くアッピールしたいため、灯台と並べたときに灯台のスケール感をぼやけさせるようなオブジェクト(この場合は針葉樹や街灯など)は置かないようにしている。

花屋1

花屋2

小さなフラワーショップを作っていく。ここには特に設定はなく、誰が取り扱っているのかは定かではない。レイジや島の住人が持ち回りで管理しているのかもしれない。案内所から商店までの道はさほど広くはないので、少ない家具でも何がしたいか分かりやすいスペースにする。

花屋4

花屋5

商店との間も肉付けし、舗装した後の写真だ。湖と滝の間を橋で繋ぐことはやろうと思えばできたが、湖の自然さが薄れると思ったので水辺はまるたのさくで仕切るだけに留めている。島の各箇所ごとに「さく」は使い分けている。この場所であれば湖越しに見える輪郭の恰好良さから「ようふうのさく」を選んだ。さくの色や高さによって見え方は大きく異なる。

湖9

さて、これで湖の周辺は完成だ。ここからは広場へ戻り、それから飛行場を出て左の道を作っていく。

・広場

広場1

広場の作り方はいくつかあるだろうが、今回はそもそも周りに面積の余裕がない。
左には飛行場からの道、右には湖が広場のすぐそこまで迫っている。そして真下に降りていけば自分の家がある。上部はがら空きになっているが、現状はまだ手を入れる予定はない。つまり案内所から自分の家までの道の繋ぎを考えていく。

広場2

ちょっとわかりにくいが、これは広場の茶色いレンガ舗装の真下まで崖を作った写真だ。スペースの無駄はできない代わりに、この崖上を飾り立ててしまうと広場が見えにくくなる。ではどうするか? 諦めて帰宅するか? 否……。

広場3

崖は残しつつ広場から三マスほど削り、そこを花畑にする。広場の前を花畑にするのは有名な手法だ。この場所は崖で少し隠れはするが、良い塩梅で作れた。

広場4

あとは湖と広場までの繋ぎを自然に見えるよう、柵や低木で縁取りをする。
この辺りは後に何度も手を加えることになるが、後からでも取り返しのつく範囲ならば後回しにしている。自分は島作りで時間変更をしていないため、施設や住居の引っ越しの間に他の場所に手を加える時間も用意できるからだ。

・花畑

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飛行場前に戻ってきた。案内所から右の湖が完成したので次は左の区画を作っていく。基本的に島クリエイトを開始する時点で島の上部には前の島の公共事業がほとんど残っていたので完全な更地だったのは島の下部だけだ。前の公共事業を撤去しながら同時に島クリエイトも進めている。このところ全く虫を納品しない自分をレックスが恨みがましそうに見つめている。

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飛行場から右の道は案内所までの一本道であり、短い距離の中であれこれを詰め込んだ。崖に囲まれた狭い道を歩くことになる飛行場右とは違い、飛行場から左は開放的な空間にしようと考えた。まずはあたりを付けて川を作っていく。前回の島では直線的な川ばかり作っていたから凸凹のある川の感覚が掴めなかったが、少しずつ手を加えて納得のいく形にはなった。

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飛行場から川を渡るまでの拓けた場所は花畑にする。これも前の島ではできなかったプランの一つだ。木々を自然な形で植えていって遊歩道のようにする案もあったが、他にも森のようなエリアを作る予定があったのでこの場では花を植えている。いずれ変えるかもしれない。


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花を踏み荒らさない程度の道幅をマイデザインで確保し、残ったスペースにヒヤシンスを植えていく。別の種類の花を組み合わせて花畑にする手はあるが、まずは花畑になったところを見たかったのでストレートにやった。

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そして完成した花畑がこちらだ。道の上部には白、下には赤のヒヤシンスが植わっている。近くの浜辺に飾られている家具たちも大抵は白で統一した。花畑の奥には暫定的にマーサの家を移していたが、色合いがあまり合わなかったので新たに引っ越してきたララミーの家と入れ替えることにする。

ララミー1

入れ替えた。島クリエイトを意識してはいなかったがララミーの家は秋色ですばらしくこの季節に合う。マーサにはバタバタさせてしまって申し訳ない気持ちにもなったが、そちらはそちらで最高のポジションを用意するつもりだ。この位置に配置されたララミーの家を見ながら、ララミーの設定を考える。

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家の外見だけではイメージが湧かないので手土産を持参した上で後日自宅を訪れた。一般的な調度品とキッチン周り。ちょうど今の季節に解禁されたどんぐり・まつぼっくりの家具が飾られている。色が統一されていてかなり完成度が高い部屋だ。その中でもやはり印象に強く残ったのは木の実のランプなどの秋のDIY品だ。

ララミー2

ララミー3

以上のデーターーを踏まえララミーの家の周りにはDIY関係の家具をまとめることにした。工具箱や製図台(に見立てた漫画家セット・ブラウン)に木材などを置き、小さなスペースにリメイク前の木製家具を飾った。これまではあまり意識していなかったが、住人の家の周りにDIY家具を置いている島は少ない。これはプレイヤーにとってDIYが必須のため、まとめて飾るとしたら都合の良い場所にするからかもしれない。

だが、そもそもどの住人もDIYを日常的に行っているのだからDIYをメインの趣味にしている住人がいても良いだろう。ララミーの家の周りはそういうことを考えながら飾っていった。

・芸術エリア

ララミー4

実のところ花畑を作った段階ではほとんど川を渡った先について考えていなかった。が、ララミーの家の周りを作っているうちにこうした住人ごとの趣味というものにフォーカスした場所を作りたいと思うようになった。そこで考えたのが何人かの住人の家と博物館が建っている「芸術エリア」だ。

川の向こうにそうしたエリアを作ることで飛行場から見られる花畑とララミーの家に「芸術エリア」の玄関という意味合いも付け足せると感じた。

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花畑から見える場所に起伏を作りたいと思い、試行錯誤を繰り返しながら崖を増やしていく。小川を飛び越える案は良かったが、住人が通れなくなるため後にボツにした。

住人は道を通れなければやがてワープしている様子もあるので心配する必要はないのかもしれないが、ワープにもコストがあり、大気中のエーテル量などによって行えないなどの問題もあるかもしれない。そうでなくともワープしなければ日常生活を送れないような島に住まわせるわけにはいかない。

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芸術エリアは砂浜に面しており、あまり面積がないため四苦八苦している。まず最初に作ったのが大きな湖だったことが影響してか、スケールの調節はかなり大味になって来ている。奥にあるのは移動してきたヒノコ邸であり、こちらのディティールに関しては少しずつクオリティアップを重ねているので安心だ。

ヒノコ1

ヒノコ2

ヒノコはそのまま火のイメージを膨らませ、陶芸家ということにした。ヤツの家の中は燃え盛っている。外には石窯と作業スペースを用意し、粘土を素材としたDIYを中心に飾っている。サイロと灯台という背の高い家具に挟まれた変わったロケーションを遠景で見るための地形も下のほうに拵えた。

遠景を見るためのスポットというのを今回の島作りでは意識している。梯子を使って登る必要こそあるが、遥か先までの景色を一つの写真に収めるのは気分がいい。

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ヒノコの家と砂浜の間に三段の崖を作って区切り、その下は音楽をテーマに景観づくりを推し進める。

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砂浜には安定した面積がある。ブリトニーの家をここに据え、マイデザインを敷いてその道に沿って家具や植物で飾り付けをしていく。芸術エリアに住む住人は三人で、ララミーが橙、ヒノコが赤、ブリトニーは白を基調として差別化を図った。三人とも女性という共通点があるがそこは特に意識していない。

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ヒノコとブリトニーの家は藁ぶきの屋根のようになっている。ゆえに海辺に近い場所に配置する、というのはシーズン1の島から引き続いてのことだ。まったく新しい島を作りつつも定番を外さないというのは一番心掛けたところでもある。

・博物館

博物館1

芸術エリアの終点には博物館を置くことにした。湖エリアにおける商店のように、各エリアに施設を分散させた方がバランスが良くなるという考えだ。博物館に沿うように地形を作っているのには理由があり、この奥は起伏の激しい森や山といった自然的なエリアにしようと考えていたからだ。博物館側からそちらへのアクセス(階段)については考えていないため、事実上この博物館が飛行場から左に出た場合の終着点となる。

博物館2

博物館3

博物館とヒノコの家を区切る崖は三段にし、上に昇ることで博物館周りを一望できるようにした。博物館の奥には全5パーツもの巨体を誇るディプロドクスが海を睨んでいる。この辺りは細部に気に入らない箇所も多いため、いずれまたメスを入れる予定だ。

気に入らない箇所を直してから完成にしないのは腰抜けだからか? その疑問ももっともだが、こうして島クリエイトしていて気づくのは全体が完成してようやくバランスを意識できる……そういうこともあるということだ。好きなスケール調節ができる島の中心部などより、この博物館のように浜辺に面していて自由に地形づくりをする余裕のない土地にこそ粗は見つかりやすい。島を作り、記事にしてようやく得難い気づきを得られる。回りくどいが、確かな道だ。

博物館4

ディプロドクスに海を睨ませたり月を睨ませたりと試行錯誤している。
現在はとりあえず月を睨んでいる。

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・前半戦は終わりだ

地図6

こうして芸術エリアが完成すると飛行場から案内所まで、およそ島の下部のほぼ全域に手が入ったことになる。引っ越しを終えた住人の数もプレイヤーを含めて約半数であり、残るは島の上部のみだ。面積だけで言えば下部よりも小さいためここから先はとんとん拍子かと思いきや、この先の島クリエイトのほうが長く険しい戦いを強いられることとなる。

その辺りは次の記事で語ることになるだろう。この辺りで区切らなければ全部で2万文字を超えてしまい、自分すら読み返せなくなり……やがて迷宮の闇に葬られる可能性もあるからだ。

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最後にさっき散歩したときに撮影した写真を残していく。

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