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ファイアーエムブレム紋章の謎 1部 ユニット評価

前提
①援軍は狩る
②とにかく楽さを重視 ※1
③闘技場は酷使はしない
④ノーリセ前提
⑤基本的にオーブやドーピング込みでの成長は考慮しない

上記の通り
単純に育てた上での強さより流れで楽できる方を重視しています
支援の評価についての認識は下記 ※2

ランク定義

S  全キャラ含めトップクラスに有益。ていうかナバール
A+  Sに片足突っ込んでるレベル。ほぼS
A  強い!!A以上は縛りなしで入れない理由がないユニット
A-   強いが、あえて選ぶ必要ないor単純な強さがウリじゃないタイプ
B+  Aクラスのポテンシャルがあるが、例えば終章で弱いだとか少し弱点が気になるタイプ
B  スタメンクラス
B-   十分やれるが、終章でかなり弱いorあえて選ぶ必要がない等のタイプ
C+  十分やれるが、使うメリットがほぼない希少なタイプ(つまり不要)
C  有体に言えばここからいらない
C-   まず使わないが、使ってもまあ…平凡な活躍ならできる。
D  弱いが趣味で使っても母性でカバーできるレベル
E  母性や愛があってもキツい
L付 局所的に使える。 (Local )

ロード

マルス C
輸送部隊長


初期値が控えめだが、成長率に優れている。
専用武器レイピアも軽い・特攻範囲が広い・命中率高いという非常に優秀な武器なので、序盤は普通に強い。
ただしCCができないので、レベルアップ機会が19回しかない。
よって、最終的な強さははっきり言えば弱いほうのユニット

制圧と道具輸送が本懐のユニット。
アイテムを倉庫から出し入れできる能力を持っており、
これは滅法便利だし、彼の能力と定義していいなら便利そのもの。
輸送隊長としての力を考慮すればS
しないなら、ラスボスが楽になるとか考慮でB-
それすら考慮しないならC

ソシアルナイト

カイン B
優秀な初期ユニット

力が30%なのでヘタレる可能性は十分ある
その場合はロシェかなんかにバトンタッチしよう
大体の場合は問題なくスタメンユニットになってくれる

アベル B
優秀な初期ユニット

ほぼカインと一緒だが力が40%の成長率なので最終ステは安定はしやすい
ただしカインと違い、幸運に難があり、初期値が2なのも相まって
幸運が上がらなくていつまでも強敵相手に出しづらいこともある。
まあ40%な上、紋章は乱数の都合上マクロで見れば幸運は数値以上に上がりやすいはずなので、育っていけばそう遅くない時期にちゃんと水準は達成できる。

余談だが幸運が上がらないアベルの場合は大体力や素早さがあがりまくって強靭な肉体を得ることになるだろう。(紋章の乱数の都合上)

強力なユニットであるパオラのバッファーなので、その点においても更に評価できる。

ジェイガン LD
序盤のお助けユニット

経験値を入れる必要はない。

まあ移動高いし、頑丈だから、
裸で駆け回って壁とかに使うために出撃させておいてもいい。
ボスの削りにも便利。

出撃枠が埋まったら引退で。

ハーディン B
優秀なソシアルの中では地味に見えて
実は隠れた力を秘めたユニット

①雑感
初期レベルとステータスが高い、優秀なソシアルナイト
特筆すべき弱点は幸運。
規定値を獲得するまで結構かかる上に彼を支援するキャラはいない。
早さが60%でグングン上がる為、実は結構早熟な点は便利。

しかしぱっとみ他の優秀ソシアルに少し劣るように見えなくもない。
他のカインアベル・ロシェなどと比べると、力・幸運・HPが
やや劣るように見える。
4番手のソシアルのように見えがちだが…
私はそうは思わないというのを後述

②序盤中盤後半
初期レベルと初期能力がやや高めなだけで、
ほぼアベルカインロシェと変わらない。

③踏み込んだ相対的な評価
初期レベルが6で高いだけではなく、能力も他のsナイトキャラのレベル1から考えるとちゃんと良成長したなというステータスでの加入は評価するべきポイント(ただし幸運は低い)
ポジティブに解釈すれば、レベル5分の経験値が浮いたことになる。
これを誰かに割り当てれるので非常に優秀だということに昨日気づいた。
大体カインやアベルが優秀に育ってたらやはりお呼びではないのだが、あえてハーディンを使ってもいいくらいのメリットではあるという風に認識は改めた。

元々C評価だったが、評価を改定した。
まあそもそもソシアルなんて全員オグナバに比べるとちょっと弱い。
野外で馬だから1マス多く動けるメリットはあるが、
むしろ後半室内で弱体するデメリットの方が目立つ。
5レベル分経験値が浮くんならほんの少し弱かろうがソシアルなんて誰だっていいよ。という考えの基である。(ひどすぎる)

④注意点
彼を使う場合幸運の低さは間違いなく弱点で、特に縛ってなければさっさとドーピングしろくらいのものだが、それを縛る場合はしばらく勇者やスナは相手にし辛い。
ここがハーディンのすごく良くないところなのだが、しっかり使っていれば本格的に勇者スナがはびこる後半戦には間に合う。
具体的に期待値だけで考えるなら、幸運10を確保するのはLv20CCしたLv10パラディンくらい…おそいなあ!?
でも実際のところ紋章の乱数は普通にプレイしてたら数値以上に幸運は上がりやすい。
(これはオカルトじゃなくてちゃんと理由がある。ちゃんと説明すると1記事になるので勘弁して)
実質的にはCC直前くらいには幸運8~9くらいは確保してると思う。

中盤の勇者スナはナバールなんかに任せて、彼はほかの役割を与えよう。
素早さがよく伸びるので、高必殺受けさえしなければキッチリいい働きをする。

⑤まとめ
総括すれば、ソシアルを何人使うかはプレイスタイル次第だが、
1体使うならアベルカインどちらか。(個人的にはアベル)
実際は入手可能なCCアイテムの関係上、2体くらいは使う人が多いと思う。
その場合は、経験値を偏らせたアベルかカインどちらかに加えて彼を使うのが一番楽で合理的だと思う。
よって個人的にはかなりオススメキャラ。

ロシェ B-
優秀なユニット

①雑感
普通に優秀なソシアル。
単身の強さで言えば、カインアベルに比べて、
速さが控えめだが守備よりの性能。

②序盤中盤後半
アベルカインハーディンと大差なし。

③相対的な評価
マイナスがついているが、加入タイミングの遅さと、
速さが育ちにくいこと。(と言っても40%あるけど)
を考慮したもの。

といっても誤差レベルである。
別にロシェをスタメンにしても困らないし、強くなる。
上記のは無理やり捻出した欠点である。
ただ自分の価値観で、あえてこのキャラをsナイトズの中で使う理由が思いつかないというのは確か。

3章分の経験値を入れたアベルかカインか、初期ステで優るハーディンでいいと思ってるし、それは多分正しい。

④余談
一応マックスまで育てた時のステータスの期待値の見栄えは一番良くなる。(守備が上がりやすいのが+)

ビラク E

マチス D
そっくりさん

ビラクやザガロに比べればまだやれる。
でもどんなに適当プレイしてロストしまくってsナイトが足りなくなっても使わない。

力が40%上がるのが救い。

ミディア C-
アストリアバッファー

あえて使う必要はないキャラ。
初期値は馬ありきの性能。
成長率がすごく悪いという訳でもないが、初期値が低すぎてどうしたって弱い。
馬無しの面が多い為、どうしようもない。

アストリアのバッファーで、幸運が低いアストリアを補佐できる。
とはいえアストリアは幸運成長が高いので、ちゃんと育つと独り立ちされてミディアは捨てられてしまう…

バフ性能とひどすぎない成長率でC。
かなりD寄りの性能。
アストリアを運用したい場合、彼が育つまで横に置いとくだけでいいユニット。

アラン C
脆いパラディン

成長率は悪くないように見えて、HP成長が50%と低い上に初期値も平凡なので脆い。
初期値の守備が高めに見えるが馬ありきなので馬から降りると目も当てられない。
まあその他の成長が高い分、少ないコストで即戦力にできる感じはある。

ただ仮に前衛がロストしまくっててもアランからは選ばない。
同じ初期上級ユニットらから比べても、将来もある程度見れるアストリアやサムソンに比べるとあえて使う必要はまったくないと思う。

アーマーナイト


ドーガ C
評価がむずい薄幸アーマー

①雑感
成長率は防御は上がりにくく(10%)速さが上がりやすい(40%)
高守備ユニット。

ちょっと育てば、雑魚に対しては、シーダのお古の細身の槍を使ってガシガシ追撃を出す。

CCが強烈で、防御が固定値で上がるのでCCするまで育てれば安定して守備はカンスト近くまで届く。
よって防御の成長のしにくさは特に問題にならない。

②序盤
流石に序盤は誰も手出しできない硬さを持つ。
ゲームに慣れてない人は全部ドーガで受けたくなるような性能で、八面六臂の活躍をするだろう。

③中盤
速さが成長によってブレるので、追撃できるかが運でブレたり、
足が遅くて行軍に追いつけなかったり、粗が目立つようになる。

④後半
後半室内が増えるという職業相対的メリットを備えながらも、
後半の敵ユニットとは相性が悪い。
魔導士、ドラゴン、勇者、スナ。
よって辛い。

相対的な評価
足が遅くて序盤最強・後半微妙くらいの認識でいい気がする
後半室内で槍が使えるユニットが少ないゲームなので、グラディウスや余った槍をぶち込める点なんかもある意味ラッキーというか、そこは優遇ポイント。

上述したように、その他のAナイトに比べ、速さが40%と良く伸びる点は素晴らしいメリット。
しかし初期値が低いばっかりにいつから鉄槍で追撃できるのかだとかは、成長でブレて困る。

しかし結局のところ
◆勇者スナに槍が重たいので追撃できないことが多い。
◆幸運が低すぎてドーピングなしでは受けれない。
◆足が遅くて行軍に追いつけない。
色々要素はあるが主にこれらの理由で評価はCになってしまう。
愛で主力として使うなら軽いキラーランスが手放せないカモ。

⑥補足
慣れてくると育てるのは不要なキャラなのが分かるのだが、
FEをあまりプレイし慣れてない人には育てて後悔しないキャラである。
もしドーガを使う場合はワーレンをワープなしでキッチリクリアするべきである。
中途半端なレベルで放置していると後半からは全く役に立たない。
というか慣れてない人はワーレンをスルーしないからこの補足も蛇足なのだが。

トムス C
最強格のAナイト

成長率は相対的に優秀なAナイト。
仲間になるの遅すぎる。
ここまで遅いともうアーマーとか育てる気なくなる。
ドーガは序盤から居てワーレン(大量レベルアップ機会)があるからまだ使う気起きる。
トムスの場合はトムスがいくらそこそこ強くても、ドーガがロストしてても
もうアーマー今から育てるのはいいかなって感じがしちゃう。

ドーガでいい。
それすら面倒ならロレンスでいいや…

ミシェラン D
弱い方のハゲ

トムスですら育てる気起きないのにミシェハゲに経験値注ぐわけねーだろ!!!
とは言え育てると守備20はキッチリ届くくらいにはなる🤔

ロレンス C- 
守備19グラディウス

守備が19でグラディウスを室内で使えるユニット。
地味に育てるとちゃんと欠点を補うように育つ。
ただしコツコツ育てたドーガには素早さで大幅に劣る。

不要と言えば不要だけど、高い守備の初期値で育成コストが低いことが長所

スナイパー

ゴードン B
最強のスナイパー

①雑感
最強のスナイパーであり、特に考えなくスタメンでいいんじゃないかという性能である。
ただし序盤は強いユニットではなく、餌を与える必要があってそこは面倒ではある。

②序盤
紋章1部最強のスナイパーだが、そもそもアーチャー全般の成長率がおとなしい。
力成長率30%でなかなかステがぶれまくるのもそうだが、
速さ30%のブレでゴードンが早期から活躍できるか(鉄の弓で攻速3を確保できるか)で活躍時期が前後するのも良くない。

③中盤
ほぼどう育ってもCCできれば、トーマスやジョルジュといった他のスナイパー系列より強くなる。
スナイパーへのCCはステータス恩恵がとても大きいので、
一気に頼れるスタメンになってくれる。

④後半
スナになると移動力も高くなるわ水に入れるわ、
更にカシムと違って幸運も高まるので、ある程度の相手も受けれたりする。
高い汎用性を得られるようになるが…

⑤相対的な評価
力でカシムに勝てない。
後半というか終章で便利という基準にするなら、1人確殺できるような成長するのはやはりカシムである。
力が足りないのをパルティアで補強しようものなら追撃できなくなったりして、やはりゴードンはその辺で頼りなくなったりする。

また、力不足を指摘されているが、それでもレベルの上げにくさも相まって拘りがなければlv10CCを推奨。
とっととスナにして活躍してもらった方が早く強くなる。

ジョルジュ D

せめてパルティアが初期値で使えれば…(2部並)
アーチャーレベル1でスナにCCしたかのような、裏口入学みたいなステータスしやがって。

トーマス B
もしかしたらゴードンより優位かもしれない

①雑感
Bを冠してはいるが、ゴードンを育てていればゴードンでいい。
ステータス自体はゴードンの劣化のような存在。
彼自身がどうこうというのはなく、スナイパーへのCCボーナスが膨大ですぐスタメン級の活躍はできる。

ジョルジュに比べればはるかに強い。
ゴードンがロストした時はこいつでいいし、十分強いし役に立つ。

踏み込んだ考察
十分強い、ゴードンでいい、とポジとネガが混同したような解説だが
力と素早さに関してゴードンとトーマスは正直かなり僅差。
素早さ
これは期待値でいえば1ゴードンが優れている。
成長率が同じ30%なので初期値でしか差が付かない。


ゴードンは30%の成長率、トーマスは20%の成長率なのだが
実際運用する際よくあるケースとして
LV10CCした時の力の比較
ゴードン スナLV10で12 スナLV20で15
トーマス スナLV10で11 スナLV20で13

期待値にするとこうなる。
すごい大きな差!ってならないもんで、トーマスでも求められた役割は大体果たせるのだ。

とは言え、そもそも紋章のアーチャーは能力が控えめなので、後半の敵勇者スナに太刀打ちできるか、かなり厳しくて、ドーピング縛るなら数値1でも惜しい。
弓兵はレベル上げ辛いのでなおさら。

振り返りと総括
ゴードンとトーマスの関係性はこんな感じでゴードンすげえ!
と言いづらいし、かといってトーマスの利点は稼ぎが少なく済む以外一切ない。

ただ、今書きながら思ったが、ゴードンとトーマスにはレベル7の差があるわけで、ゴードンの経験値を全て誰かに上げれたなら、それは大きなアドだなあとも思った。

序盤のゴードンは貧弱とはいえ、遠隔だからちゃんと役割あるし便利に思うことはある。
しかし大きな戦果を挙げるタイプでもないので、使わなくてもクリアに支障はないかも…

ゴードンは後半ユニットに大きなアドバンテージ取れるか育ち具合で結構ブレる難しいキャラだ。
だからこそ少しでも優位なゴードンを使いたいという思いがあったが、
ハナからスナとして求められていることの最低限だけこなしてくれればいい。と割り切って、トーマス採用して、
その他の晩成強キャラにレベル7分の経験値を割り振るのもありなのではないだろうか。

トーマスの是非はほかのFEプレイヤーにも聞いてみたいと思った。
まあここまで真剣に考えてみたが、一般的な回答はゴードン一択である。
力20%ではうっかり強キャラが生まれることはまずないが、力30%では周回によってはカシムが驚くほど力が上がることもたまにある。

ハンター

カシム B+
必殺の攻撃力を持つ弓兵

①雑感
ゴードンと違って、力がなんと60%成長率という筋肉お化け。
おまけに速さもしっかり伸びる40%成長。
1ターン1殺が彼の売り。

②序中盤
下級職の時点では移動力もゴードンより高いので運用も非常に小回りが利いて便利。
ゴードンと違って速さが伸びなくて弓で追撃がーなんて悩みはまずない。
(1伸びればすぐ鉄で追撃できる。)

しかし、アーチャーではなくハンターであり、スナイパーCCの凄まじいステアップの恩恵は受けられないし、
スナイパーの水中に入ったりする汎用性はないし、後半は室内ばかりなので馬のメリットも薄くなる。
CCしたあたりで戦力としては一端ゴードンと並ばれる。

③後半
力がひたすら伸び続けた結果、どんなだるいユニットも確殺できる火力を得る。
重たく希少なパルティアを持たなくても(持てなくても)相手を確殺できたりする。

幸運が低いから受けると死ぬのが欠点だが、
室内では飛行ユニがアイオテ不要になるので、アイオテ持って受け出しして敵スナを確殺返り討ちにできたりするとんでもないやつになる。

上級職ホースメンが室内弱体し、CC的にスナよりも恵まれていないように見えて、別の側面から室内で得をする妙なユニット…
(まあ縛ってないならとっとと女神像ry)

④CCタイミング
CCもゴードンほど急ぐ必要性がないのだが
どうせ後半室内で馬から下りないとならないなら、
とっととCCするべきかもしれない。(CCアイテムが確保出来次第)
考えなくプレイしているとCCする頃にはもう野外マップがない。
という状況になりがち。
CCを遅らせると強化が遅れるから、経験値を稼ぎにくくなって、結果的に最終レベルがとっととCCしたときよりも低かったという事態の遠因になる可能性がある。

相対的な評価
育成に手もかからず序盤から役に立ち、最終的にも強い。
素晴らしくいい子である。
不幸なのは基本的には欠点なので、意地でも殴られない運用は必要である。

ウルフ D

ううーーーーーん弱い。
ザガロより強い…でも弱い…
暗黒竜だとドラゴンナイト祭りの上に室内で騎乗できるので、普通にスタメンで役に立つ。

紋章ではステージや敵構成、加えてボウガンなどの強武器がなくなったりの調整が入った結果、ステータスはあんまり変わってないけど弱いです。

ザガロ E

写す価値無し

飛行兵

シーダ LC
飛行オグマバッファー&序盤の銀の槍使い

序盤唯一のPナイト。オグマへの支援と、マルスとの相互支援がある。

ジェイガンの持っていた銀の槍に使い手がいないので、シーダに銀の槍を装備させることにより高い火力を確保できる。
初期ステ時点で幸運素早さ共に高く、そこから更にグングン育つ。
柔らかい方のキャラだが、守備も紙ペラというほどではなく、弓以外に対しては低すぎない耐久力を持つ。
よって、序盤は飛行ユニであることを生かして中々の活躍ができる。
その上、オグマの序盤の幸運の低さを支援効果できっちり克服できるので、非常に有用なユニットと言える。

一番ネックなのは、大事なステータスの成長率が低すぎるコト。
力とHPの成長率がそれぞれ20%50%と将来性がない数値となっている。

みっちり39レベル育てたらそこそこの見栄えにはなるがそれすら罠。
期待値的にはフル育成で力16だが、竜から降りると13である…
はっきり言ってそんな非力なキャラに経験値を入れていられない。

中盤以降はパオラとカチュアという戦闘力において優秀なPナイトが加入し、そのライバルに強さで大幅に劣る。
おまけに、その時期は幸運の成長率が低くないオグマが大体の場合10以上の幸運を達成し、シーダの支援が不要になっているであろう。

シーダの力と耐久という弱点を多少克服する、CCアイテムが最速で15章と入手が遅すぎることも良くない。
(魔防も下がるし、以降は室内ステ多いし)

逆を言うと、レベル1で既に完成された能力を持っているとも言える。
なのでオグマのバフと、一撃受けれる移動力の高い壁のような、緊急回避的な使い方を使うのが一番能率的だと感じている。

経験値を入れる必要はない。
パオカチュ加入や、オグマの幸運規定値達成とかのタイミングで引退でいいだろう。

ミネルバ B+
硬い速い飛行兵団バッファー

①雑感
防御の高い飛行ユニット。
成長率も悪くはないが、初期上級な為最終ステータスは控えめ。
Pナイト三姉妹に対してバフ能力を持つ。

②序盤中盤
強い。
素早く、硬い。
弓兵以外には雑に受け出せる。
ただし弓兵がいない局面もあんまりないので、言うほどという感じはある。

③後半
加入時に比べると遥かに使いづらいが、そんでも野外ならまあまあ。
後半増える室内マップでは能力も落ちて悲惨。
と言っても、Dキラーでドラゴンを確殺できる程度まではちゃんと育つ。
ちゃんと経験値をあげてれば一兵卒程度の活躍はできる。

④相対的な評価
評価が難しいユニット。

人によっては初期上級が減点となってC~D評価もあり得るかもしれない。
個人的にはそこそこ使いやすいキャラだと思っているので前向きに考えてB。
幸運と素早さが良く上がるので、きっちり育成すれば勇者スナと戦えるという点は高評価を支えている。
初期上級なのも、育成コストが少なく済むというポジティブな捉え方もある。
終章だけで考えるならパオラより優位性がある。

⑤余談
支援能力に関してだが…
特にパオラを使う場合は、必殺回避の為にセット運用推奨する。
足並みも揃うし好相性なところは評価すべきだろうか。

まさに余談だが暗黒竜ではドラゴンから降りなくてもいいし、貧弱なパワーを補うサンダーソードの強さも相まって、中々の使用感を誇った。
SFC版になるにあたって結構弱体した組の一人。

パオラ B+
脳筋Pナイト

①雑感
高い力成長率を持つ優秀なPナイト。
問題点は幸運で、初期値も成長率も低いが、
アベルとミネルバから支援を受けれるので、足並みをそろえて戦えば問題はない。

②中盤
加入ステージで援軍がでるのでそこですぐに育てられる。
数レベル上げればすぐ一兵卒レベルになる。

③後半
野外では変わらず優秀。
室内で弱体化するが、高い成長率でとりあえず戦える。

④踏み込んだ相対的な評価
これも評価が難しいユニット。
初期値が高いから目立たないが、素早さが成長20%と伸びにくいので、敵勇者などに追撃を取りにくいことが実は結構な欠点。
ちょっとオグマと似た特徴を持つ。
更によくないのが、室内では更に弱体化する。
幸運が低いのもあって後半ユニットに相性が悪い。

まあ力はよく育つし飛行ユニットなので、取り回しはそれほど悪くないユニット。
Aクラスのポテンシャルがあるが、終章で使い辛いのが減点でB+

逆に他人がどう考えているか気になるユニット。

カチュア A+
高い総合力を持つPナイト

①雑感
パオラに力こそ劣るけど、無欠の飛行ユニット。
地味にマルスから支援があるが、幸運はすぐカンストするのでおまけ。
穴のない能力と高移動力で大活躍するだろう。

②中盤
パオラとそう変わらないが、力だけ成長次第。

③後半
室内で弱体しても戦える程度の能力にはなっているはず。

④踏み込んだ相対的な評価
高い素早さ、高い幸運。
期待値通りに育てばオグナバレベルのユニットに育つ。
力の初期値が5と低すぎるのと、力の成長率が40%という、優れているが紋章的にはいまいち信用できない数値で、下手すると力が全然育たないことがある。
Sクラスに至らないのはそこだけだろう。
実際の取り回しがパオラに劣るなあなんて思うこともあるあるである。
とは言え最強クラスに優秀なユニットなのは揺るがない。

エスト A
後半加入高成長Pナイト

①雑感
強いけど仲間になるのがおそすぎい!
全ての能力が良く育つ。

②加入章
援軍が多い章なので、すぐにレベルを上げれる。
ちょっと上げるだけですぐ一兵卒になる。

③後半
強い。

④踏み込んだ相対的な評価
飛行ユニット達はカチュア以外評価が難しい。
加入が遅すぎて、面倒なので育てない人も多そうだが、
順当に育てば、たった5lvくらい上げればもうカチュアやパオラと並ぶくらい優秀な一兵卒になり、以降は更に引き離していく。
実際他の初期上級と主要ステはそう変わらない能力で加入なので、言うほど加入時から弱くない。

力がヘタレやすい紋章乱数において、絶対ヘタレない力70%成長は魅力で、一度カチュアがwkb先行し過ぎて無残にヘタレたことがある経験をしていると、エスト育てたくもなる。

初期値が大幅に高いジュリアンだと思うと、育成コストの少なさも目に留まる。
昔は育てるのが面倒でB扱いしていたが、考えが変わり育てた方が楽できる説に1票。
よってAと評価することにした。

⑤余談
FE外伝だと暗黒竜からのゲスト的な扱いのユニットのくせに主人公級の活躍をする。(このゲームで言えばナバールくらい主力)

傭兵


オグマ A
少々甘ちゃんな強キャラ

①雑感
異論を挟めない強キャラ。
力40%防御30%なのだが、傭兵を特に考えなく運用すると、紋章の乱数の仕様上、必然的に力や守備が成長率通りに上がることはないだろう。
つまり実質的にはもっと技幸運武器レベルが上がる成長をするし、力も控えめになりがちである。
それを踏まえても強キャラに育つが、カチカチなオグマや力モリモリオグマにノーリセでしたい場合は面倒な立ち回りを要求させられる。
何も考えずに使う場合は成長率は力30%守備20%程度だと思っておいた方がいい。

一番大きな弱点は素早さが伸び辛い30%なこと。
それについては後述。

②序盤中盤後半
基本的には隙が無い。
幸運の初期値が低いため、成長するまでシーダの支援がないと勇者スナに必殺リスクを負う可能性があるのは問題と言えば問題。
FEを初めてプレイする人は、慣れるまで彼ら傭兵が敵を倒し過ぎて死んでしまう、『やっつけ負け』がロストの主な原因になるのではないだろうか。

③踏み込んだ相対的な評価
技(20%)速さ(30%)成長率が低めなのは、初期値が高いので序中盤は問題は目立たないのだが、後半の勇者スナイパーなどに追撃を決めるのが難しくなる。

また上述の通り、幸運の初期値がとても低いので、相手を選ぶかシーダ支援が必要で、手がかかるユニットではある。
幸運は伸びる(40%)ので、使っていれば中盤後半には既定のラインに到達するだろう。
前者の問題は解決し辛いので、地味ながら大問題である。
効率だけ考えるのなら、素早さ確保の為に早めにCCする方が良いだろう。
(なんか嫌だけどね)
まあ初期値の高さと絶望というほど成長率が低いわけではないので、大体の場合は大丈夫。周回によっては十分そんなオグマもあり得るという感じ。

色々な面でナバールに劣るがそれでも強キャラであることは間違いない。

ナバール S
主役

①雑感
その幸運からの勇者スナ受け。
その素早さから勇者スナへの追撃。
HPも成長するので見た目より頑丈。
実質主人公みたいなもん。
ポケモンで言えばガブリアスみたいなもん。

②序盤中盤後半
一切隙が無い唯一のキャラ。

③相対的な評価
力成長50%で紋章乱数に強く、力がややヘタレにくい。
オグマと違って幸運と素早さがぶっちぎるように伸びる為、このゲームの実質的な敵である勇者スナに大しても滅法強い。
何も文句がない。紋章1部における理想を体現したキャラ。
空が飛べないだとか、余ったグラディウスが持てないだとか、
ムチャクチャな文句しか思いつかない。

シーザ C+
最弱の傭兵

①雑感
本当はDにつっこんでもいいくらいの最弱の傭兵。
しかし傭兵特有の初期ステの高さと、勇者のCCのステ補正なんかを考えると実は全然弱くはないキャラ。
勇者が強いので強さだけで言えば、マチスやウルフ等のイラナイツに比べると一緒にしてほしくないレベル。
ただし不要なキャラであることは確か。

誰も興味がないシーザくんをあえて徹底的に深堀りする。

②踏み込んでみる
多分99%の人はシーザのことを深く考えたことがないので
あえてしっかり見てみることにする(謎の労力)

シーザ Lv3 
HP20 力5 技8 早12 幸6 武6 守7

これが初期ステ。
1つずつしっかり言及していくと
力は高くはないが平均。レベル3で5はカチュアやナバールと同レベル。
技素早さは傭兵だけあって非常にグッド、平均的傭兵。
幸運が6なのは結構グッド。少し上がればすぐ勇者スナライン。
武器は平均的 7キルソ 9銀の剣
守備も低くない。
実に普通のキャラだ。というか適当に作られた感があるくらい中庸。

成長率は
H80% 力30% 技30% 早20% 幸10% 武30% 守10%

HPは非常に良し。
力は良くない…一線級の中じゃ下の上
技、良くはないけど最重要ステじゃないから許容

早、アウトー!と言いたいけど、オグマはこれに加えて10%あるだけなんだよなあ…。
CCで2補正入るし、初期値が滅法高いから、これは許容と言える気がする。
ほぼオグマくらいの素早さ。(オグマも初期値12で一緒)
といっても、後半勇者スナを役割にするならオグマですら追撃できないことあるので、境界値のような能力。
10%でも惜しいとは思う。

幸、アウトー!と言いたいけど、初期値が6あってハーディンとかみたいに初期値3とかじゃないから、10%なのは非常に厳しいけど、最後まで使っていれば、後半戦にはギリギリ間に合う感じはする。
これは、実戦の上ではほぼハーディンくらいの幸運と考えてもいいかもしれない。
期待値でいえば20までレベル上げして、おまけして8くらい。

守備10%が気になる人も多そうだけど、ここは恐らくそこまで大きな問題ではないはず。
CCで2補正が入るのも非常に大きい。
大量の雑魚に何度も受けるような使い方はそもそもシーザに求めないはず。
想定した役割においてHPも高いし十分。よって合格。

ということでやっぱシーザをシーザ足らしめているのは、力かな…
他は素早さ幸運が気になるけど、決定的に足を引っ張るとも言えない境界値という感じだ。
これで力の成長率が50%あったらオグマの立ち位置が危うくなる。

③まとめ…?
いや…ラディでいいだろ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
まあ必要な全ての能力がじんわりオグマを下回っている。
そういうキャラという認識で間違いない。
傭兵相手ではかなわないわ。他全員最強クラスのキャラなんだもの。

ソシアル連中と比べるとどうかな。
ソシアルなんて後半馬がないからイメージよりは少し弱い。
Lv15CC 上級Lv10
という中途半端だけど、自分がプレイするとよくあるパターンで期待値を比べてみる。

シーザH37力13技16早18幸 8守11
カインH34力14技12早20幸15守11
ロシェH39力14技16早15幸15守13

いやシーザつよいやん。
なんだ、シーザこんなにつよかったんか!
ちなみに↑は室内。
なんだ室内か、と思うかもだが室内戦は非常に多い上に終章も室内である。

ちなみに
オグマH40力17技17早20幸12守15

シーザカインロシェ「…やっぱオグマってつえーわ。」
オグマ「ふんす。」

④真のまとめ
シーザはツヨイ。
デモイラナイ。
いらない子縛りでも使われないことある。
ヒドイ。

愛があれば普通に使っていい。

ラディ A-
3番手の傭兵

一応育つ傭兵ポジだが、仲間になる遅さや初期ステの幸運1
加えて幸運成長率が40%と低くはないがまともに受けれるのがいつになるか分からない。(ちょっとめんどくせー)

育てれば強いが、オグマナバールがいる関係で使われることは少ない。
強キャラなのに使用率が低い選手権があったら1着説ある。

アストリア B
勇者の予備

良く育つし、初期値も悪くない。
CC出来ないので最終ステが控えめなことだけがネックだが、育成コストが低いと言い換えることもできる。
幸運の初期値が低いので、強敵に対しての運用は、育つまではミディアバフが必要かもしれない。

サムソン B
勇者の予備2

正直アストリアとそう変わらない。
幸運が初期からまあまあある上に成長率も高いので、対勇者スナイパーを考えるなら、アストリアに比べて少ないコストで前線に出せるようになる。

力が30%と他の勇者より伸びにくいが、アストリアよりも初期値が2も高いので、言い換えれば伸びに左右されづらい長所とも言える。
最終ステータスではアストリアに劣る。

即戦力を求めるならサムソン。キッチリ使うつもりならアストリア。

盗賊

ジュリアン C
育つ盗賊

①雑感
非常に成長率が高いがCCできない傭兵のようなユニット。

初期値が低い上にCCもできないが、力70%とかいうとんでもない成長率なので、最終的にはそこそこ強くなる。
弱点は最終ステでHPやら守備やら力やらが一般キャラに劣ることと、
武器レベルがすこぶる低く、育っても強力な武器が使えないケースもあること。(致命傷の弱点)

②序盤中盤
力が低いので、最初はハイエナくん。
レベル10くらいまで育てればぱっと見一兵卒程度にはなるのだが…
武器レベルの初期値の低さによって強い武器が使えるか
(特にキルソと銀剣)とかも成長次第でブレる。
よって、武器含めた総合的な強さがブレやすいのは良くない。
(縛ってないならさっさとマニュアル使用推奨)

③後半
銀の剣が使えるか分からないのがとにかくよくない。
(武器レベル9はフル育成の期待値)
使えるほど育ったのなら、とりあえず脆いオグナバ程度の実力は得られる。

④相対的な評価
育つは育つのだが、
育てても劣化オグナバのようになり、紙ペラでどこか使いづらいし、メリクルはまず使えないし、使えるような成長をしたジュリアンはwkb偏重で絶対に弱い。(多分力や守備とか育ってない)
彼にぶち込んだレベル15~20分の経験値を晩成な他のキャラにぶち込んだらもっと楽になるんじゃない?って思ったりして…
(闘技場考慮しなければ、lv20CCしてlv20まで育てるというのが難しいゲーム)

評価が難しいキャラだと思う。
紋章の乱数性質として、一般的なキャラの力は数値以上に育てにくいが、70%成長率あるキャラは別である。
(しっかり検証はしてないがオカルトとかじゃなくて物理的に)
その辺を強く評価に出すならBに近いCと言える。

下手な生え抜きパラディンなんぞより力が高くなることもよくある。
CCがないのは育成コストが低いとポジティブに捉えることもできる。

基本的には終章を意識してキャラを育成するので、最終ステが控えめなキャラに経験値を入れたくないという考えによるものでC。
重要な点として盗賊技能は評価にほとんど考慮させていない。
ほぼ戦力考察。

リカード C-
盗賊の控え

あえて使う必要は0ミリだが、成長率はジュリアンほどでないにしろ高い。

幸運が低い。
技が20%しか成長しないのが辛い。
ジュリアン同様武器レベルが貧弱で、育ち切っても強い武器が使えない。

成長率高いとは言ったが、初期値の低さと、CCが出来ない関係上戦力として期待はしないほうがいい。

戦士

バーツ B-
早熟だが強さがブレる斧兵

①雑感
非常に成長率の高い、希少な斧キャラ。
ただし、斧の性能が悪いのに加えて、
CCがない為、15回のレベルアップしかできない、早熟キャラ。
特に守備の成長率50%が重要で、これが伸びないと使う気が起きない。
逆を言えばこれが伸びてくれれば頼りになる性能になる。

CCがないので彼に与える経験値は少しで良い。
少しの経験値で中々働いてくれる。

②序盤中盤
非常に強い。
初期HP高めで、守備も良く伸びるので、ちょっと育てると無双キャラになる。
良成長がちょっと重なるだけで、斧の重さや命中の低さなんぞ気にもならないほど強くなる。
遠隔武器である手斧の汎用性の高さも売りで、削りにも使える。

③後半
後半は弱キャラになる。理由は後述。
具体的には19章から特に辛いような気がする。
(いや2ステージだけかよ!)

③踏み込んだ相対的な評価
中々いい成長したとして、その場合序中盤は無双の強さを誇るが、後半になるとやっぱりちょっと使いづらいユニットになってくる。
◆高守備が売りのユニットである為雑魚の群れには滅法強いが、どんなに守備が高くても後半の勇者やスナは複数回受けきれない為。
◆後半は相性がいいAナイトが少なくなる上、さして脅威じゃなくなり、メリットも薄くなる。
◆前半は気にならないが、後半は斧の重さが足を引っ張って、後半の勇者スナに追撃を取れない為、1人を確殺することも、受け出すこともし辛い。
(序中盤は速度3出てれば多くの敵に追撃出来る上、それをすぐ可能にする程度に育つ。勇者スナも少ないから相対的にバーツはすごく活躍できる。)

総評するとすれば、いい成長した時は序中盤狂ったように強くて、最終盤にはどう育ってもちょっと失速するユニットだと思っておけばいいユニット。上がり方がパターンな紋章とは言え、ひどい成長することがあり、それはccのないこのキャラにとってそのまま重い負債となってのしかかる。
酷いときはどうしようもないバーツの時もあるので注意。ちょっと上げて酷い成長が重なった時はさっさと見切るべし。

まあccしない上初期レベも5なので、必要経験値が少ないのに高いパフォーマンスを発揮する。
とはいえ、結局後半のステージの方が難しいので、いくら序盤中盤楽できても、後半失速するなら経験値入れる意味あるか?という問題を解決できず、
実際運用するかは趣味によるキャラだが、使って損はしない強烈な強さを持っている。

サジ C-
おっそい斧兵

致命的に速さが伸びない。加えて幸運も低い。
ただし防御が50%の為、うまくするとカチカチになってくれるが、初期値が低いので言うてそこそこまで。
結局のところバーツ同様早熟キャラなので、使ってもそこまで足を引っ張らないんじゃないかと思っている。
守備がガンガン伸びたら中盤までは普通に役に立つ。
それでも縛りがなければ使う必要はまったくない。

バーツはうまく成長すれば最後までギリ使えるが、サジマジの場合はほぼ後半で陳腐化する。

マジ C-
HP技低すぎる斧兵

速さも守備も伸びてくれるが、致命的にHPが伸びない。技も伸びない。
性能は違うが評価はサジと一緒。
守備が伸びてくれれば使っても足は引っ張らないし、育成コストも軽い。

HPが10%成長だが、100%成長が設定ミスで10%になってしまった説がある。(暗黒竜で100%なので)
もしそうだったら普通にB--くらいの評価はあったんじゃないかな。
それでもバーツよりは弱いんだけど。

魔導士

特殊な補足

魔導士は少し他のキャラと前提が違う気がしたので
特殊な補足を挿入しました。
魔導士は遠隔ユニットなので、レベルを上げるのが少々大変である。
よってできれば経験値を偏らせたいし、
もし育てば強いからと全採用すると、苦行じみてくるなあと。

合理性考えるなら1体育成が楽じゃないかなと思うが
これはかなりプレイスタイルによってブレそうだ。
魔導士枠は、経験値をキチンと入れるのは1体が合理的じゃね。
しかし、弓兵を1名減らせば2名採用してもいいんじゃね。

みたいな前提で話しているという感じでお願いしもうす。

更に考えると
この辺は楽にノーリセしたいという欲求を徹底すると、
マクロな目線(経験値総量)で見ると弓兵との選択制になってくるのかも。
弓兵魔導士全部含めて、経験値入れる奴は3体(+ウェンデル)…って感じだろうか?
トーマスマリクリンダ(+ウェンデル)
カシムトーマスマリク(+ウェンデル)
のような例みたいな感じで、
その中から柔軟に選ぶのがいいんじゃないだろうか。
ウェンデルは経験値を入れる必要がほぼないので、ステージによって入れたかったら入れればいいという感じ(ほぼヒーラーとしての出撃だけど)

なのでAと銘打っているキャラのオンパレードだが、ある種の選択制になるので無条件にマリクリンダを両方ホイホイスタメンにすると稼ぎが苦行になりがち。
上記のことを考慮して楽にノーリセして楽しもうね(宗教)

マリク A+
育てばガチムチ魔導士ヒーラー

①雑感
専用武器エクスカリバーは最強魔法。
司祭になったらライブも使えて無欠。
魔導士のくせにHP成長が80%もある。

②序中盤
そんなマリクも序盤は特別強いキャラというよりかは、Aナイトを駆逐する程度のキャラ。
ボスが大体アーマーなので、彼に任せることが多い。
一応エクスカリバーが飛行特攻なので、道中の飛行ユニット狩りにも使える。

③後半
CCしてからは、攻撃に回復に八面六臂の活躍。
段々一般前衛ユニットくらい頑丈になってくる。
火力もエクスカリバーを使えば高いので強敵を確殺できたりする。
後半は魔導士も増えるので、魔法受けにも使う。

④相対的な評価
司祭になれるキャラはたくさんいるが、
どこが周り(リンダやシスター達)に比べて優れているのかって話になると、
①エクスカリバーが使える。(道中も終盤も強い)
②CCなんかも考慮すると前衛キャラ並みに頑丈になる。
③経験値を入れやすいタイミングでの加入
の3点になる。

余談だが魔導士の運用方法は、乱数的に守備が期待値通りに(前衛に比べりゃまだ)上がりやすい。
フル育成すれば傭兵より硬くなったりするケースも可能性高いと思う。


リンダ A+
育てば安定した大魔導士ヒーラー

①雑感
大器晩成キャラ。
育てば固有魔法のオーラでの追撃で、勇者確殺できるようなキャラにほぼ育つ。
素早さが60%成長と安定しているので、へたれて役割を果たせないということはほぼないはず。

育った時の使いやすさは1強かもしれない。

②序盤
加入はLv1でかつ9章の加入。
貧弱なステータスで、オーラも育つまでは重さ6で単発なのでとても誰かを確殺するようにユニットではない。
次の10章もアカネイアパレス・次はグラだが、新しい仲間のオンパレードで、リンダに経験値入れてるとパオラやカチュアやトーマスの成長に影響が出る。
加入タイミングで言えばかなり悪い。

上述の通り素早さの成長はいいため、育てれば雑魚ユニットへのオーラ追撃自体はすぐ出せる。
強ユニットへのオーラ追撃はそっからもう10レベル+CCを経ればという感じだろうか。
もろいので絶対にパンチくらわないように育てよう。

③終盤
育ってくるとオーラ追撃の威力が後半敵強ユニットの確殺につながりえげつない強さになる。

終章に彼女がいればとても楽になるだろう。
マリクでは育ち方次第で後半勇者への確殺がエクスをもってしても怪しい。
リンダであればその点は問題ないだろう。

④相対的な評価
とにかく育てるのが面倒で、どうしたものかなというところ。
エストを育てる3倍くらい面倒。
リンダ加入以降弱いユニットのレベル上げに向いているマップがなかなかこない。
来てもグラなど、他にも育てたい奴が多い。

ただ育った時の強さから考えると、1枠捨てたつもりで、じっくりかつ、優先して育てていくのがいいだろう。
オーラが強みだが、オーラの重さ6に悩み続ける人生で、しかし素早さがへたれることはまずないので、素早さ20カンストをめざして突っ走るイメージで使ってみよう。

まとめると、非常に強く使った方がいい。
特に終章で運ゲーにしたくなければこの子は大事。
しかし面倒なのであれば、マリクのみの採用でいいと思うところもある。
これは他人の意見を聞きたいくらい困る。

⑤余談
2部では非常に使いやすいタイミングでの加入で
かつバランスの変化によってもっと使いやすい。
(総獲得経験値量の増加による高成長率ユニットの高評価化)
(要は経験値をたくさん稼げるので、ウェンデルが陳腐化し、他の魔導士の方が相対的に強くなるから)

司祭

ウェンデル A-
優秀な何でも屋

もう全部おじいちゃんでいいんじゃないかな。
幸運が低いが40%育つので、コンスタントに育てれば最低水準はきっちりクリアする。
ライブが使えるのでレベル上げも容易い。
ガーネフにスターライトで挑むのはおじいちゃんなことはザラにある。
育成コストもやすいのに高水準の使用感。
レナのライバル感あるが、私はウェンデルでいい…ってなる。
初期から司祭な故移動力が高いのもポイント高い。

暗黒竜では力が魔法の威力に影響しない仕様の為もっと強かった。
というかトップクラスの強さだった。
弱体化してもまだ便利キャラというたまげたおじいちゃん。

強いキャラというより、経験値を入れなくても多くの役割があり、
それなりのポテンシャルを持つ便利キャラである。

ボア C-
劣化版ウェンデル

全成長率10%で育たない。
と言っても彼に求められていることは、ちょっとの魔法と回復なので、
役割は十分遂行できる。
それ以上は求められていないし、もしウェンデルがロストしてても代わりを務められる程度の能力はある。

そもそも求められてはないが、苦言を呈するなら速さが育たないのが痛い。

シスター

レナ C
うーんシスター。

紋章はまだシスターのバランスがまだ黎明期感が残っており、最終的な司祭としての強さが、魔導士出身のキャラに比べて弱い。(主にHP)
序盤から仲間になるので使用機会に恵まれており、不遇だ!と喚くほどではない…
特に魔導士はレベル上げるの大変なので、ライブでレベル上げできるシスターはその点だけは多少魔導士に対して分はあると言える。(それでもHPは伸びないけど)
極端なもの言いをすればウェンデルメインでこの子は道中サブで使い捨てでいいのでは?て感じにもなってしまう。
幸運がめっぽう高いので必殺をウェンデルと違って受けないのだが、HPが低すぎるのでHPで優るウェンデルに比べ秀でているという感じはまったくしない。
それとジュリアン強化デバイスの役割もあるのだが、ジュリアンが幸運クッソ高いので、幸運ブーストとしての役割はあんまりないのもウーン感を高める。

普通にプレイしていれば普通に使う。
理屈を言い出すとウェンデルでいいとかになりがち。

マリア C-
シスターの予備

珍しく顔がかわいいのに弱いユニット
シスターがうっかり操作ミスでロストすることはよくあるので、予備はあると助かる。
レナより成長率が悪いのもそうだが、シスターのバランス調整黎明期の不遇も被っており、開発の意図以上に弱い扱いを受けているに違いない。

まあシスターとして運用する分には、弱かろうが誰かの劣化だろうが全く困らない。
よって問題なく使えるキャラ。回復役の頭数にどうぞ(そんな機会も少ないけど

エリス C-

おねえちゃん
杖が振れればええんやで

マムクート

バヌトゥ LC
局所で便利な壁

こっちのおじいちゃんは少々厳しい。
あえて必要なポイントは少ないが、守備14の頭数として連れて行って損はしないし、削りにも便利。
どうせ経験値も必要ないので、不利益をもたらすこともない。


チキ B
育つドラゴン

1部ではまあまあそれなり
ちゃんと役には立つが
2部での活躍はすさまじいのでお楽しみにという感じ

コマンド

チェイニー B
変身ユニット

変身に1ターンかかるのが多分一番よくない。
HPは据え置きなので、レベルを上げないと脆いくせに、成長は50%と厳しい。初期値も低い。
まあ面倒なだけで、実際はそこそこ強いユニットだと思う。
育成コストも控えめだし。

まとめ

総括すると
勇者はシーザ以外全員最強レベル
Pナイトは全員強いがシーダだけは後半キツイ(バフの役割はあるが)
ソシアルはアベルカインロシェターバンどれでもいいけどスタメンレベル
魔導士は2人とも強力だが、マリクに優位性がある
シスターはどれでもよく、初期上級司祭に喰われる
アーマーは序盤強いが後半はバランスの変化で弱くなる
盗賊は強くなるが難しい面になればなるほど少し物足りない
初期上級ユニット達は、妙なロストで人員が不足していない限り不要
しかし、割り切って初期上級ユニットを多く採用して、経験値を徹底的に一部キャラに割り振るという戦略も強力である。

という感じですかね。
それではよいFEライフを!😊

※1楽さの定義
経験値をあまり入れなくても強いと高評価
流れで使いやすい機会が多かったりすると
それを考慮した強さになり高評価になりやすい
育てるのが面倒なのは低評価
使える面が少ないのは低評価

※2支援効果の評価
これがどれくらい評価に影響しているかというと…
そもそも紋章は命中が80から90になったところで
あるいは被弾率80から70になったところで
誤差に過ぎない
(運が悪ければ死んじゃうような配置をした時点で完全に自責)
重要なのは幸運10相当であるというポイント
つまり、メイン必殺回避。命中回避バフはおまけ。
という認識で考えている評価であるということ。
紋章は受けゲーなので、命中回避よりもHP守備が重要だと考えている為。(封印とか聖戦のような避けゲーのバフとかだったらもっと命中回避の依存度は上がっただろうが紋章に関しては必殺回避の為という認識)
必殺もらったら大体ユニットは死んじゃうので必殺回避は大事。


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