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都市確保のテクニック③

 より早く移動するためのテクニック解説の続きです。

追い越し走法

 ユニットは視界が確保できていない場所には移動できません。何かしらの方法で移動力を確保したとしても、未開発マスは1マスずつしか進めません。

 2つのユニットを利用する事で問題を解決できる可能性があります。お互いを追い越すように移動する事で、1ターンに2マス以上の未開発マスを開拓する事ができます。

灰色=視界未確保だと、ライダー(アイ・モ仕様)は1マスしか進めない
青ライダーが1マス後ろから白ライダーの1マス先まで移動
白ライダーは青ライダーのおかげで2マス先まで視界が確保できる


強制スポーン

 1マスに存在するユニットは1つのみです。何かしらの方法で1マス2体のユニットが存在する状態になると、元々存在したユニットが隣のマスに押し出されます。

 具体的には、遺跡でベテラン剣士(海賊)が仲間になる場合、スーパーユニット生成時、エリリオンのポリタウルとナバロン生成時です。これを利用して1マス余計に移動する事が可能です。

 都市確保競争の序盤で意図的に利用できるのはポリタウルです。狙って手に入れることはできませんが、遺跡で剣士が出ることもあるでしょう。

 強制スポーン時の移動方向はランダムではありません。事前に決まった方向に押し出されます。序盤で利用する際は「押し出されるユニットが前のターンで移動した方向に押し出される」と覚えておきましょう。

 移動先に既にユニットがいる場合が少しややこしいので、気になる方はクリエイティブモードで試してみましょう。

  1. (近接ユニットの場合)前のターンで移動した方向と同じ方向

  2. (遠距離ユニットの場合)前のターンで攻撃した方向と同じ方向(攻撃していない場合は1が適用される)

  3. (敵ユニットの場合)前のターンで移動した方向と逆の方向

  4. (未移動ユニットの場合)マップの中心方向、中心にいる場合は南
    ※巨人の連続スポーン

  5. 移動予定先が占有されている場合、もしくは移動できない(マップ端、海、クライミング未保有)場合、移動予定のマスから反時計回りに移動可能かチェック、ダメなら今度は時計回りにチェック、またダメなら反時計回りと1マスずつチェックし決定する

  6. 移動可能マスがない場合、ユニットは消滅する

If the tile where the unit is supposed to go is occupied or impassable, it will try counterclockwise and then clockwise one tile at a time until it finds a free tile, or if there is no free tile, it will be removed from the game entirely. This does not count as a kill for the Gate of Power, nor does it count as an attack for the Altar of Peace.

公式WIKIより

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